【文献要約】ゴールベースドシナリオ/シナリオゲーム教材/情報モラル
注意事項:僕が論文を読み進めながら勝手に感じたことをそのまま書きなぐっていきます。僕の偏った思考過程を楽しみたい方は是非お読みください。
引用文献
『中学生にネットトラブルに関する保護者への相談を意識させるためのシナリオゲーム教材の開発』
要約
・中学生にネットトラブルに関して保護者への相談を意識させるシナリオゲーム教材を開発することにした。
-2010年頃はネットトラブルに関する教材が多いな。現代のほうがトラブルは多いけど、この頃のほうが問題意識としては高かったのだろうね。本人への注意喚起と言うよりも保護者へ相談を意識させるというところが、ポイントですね。
・誤った判断をした生徒が6%以上、ネットトラブルに遭遇した際に保護者に相談するのが41.6%であったから、保護者への相談を意識させる必要がある。
-保護者に相談しない生徒さんが多いですね。半分もいかないのは、やっぱり怖いからだろうか。これは、教育コンテンツの、問題もあるけど、普段からの家庭内の教育の問題もあるんだろうね。
・Flashを用いてゲームを作成した。
-一世を風靡したFlashのアニメーションですね。2020年度末にはサポートを終了するからなんだか感慨深いな。
・母親がトラブルを起こし、女子中学生が解決をするというストーリーを作った。
-斬新だな!ここで思わず吹き出して笑ってしまった。本当に?と思うようなストーリーを作れるのもGBSの醍醐味なんだろうね。
・ある中学校に特別授業という形で50分間行った。早い人は7分、平均で12分で学習を終えた。
-50分間の授業なのに、相当早く終わっちゃってるな。
・生徒の学習意欲があがり、保護者への相談を意識させることができた。
-保護者への相談が43.4%から51.5%にあがっているので、効果は多少あったみたい。でもあがり幅が低いな。そんなに保護者には言いたくないんだろうか。
僕の勝手な所感
学習の章が4章あって、第1章不当な請求、第2章個人情報、第3章著作権、第4章掲示板トラブルだったらしい。早い人は7分で終わってしまっているので、ちょっともったいなかったかな。シナリオの展開、答えを選択するのが各章1回だけになっているけど、もう少しシナリオの展開を複雑にして何回か答えられるようにしてもいいのかもしれない。2周目の学習をしたときに同じ回答を選んだはずなのに、シナリオが変わるとかするともっと面白いかもね。この論文を読んでいて、小学校の頃にやっていたスーパーファミコンの「かまいたちの夜」を思い出した。懐かしいな。
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