Spine 脚の伸縮セットアップ
やりたいこと:アニメーション中に太腿と膝下~足首のアタッチメントをボーンで伸縮させて遠近を表現する
注意すること:太腿(脚そのもの)又は膝下もしくは両方をスケール反転させた際に破綻しないようにする
最初は直接膝ボーンとか膝下ボーンで親ボーンのウェイトを押しつぶすってやってたんですがスケールで左右反転させた場合に破綻したので個別で伸縮用ボーンでやることにしました。
・ボーンの配置
「太腿を身体の手前に出して膝は曲げる」みたいなのをやりたい
まず太腿のボーンの子として太腿のボーンの先端に「太腿の伸縮用のボーン」を作成
太腿の伸縮用ボーンの子として膝下(今回は膝も分けてるので太腿伸縮用→膝→膝下の構成)のボーンを作成
膝下の子として「膝下の伸縮用ボーン」を作成、足首とか足のボーンは膝下の伸縮用ボーンの子にする。
・ウェイト付
人間の足はそれほどグニャグニャに曲がるものではないので太腿と膝下に関してメッシュはほぼ割らなくていいと思います。
根本にアタッチメントの親ボーンを100%かそれぐらいの数字にして、膝とつながる部分をアニメ化モードで調整します。(とはいっても伸縮用のボーンほぼ100%で問題ないと思います。)
伸縮用のボーンは基本縦軸(Y軸)のみをTranslateするのみにした方が見た目が崩れずらいですが、膝を左右反転した時などは多少横に動かさないと逆に足首の見た目がずれてしまう場合があります。
膝下はかなりシンプルです。メッシュは初期設定でウェイトは上に膝下ボーン100%、下は伸縮用ボーン100%
・膝について
膝を分けている場合ですが、伸縮用ボーンには関連させていません
ウェイト付けでそれぞれの伸縮時や回転時に違和感ないように調整します。
膝下を可動させる場合でも膝ボーン自体は基本的に動かさないようにしてます。
ウェイト付けのポイントとしては
・伸縮と回転時に接合部がずれないようにする
太腿と膝の接合部は曲がることはないのでまっすぐにくっつけるようにする。
逆に膝との接合部は曲がるので少し膝下ボーンのウェイトを付けます。
接合部の見た目がどうしてもずれてしまう場合は足パーツの画像を削ったり足したりしてみるといいかと思います。この左脚も膝や膝下の画像は当初よりだいぶ削ったりして調整してます。
注意点にもあるように左右反転して使う可能性がある場合は太腿と膝のボーンをスケールで左右反転してウェイトが破綻しないかたまにチェックするのがよいかと思います。
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