霧崎明良

illstlation, gaming, speedrunning

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11/13更新『RTA in Japan Winter 2024』に『Metal Gear Rising: Revengeance』で参加します

応募していた『RTA in Japan Winter 2024』に『Metal Gear Rising: Revengeance』の『Any% NG+ Hard』カテゴリで採用されたため以後このページに情報をまとめます。 X(Twitter)でも定期的に以下のポストのツリーにも情報を発信しています。 見どころを知りたい、予習したい場合などにご活用ください! RTA in Japan Twitch配信チャンネル イベントスケジュール 自己紹介霧崎明良(きりざきあきら)と申し

    • Metal Gear Rising 斬撃モードのメモ

      ・基本的に斬撃マーカーは斜め下方向(↙️ or ↘️)から斬ると速くヒットさせられる。 斬撃マーカーのヒットボックスが見た目より斜め下に大きくなっているのでヒットボックスへの接触が速いかららしい。 どのくらいの加速が見込めるかの話だと、斜め上・真横等と比較すると4~6フレームほど速いようだが、どうしても厳密に調べられなかったので正確にはわからなかった。 1フレームの遅れが致命的なR-06のサムのILではとても重要。NG+でも今思いつくだけでモンスーンで2回・スペアモンスーン

      • DSXでDual Sense EdgeをDualShock4エミュレーションで動かした際の不具合対処

        コントローラー設定で名無しで表示されているDual Sense Edgeを選択 「デバイスを非表示」を選択してDualSenseEdgeを非表示にする コントローラーがDSXがエミュレーションしているDualShock4に切り替わるのでそちらで動くようになる。

        • Stylish Speedrun Showcase Second Season 運営レポート・振り返り

          2022年2/5~2/6 にRTAinJapanさんのチャンネルをお借りして行われた「Stylish Speedrun Showcase Second Season」の運営をさせていただきました。 当日は無事すべての日程を終えることができました。 当日2日目の終わりの挨拶の繰り返しになりますが、視聴者の方々・すべての関係者の皆様に深く御礼申し上げます。 「Stylish Speedrun Showcase」は「RTAでのかっこいい!、スタイリッシュ」を集めた、そんなイベント

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          GGST ザトー 各通常技についての感想

          ここは俺の日記帳だ -通常技 [立ちP] 5F立ちパン。無敵切り返しが無いザトーの守りの要。 リーチがそれなりにあるのである程度離れてても当たりやすい。 リターンは皆無で当たったら前Pでふっ飛ばすか召喚とかでごまかす。 [立ちK] 発生8F。7Fの2Kの方が使う機会は多いけど方向キーを入れなくても出せる点とジャンプキャンセルできる点は偉い。 私は今はあまり使えてないけど青RCで色々できてちゃんと使えたらめっちゃ強いだろうなと思ってる技 [近S] 中継パーツ。始動になる

          GGST ザトー 各通常技についての感想

          RTAマラソンイベントの主催を引き継がせていただくことになった話

          RTAマラソンイベント「Stylish Speedrun Showcase」の第2回目以降の運営主催をさせていただいています。 こちらのイベントは第1回が「死体」さんという方が考案・主催して今年(2021年)の4月17日~18日の2日開催でRTAinJapanさんのチャンネルで行われました。 イベントの趣旨は「かっこいい!」「スタイリッシュ!」と見て思うようなRTAを披露しよう!というものです。 私も第1回のプレイヤーとして応募・参加させていただきました。めちゃくちゃ楽しかっ

          RTAマラソンイベントの主催を引き継がせていただくことになった話

          [メモ]spineのビューポート上で白い切れ目が出てしまう場合

          spineエディターのビューポート上でのみ設定でスムージング入れてると一部のアタッチメントの輪郭が白く浮き出ちゃう場合です スムージングを0にするかカラーブリードの値を上げたら改善されました このモデルの場合はスムージング1の時カラーブリード9ぐらいまで上げたらほぼ無くなりました 6でちょっと残るぐらい スムージング切ると流石に粗くなりすぎて見づらいですね… カラーブリード8スムージング0 カラーブリード8&スムージング3 スペック的には大丈夫そうなので上のカラ

          [メモ]spineのビューポート上で白い切れ目が出てしまう場合

          RTAイベントPixel Art Runners2でTouhou Luna Nightsの解説をさせていただきました

          10/10にシカダさんが主催のRTAイベント「Pixel Art Runners 2」にYKNさん走者の「Touhou Luna Nights」のカテゴリRBO(Reverse Boss Order)で解説させていただきました。 アーカイブ 解説で出ることになった流れはあんまり覚えてないですがTwitterでYKNさんが応募しました~的なつぶやきしてたのでがんばえ~って送ったのとワンツーマンでTLNのAny%教えて貰ってる時に「他に喋る人いなければ喋りますよ(チラッチラッ

          RTAイベントPixel Art Runners2でTouhou Luna Nightsの解説をさせていただきました

          ギルティギアストライブ ver1.09 ザトー ファーストインプレッション

          --ザトー自身の変更点(パッチノート) -6Pの発生が速くなった。通常ヒットで吹き飛びに変更 -5HSの持続が伸びた(攻撃判定のリーチも合わせて追加?) -エディ収納の戻し判定?が速くなった ぶっちゃけあんま実感を感じるほど変わってないです。 近めで5P>(5P)>6Pができるようになりましたがダウンが取れないので立ちPキャンセル召喚に混ぜて使うくらいかな? 5HSのリーチが伸びた(伸びた持続部分)先端の場合はインヴァイトヘル連続ヒットせず 6P通常ヒット>インヴァイトヘル

          ギルティギアストライブ ver1.09 ザトー ファーストインプレッション

          ストライブのザトーの所感 その1

          まず過去作とはほぼ別キャラです。 もうこかしてハメるキャラではないです。足払い通したら見た目似たようなムーブはできるよっていうぐらい。 基本「立ち周りで触って崩そう」みたいな方針だと思います。 まあでも「じゃあ昔の常時エディみたいなことしてるか?」っていったら難しいと思います。 エディライフゲージ(旧エディゲージ)の上限が「突く」が出し切りで3回まで、「跳ねる」が2回まで、「多い」が出し切りで2回までで「張り合う」は攻撃部分を出すと間違いなく1回で使い切るので過去作の「対空

          ストライブのザトーの所感 その1

          Spine 脚の伸縮セットアップ

          やりたいこと:アニメーション中に太腿と膝下~足首のアタッチメントをボーンで伸縮させて遠近を表現する 注意すること:太腿(脚そのもの)又は膝下もしくは両方をスケール反転させた際に破綻しないようにする 最初は直接膝ボーンとか膝下ボーンで親ボーンのウェイトを押しつぶすってやってたんですがスケールで左右反転させた場合に破綻したので個別で伸縮用ボーンでやることにしました。 ・ボーンの配置 「太腿を身体の手前に出して膝は曲げる」みたいなのをやりたい まず太腿のボーンの子として太腿

          Spine 脚の伸縮セットアップ

          ザトーソル

          ver 1.03 相性云々の前にソルのキャラパワーが尋常ではないのでどうやっても辛い ・遠S(発生10硬直差+2)>遠Sの間は一応小パン(6F)で割れる 遠Sじゃなくて遠S>6Sとか遅らせHSとか入れられたら乙 遠Sの前進がすごいのでたまたま近Sに化けた場合も乙 ・ソルの6HSガードしたらザトーの足払いが確定する ・リボルバーはガード-7なのでガードしてめり込んでたら投げるなり2K足払いなりお好きに ・地上ブリンガーは-2なので数字上は投げ確だけどノックバックや3F立ちK

          ザトーソル

          ザトーで対ジオヴァーナ トロンヴァォン(236K サイコクラッシャー)は見てから遠Sで潰せる 遠S>ソウ・ポエンチ(中段)はガードするかわかってれば中段にドランカーで割り込める

          ザトーで対ジオヴァーナ トロンヴァォン(236K サイコクラッシャー)は見てから遠Sで潰せる 遠S>ソウ・ポエンチ(中段)はガードするかわかってれば中段にドランカーで割り込める

          GullyGear Strive Open β Test(2回目) 感想

          前回のテストから良くなったところはロビーのデュエルステーション設置だけです。まず初日の初っ端にログイン戦争が起きてしばらく公式がだんまり決め込んだのは印象良くなかったです。入れる少し前ぐらいにアナウンスはありましたが。 UIはロックにしますとかなんか言ってた気がしますけど変わった感じがしなかったです。エディゲージわかりづらくて困る… ネットワークは対戦部分は快適ですがエラーが起きることが前回より増えた気がします。人が増えたから? バトルについて、キャラはずっとザトーでや

          GullyGear Strive Open β Test(2回目) 感想

          Ample Metal キースイッチのメモ

          C0 サステイン&ピンチ・ハーモニクス、ポップ C#0 ナチュラルハーモニクス、ピンチ・ハーモニクス D0 パームミュート D#0 スライド E0 レガートスライド F0 ハンマリング・オン F#0 タップ F5 スクラッチ F#5 スラップ G5 ストローク(ミュート) A5 ダウンストローク A#5 アップストローク B5 ダウンストローク2 C6 アップストローク2 F6 ピックスクラップ F#6 スライド(FX) G6 スライド(FX)

          Ample Metal キースイッチのメモ

          GUILTY GEAR -STRIVE Openβテスト ザトー=ONE 所感

          度重なる鯖落ち、熱帯が○ソ…などは置いておいて なかなか楽しかったです。過去作から丸っきり別キャラの性能になっていましたがまさに完全新作って感じにイメチェンしていて好印象でした。強いかどうかなどは置いておいて動かしていて爽快感のあるキャラクターに仕上がっていますね。 弱くなった点は思い返せばドリル受け身可能&有利フレ削除とガトリングがほとんどなくなったことでしょうか?あと空中通常技が全部モーション変更されててJPとJHSが微妙、シャドウギャラリー削除ぐらいですかね?ダムド

          GUILTY GEAR -STRIVE Openβテスト ザトー=ONE 所感