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【ヴァイスシュヴァルツ】 Girls Band Cry 構築筆記

前言

簡單說一下就好。GBC可以說是我近期最喜歡的動漫了(沒有之一),說實話當初是真的沒想到會這麼快,甚至沒想到會出,錢沒存到可以開一箱只好收一套閃大全一套普大全。
這些都是題外話就是了,簡單來說就是

然後,GBC的構築部分應該算比較固定的(刺刺跟DD都算),這兩邊的牌單一強度都不錯,不論是木門或是城門都有解名場可以去使用,尤其是486基本是吧這次木門的強度往上一大截的原因,甚至還提供了洗能,可以破壞濃度的同時也提供了基本上30進一拳會死的情況。
目前這篇筆記以木門三等來做發想,提供一個簡單的思路。

1.  聯動及基礎打法介紹

下面先講一下等級的聯動以及可以當聯動用的牌。我在每一張圖片下面會給這些組件我自己的評價,可以稍微參考(我是雲玩家)

1-1.  N1na跟M0m0ka的三等連動

這邊我必須先說一件事,就是這個聯動下面介紹中的計算是以最低來做的,基本上很難只有最低,所以稍微參考就好。

基礎版面(S 因為真的蠻好做 強度也夠)

由於Nina跟Momoka的聯動部分啟動的時候是不需要能量的,而且Nina進場可以抽二丟一,甚至可以變魔術,所以6能四手是最低可以開滿的(1-1)-(1-1)-3-3-3,如果需要多一個二的話,基本上多兩個資源點(手牌或能量)就可以達成了,在這些情況中,較一開始的情況多三能以及一手基本上可以去出一台洗能,但同時也會有機會少一個二,就還是看該時點對手牌組以及其區域的構成這樣,總而言之是一個便宜而且斬線也很好的殺招了。

如果資源不夠或是沒抓到Momoka的話(放太少),其實也可以參考下面這個方案。

就這麼簡單(A+ 不大而且當作喊打燒一的話蠻爛的 但正常可以燒兩個2)

沒錯,我不是在開玩笑,我個人認為這樣的妥協陣(好像也沒妥協多少)其實也算是非常的強力了(嗎),貼場三個一,六能四手開大的情況下也能打出(1-1-1)-3-3-3-(2),其實也是很可觀,但是會缺乏一台的角色刀抗性,在對應有一些奇怪牌的卡組是會有一些小問題,但整體而言傷害是比較多的。

但說實話放,以上的問題基本上不會發生,以這副牌來說的話,是基本上不會發生(除非你雖到不行,這種情況就該輸,沒什麼好說的),而牌組的底層架構在1-3我們再來說。

1-2. 基本上不會有人玩的三等聯動(老婦老妻)

兩張聯動跟一張組件(B- 問題是開滿的組件太多)

個人覺得其實這個算是一副很有開發潛力的組合,啊不要問我為什麼有一張沒有CX,人家6拳的組件就長這樣我也沒辦法。
不過其實這個要八張組件開滿的聯動還是有優點的,就是基本上能量要求也是6能,還有跳下來很大,啊基本上也就這樣而已所以要玩是建議考慮只用0等聯動,我個人是覺得0等聯動其實應該很有料,這就需要提到我們1-3的東西了。

1-3. 打車670小姐跟鐵女同

整個系列最蠢的東西之一(S+, A+)

先說,我指的最蠢是最強的意思。首先是打車6 70,不用多說,有稍微玩過這個系列的都知道有多強,可以解木門、可以跑牌、可以抓事件,然後翻到倒拖、其他的0等或不需要的牌就塞進能量做壓縮,甚至還不需要站前排(雖然讓集中站前排聽起來很蠢,但我的意思是以前這種效果都要站前排,或是打了給其他人效果),簡而言之就是一張用膝蓋做的牌,基本上沒理由不空出四個位置放這張。
再來這兩套絆要互抓就一起說了,先說Rupa,一能抓另外一邊,我對我來說就是一能賺牌了,在根據這套的特性,在中期的時候甚至可以不痛抽去維持自己血量的安全性。說一下效果的部分,場階共鳴給自己+3500雙判拔一,可以做到少量的過牌以及更高的判到木門的機會,同時拔一不會賺能量,但是在想要打進魂傷或是解第一張的名場也是非常方便,比想像中的好用。
而另外一邊的Tomo則是丟一手抓Rupa,雖然在大小上,總體是比Rupa大500,但是在共鳴是給予自己選判以及絆是丟一手的特性,在使用上比較沒有那麼的容易去賺牌(當作一等聯動用),雖然可以丟掉手上的名場,但是在大部分的情況下,我認為以手上有場就貼,將對手打上3等,使自己有一個較為安全的接大空間,以及優良的斬殺線,會是一個比較好的選擇。這時候我就必須提到一張剛剛說過的牌了,

填兩能乾淨的組合(給個B+ 除非你看兩張場不然蠻舒服的)

我個人認為以上這個組合,在缺乏能量,或是希望一定要開到洗能的部分是非常有幫助的,雖然在能量的囤積上越多,被洗能會爆死的機率就越高是沒錯,主要還是這個系列沒有增加手牌上限的後台,不論是希望開哪一邊的三等,若是想要讓斬線增加,基本都需要依靠能量的輔助。所以,我覺得可以試試這套組合(雖然可能需要放棄任何可以精抓的半邊),說不定也會發現新的天地歐。
我在這裡補充一下好了,依我最近跟放DD一等的城門木門打的情況,我有調整這套共鳴軸的分數,

1-4. 2/1 Nina聯動

Nina跟她的快樂夥伴(A吧 我會先給蠻高的評價)

21是指Nina如果去上大學會被21嗎(沒),會把這三張放在一起是因為Nina早跳需要滿場,後面兩張是我認為比較起來較為適合填後面那個空格的,分別是自己回合廣應1000跟木門當風用還有橫置加2000,兩張都是不錯的強牌,啊前列的兩張就是剛剛說的共鳴組合這樣。這個聯動的缺點也挺明顯的,就是需要滿場、只能做一台、沒有手安、不夠大、合計只賺一能一手。聽起來問題很多,但是實際玩起來怎麼樣我還真的不知道,說不定下面的聯動精抓一是足夠的,填一能也對於這個系列來說是質變,這些都需要實際的測試,但是有一個優點同時也是缺點的部分就是可以早跳,這件事情基本上代表了這個聯動最少可以在12等各做一次(不要跟我說被從一等打到三等怎麼玩,我只能說不會擋就該輸),各做一次基本上來說就是N1na跟M0m0ka的三等可以各抓一張,也算大致達成條件了,同時也有一個比較大的缺點,如果在一等早跳被貼1/0刀其實還是挺傷的。所以我給一個強度有待商榷的評價。

1-5. 2/0 486

486聯動跟可以抓的事件(B+)

哇是昴菜,但我只看桃仁:p 好啦這些不重要,重點是這個聯動只能在2等開,聽起來很像在講幹,但我是認真的,像剛剛的那個Nina可以早跳,基本上有優化了1等多直接被打上去或是只開到一次聯動的問題,但這個聯動就沒辦法了,壓縮以及抓牌的方式都偏隨機,雖然有多了一些干擾以及大小,但是也同03聯動的Rupa一樣的問題,若是沒有抓到一定量的聯動,再會變魔術也有開不滿殺招的可能。畢竟俗話說:『人被殺,就會死』,連殺招都開不滿還想要靠單純的正拳贏也是偏難,除非你是尼特羅會長。

1-6. Momoka 1等聯動

感覺單純看效果會不知道她的效益有多高 (A+)

簡單暴力的喊打丟一控抓二效果,在前面判定到木門使用解名場時,可能會抓過多的名場或是一些不需要的牌上手,在這些情況下,此1等聯動可以提供良好的調度效果,不論是需要準備下一個回合需要的打手,或是需要先準備三等聯動的部分,在這些方面都可以提供很好的協助,但在過牌方面就沒辦法提供到相對較大的協助了。在我組的構築中,利用此一等聯動以及共鳴軸,相對於一般的構築,可以在中期提供比較好的過牌以及精抓的能力,並且由於共鳴軸互抓的特性,只要不是被踢走或是下去控制室後洗牌,基本上不會斷打手,所以在下回合或下下回合有足夠打手等情況下,甚至第一台就可以選擇去抓兩張3等聯動的需求組件(我這邊會建議3等M0m0ka可以放少一點,在做聯動的時候優先抓一台上手),這些配合會讓牌組整體的流暢度好上許多,但有一些缺點,例如打手以及此一等聯動不夠大等,這些可能會需要再想辦法去克服。

1-7. Nana 一等聯動

怎麼有DD (S-)

說實話,我個人無法接受這樣子大幅度的混團,但如果是需要打比賽的話,我覺得底下的聯動放這個會好上許多。這個逆天效果實際上能達到的效益比想像中的高太多了,主要是打後一能四找二唯一的問題就是有可能會看到三張名場,導致虧一能,但是這個效果可以解名場、提升壓縮,甚至把「過牌效率太低」這個最大的問題解決了這些都可以構成你去放這張聯動的原因,最後還有一個很白痴的點,就是她是常駐6000,在有後台廣應1000的アイ的情況下,基本就是永久7000,我前面共鳴軸比較小的Rupa那邊貼名場甚至還只有對倒,想想就覺得可怕。一等副打手的Hina也甚是恐怖,只要有經驗2就給選判以及自己回合6000,甚至還有一能一手,一張牌就把城門解光光。說真的,我會建議要打比賽的話下面可以玩這個,但我無法接受,所以我不會放,除非哪天我要打比賽。

構築參考

以下是我覺得不錯的構築,啊基本上都是我自己組的,我只玩過八木門Momoka那副而已,其他僅供參考。

八木門(Momoka)

我個人一開始組的構築,打到最後一直在想的問題是為什麼一等聯動要放這麼多張,但建議不熟悉的話還是放滿,畢竟就是最簡單的賺牌,刀子的部分,由於這副打起來沒有那麼大,所以不放,但洗牌刀還是放了一張(雖然是DD)

我個人覺得比較好的構築(自己說)

其他構築

為什麼叫其他構築呢?因爲我沒打過而且懶得打了嘻嘻。

Nina2等連動
486 2等聯動

上面兩個構築的想法其實差不多,但由於Nina有滿場早跳的效果,所以放了一些後台有強度的牌來去做協助。

城門木門

說實話,我認為這副應該要是運作最順暢的,但不知道為什麼,我在測試的時候一直覺得卡卡的,玩起來比較不順手。

結論

還是建議大家玩我在最前面的那一副,打起來應該會是最直覺的,然後整體可以考慮加入1/1 Nina來防止不倒人或是打比較大一點的打點,大概就這樣,有想到我再修改,謝謝看到這裡。

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