ソシャゲの周回は娯楽か苦痛か業務か
最近、唯一長続きしているアズールレーンのイベント周回が専ら業務のように感じるようになったので自己啓発みたいな感じで。
ソシャゲは娯楽であるべきなのだが
ソーシャルゲーム(最近はこのソーシャルって何を指すのだろうって思い始めていますが)は、本来娯楽の一種だと思っています。要はゲームなんだから楽しくあるべきと私は勝手に思っています。苦痛を伴うゲームや仕事の作業のような義務的にやるっていうのはちょっとゲームとしておかしい気がします。
苦痛化と業務化はどのようにして起こる?
何故、ソシャゲにおいては「周回が辛い」など「デイリー任務を消化しなければならない」などの苦痛や業務としての側面が出てしまっているのでしょうか。それは「その分野で他のプレイヤーがいることによる競争が生じた」、これが一番の原因だと思います。
今のソシャゲにおいてはもはや「一人で遊ぶ」ってものがほとんど淘汰されたように思えます。イベントのスコア、図鑑コンプ、PvPなど…これらの要素は明確に「現実世界でのライバル」が存在はしています。彼らに勝った先には上位報酬、ランキング上位に名前が載るなどの「特別な」報酬があるのです。これらはもちろん普通のユーザーには与えられないもの、そう「特別」という肩書によって彼らは上を目指すのです。
なんかきれいごとのように書いていますが、実情は課金やフレンドなどで殴り合うような形のものなので深淵のようなものです。駅メモ、おまえのことやぞ。
話を元に戻すと、イベントであればスコア上位に食い込むためにイベントを周回するのでそりゃ楽しいはずが無いと思います。20周も同じ場所に行っていればそれは苦痛のように感じますし、そうでなくてもデイリー任務のために、それら条件をクリアするためのゲームをしていればそりゃ業務のようにも感じます。
レベリング作業を楽しく感じるかめんどくさいと感じるか
イベント周回だけでなくても、この「レベリング」作業というものに対して皆さんはどう感じますか。これは状況にもよりますが子どもの頃、RPGのレベリングに対してめんどくさいと感じる人はあまりいないと思います。純粋にストーリーを楽しんでいて、その先のストーリーに進むには強敵を倒さなくてはいけない、しかしレベルが足りなくてどうしても勝てない―――
そのような状況の場合ってまずレベリングに励むと思うのです。このときのレベリングに関してもどかしいと思うことはあれど、めんどくさいとか苦痛とかの気持ちにはあまりならないと思います。あとは新しいスキルを覚えるかもしれないという気持ちがあると、なんとなくですがやる気が出ると思います。私は後者の気持ちは本当に分かります。DQとかFFとかテイルズとかまんまそれじゃないかな?
一方で、新たなキャラを入手したとします。ストーリー上早急に育成はしなくても大丈夫だけども、育ちきればそれなりに強いと言われているキャラだとします。この場合のレベリングって正直あまり気乗りしないと思います。メインのパーティーは育ち切っているならなおさら…
ソシャゲのレベリングは上記の理由を踏まえると効率を求めることになるため、モンスターと戦うなどのことはあまりせずに、経験値が得られる施設に放置などが一番効率が良いかつ早い方法なのがほとんどなため、レベリングの作業自体がそもそもめんどくさいと思われそうなのかなと。前にやっていた艦これはレベリング作業が途中で苦しく感じたので…
結局
ソシャゲ限らずゲームは楽しくプレイしたいものです。そしてゲームに対して、時間などの面も含めてうまく付き合っていくべきだと思いますね。