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#06 アイディア創出と受容性評価 | Xデザイン学校ベーシックコース2022

このnoteは2022年Xデザイン学校ベーシックコースの振り返りと省察です。
今回は10月15日(土)に行われた第6回「アイディア創出と受容性評価」です。

サンドボックス

今回は『構造化シナリオ法』の一つ、バリューシナリオを講義と実践を通して学びました。
ペルソナとバリューシナリオができた段階でビジネスの需要性評価をもらうことができるようになります。
今回の評価、Aチームはかなり酷評でした。
浅野先生のこの段階での評価は「確かに」と思うことばかりで、なぜ自分達で考えている時はそこに考えが及ばなかったのか。
そして、評価前のチーム別MTGの際に浅野先生が「今回は失敗するためにやってるからね」とおっしゃってたのは、もしかして事前にさりげなくフォローしてくれていたのだろうか…。
とはいえ、Xデザイン学校は転んでも大丈夫なサンドボックス。
実務では一度転んだら大怪我ですが、ここでは転んでもかすり傷。そして傷ついたところは丈夫になっていくとしたら、むしろ積極的に転びに行った方がいいのでは、と思ったり思わなかったり。

余談ですが、「スタートアップ」という私の好きな韓国ドラマにもサンドボックスというベンチャーのスタートアップ支援施設が登場するので、「Xデザイン学校はサンドボックス」という言葉を聞いて少しテンションあがりました笑。

Pain < Delight

「ペインをやたら探しているサービスはよくあるが、それでは人は喜ばない。大きなデライトはペインを消す」
もちろん、ペインを解消するサービスも価値があると思います。
ただ、ユーザーに何度も何度も使いたいと思わせるスケールするサービスはペインを消すデライトがあるサービスなんだろうと思います。
そう思うと、スマートフォンはまさにそういうプロダクトだったように思います。
不便はあれど最低限、電話とメールとネットができる携帯電話でも充分だと思っていたけど、スマホはただの不便解消だけではない感動がありました。
だからこそ、リサーチの質を深めて、上位下位関係分析法でユーザーの本質的欲求を突き詰めていくことが大事なのかなと思います。
とはいえ、今回、私たちのチームは本質的欲求がリサーチせずとも辿り着けるようなありきたりなものになってしまったので、実践の難しさも痛感しました。

さいごに

今回もいろいろ学びや気づきがありましたが、一番印象に残っているのは「儲けることを考えられない人はダメ」です(こんな言い方はしてなかったかもしれません)。
私は普段、実装部隊のデザイナーとして働いているので、「儲ける」仕組みを会社で考える機会はほぼないに等しいです。
そんな中で、今回のXデザイン学校での学びをどう実務で生かせるのだろうか、というのはいまだ悶々としています。
勿論、上流の思考を理解できることも価値だと思いますが、上流の思考を本当の意味で自分の中に落とし込むには実践ありきなのでは、と。
残り4回の中で引き続き考えていきたいと思います。

次回はシナリオ法の残り2つを学びます。
UXの橋を渡れるらしい手法とのことなので、次回も楽しみです。

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