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ARA2E 大規模戦闘デザインのテクニック その1 《進行イベントはポジティブに》
テーブルトークロールプレイングゲーム アリアンロッドRPG2Eにはアルディオンレボリューションガイド(以下ARG)で追加された大規模戦闘ルールがあります。非常によくできたルールでこれをメインに据えたキャンペーンGMとしてを2年半ほど遊んだので、その際に得た知見を文章にまとめておこうと思います。
私のGMの傾向としてオリジナルデータを追加することをことさら好み、シミュレーションゲームのような重厚さ
ARA2E 大規模戦闘デザインのテクニック その2 《戦闘・FS判定のサイクル》
大規模戦闘はプレイヤーに常に「戦闘を行う」「FS判定を進行させる」の二択をつきつけます。これが大規模戦闘を通常のアリアンロッドRPGの戦闘との大きな差別点であると言うことができるでしょう。
ゲーム的にはこの二択のうちいわゆる「正着」と呼べるような選択肢が進むにしたがって変化するのが良さそうです。どちらか一方だけをやり続けるのが正着であるならば、大規模戦闘ではなく通常の戦闘やFS判定をやってもあま
ARA2E 大規模戦闘デザインのテクニック その3 《敵も戦場サポートを使おう》
その1ではFS判定の進行イベントは常に自軍にポジティブな内容のものにしようという話をしました。では敵の増援などの時間の経過で起きるネガティブなイベントはどのように表現したらよいのでしょうか。
一番良いのは敵将の使う戦場サポートとして実装してしまうことです。敵が戦場サポートを使うことについてARGには特に言及はありませんが、《策謀看破》の存在や公式リプレイでそのような記述があることから問題ないもの
ARA2E 大規模戦闘デザインのテクニック その4 《ソロエネミーは再配置対象外》
大規模戦闘のうち、特にエネミーと戦う通常の戦闘部分について一つ扱いの難しい問題があります。それは本陣にいる敵将を強襲する、いわゆる暗殺戦略をどう捉えるかということです。
多くの場合、敵将が戦闘不能になることは大規模戦闘の勝利条件の一つに設定されているでしょうしフレーバー的にもそれが自然です。しかし敵本陣への攻撃は突出ないし戦線崩壊からの遠距離攻撃がほぼ必須となり高リスクの行動となります。開始ラウ