ファイナルファンタジータクティクス(FFT)はなぜ神ゲーなのか
こんにちは!ラルです(o^∀^o)
今日は1997年にSQUARE ENIXより発売された
PlayStation用ソフト
ファイナルファンタジータクティクス
について熱く語っていきたいと思います
今後はFFTと略します
あくまで私の主観なので
それを踏まえた上で記事を楽しんで下さい!
それではいきましょう(º∀º*)
アグリアスは可愛いよなぁ!?
■私の中のFFT
まず私がFFTをどれだけプレイしてきた人間かというと....
正確には分かりません
・FFT無印(PlayStation)
・FFT獅子戦争(PSP)
・FFT獅子戦争(iPhone版)
を今までにプレイしてます
おそらく合計で300時間弱ぐらい....?
実は私、無印が発売された1997年には
まだ産まれてもいません
小学生の頃に父親がFFTをプレイしている画面を見て、ただただ楽しそうだったのが記憶に残っています
特に印象に残っていたマップが
ゼイレキレの滝
↑とても急な高低差と中央を流れる滝、そして左右を繋ぐ橋ががかなり特徴的なステージ
父親のプレイ画面を見てただけでもこのマップはしっかり脳裏に焼き付いています
そしてユーグォの森
このマップは中央に大樹があるだけで
ストーリー上の重要な場面もないので
印象には残らないマップかもしれませんが
父親からコントローラーを渡されて
「自分の好きなようにやってみろ」と言われて
初めてFFTを自分でプレイしたマップです
父親が使っていたパーティーには**
赤チョコボが入っていて
チョコボに乗ったりもしてたので当時はかなり苦戦していた記憶**があります....
そんなこんなでFFT無印は
基本的に父親のを見るだけでほとんど自分ではプレイしていませんでした
そして高校生になり....
ふとこのゲームの景色を思い出して
FFT獅子戦争(PSP版)
を購入します
このためにPSP本体もわざわざ買いました笑
↑たまねぎ剣士、暗黒騎士(新ジョブ)の追加
コロシアム、共同戦線などの友達とのローカル通信プレイシステムも実装された
(私の周りにこんなゲームしてる人いなかったですが笑)
あらためて自分1人でゼロから!
FFTをプレイした感想が
何だこれ...神ゲーすぎる....
自分はそれまでパズドラなどのソシャゲしかやってなかったのですが
一気にFFTや他のRPGに時間を割くようになりました....
大学生になりiPhone版が出てからはiPhone版も購入し、プレイしました
↑実際の私のiPhone版獅子戦争のデータ
アグリアスが特に好きでそこそこ育てました
他にもラムザや汎用ユニット4体も
レベル99あたりまでは育ててます
(PSPの方ではレーゼを限界まで育ててました)
私がここまでハマる理由は何だったのか?
なぜFFTは神ゲーなのか?
いくつかのポイントに分けて話していきます
※この記事で話していることが全てではありません!書けなかったところはまた別の記事で
▷▶▷目次
■ジョブ育成の自由度の高さ
■ジョブ×ジョブの幅広さ
■育成の実感のしやすさ
■心揺さぶられるストーリー
■ジョブ育成の自由度の高さ
FFTと言ったらまずはコレですよね
選べるジョブは20種類以上!
もちろん解放に条件はありますが
固有ジョブを除けば
全てのキャラが全てのジョブになることができます
しかも育成できるジョブの数に
制限はありません
自分はまだプレイしたことはないのですが
このジョブチェンジの発想は
FF5が原点となっているらしいですね
それをさらに改良したのがFFT
自分は夢中でパーティーを
物理タイプと魔法タイプに分けて
それぞれのタイプごとに
様々なジョブのアビリティを覚えさせました
とにかく飽きないジョブ育成
それが私のFFTが神ゲーたる所以と大きな1つだと思います
■ジョブ×ジョブの幅広さ
上にも述べた通りにこのゲームはキャラに無制限に様々なジョブのアビリティを覚えさせることができます
ただ、いざ戦闘に行く時は、どれか1つのジョブを選んで戦闘に出させなければいけません
しかし、FFTには1つのジョブにはとわれない
最高の楽しさがありました
主人公ラムザの編成画面です
ラムザは今『見習い戦士』というジョブに設定してあります
画像の赤で囲っている部分が
キャラにつけるアビリティであり
5つ設定することができます
上から
・アクションアビリティ(メイン)
・アクションアビリティ(サブ)
・リアクションアビリティ
・サポートアビリティ
・ムーブアビリティ
1番上のアクションアビリティ(メイン)は設定したジョブのアビリティがつきます
今回の場合はガッツ『見習い戦士』になります
しかし他の4つのアビリティは
上から見ていくと....
・陰陽術『陰陽士』
・瀕死HP回復『モンク』
・二刀流『忍者』
・Move+3『吟遊詩人』
と『見習い戦士』ではないジョブのアビリティが沢山設定されています!
これがFFTの戦略の面白さを爆発的に上げる要因になっています
ジョブ単体を超えた、ジョブ×ジョブのコンビネーション
代表例としては
「格闘忍者」モンク×忍者が挙げられます
私はアグリアスさんで
「剣装備忍者」ナイト×忍者×ホーリーナイト
というのもやってみました
(本来、剣を装備できない忍者に剣装備可能をつけることで聖剣技を出すことができる最強の忍者となる)
他にもコンビネーションではなくても、どのジョブにつけても強い汎用アビリティもあるので、それを目指してジョブ育成するのも楽しかったですね!
(テレポ、見切り、白刃取り、二刀流など)
■育成の実感のしやすさ
これは意外と盲点というか....
割とこの手のシュミレーションRPGは
敵に攻撃する前にダメージを確認するんです
この与ダメージ確認する作業を繰り返してると
ある程度キャラが1発で
どれぐらいダメージを出してくれるか
数字を体感的に覚えていくんですよ
そしてレベルアップだったり
強いジョブにチェンジしたり
強い武器を装備したりすると
しっかり体が覚えた数字よりも高い数字を
超えてくれます笑
なんかRPGとして当然のことを言ってるんですが、FFTというゲームは
この実感度がハンパないです
↑ここまでいくと極論なんですが
やっぱりめちゃめちゃ育てたキャラが
ダメージ確認する時に999ダメージってなるのを見ると嬉しいじゃないですか笑
この細かい成長を毎度毎度
育成要素が多いこのゲームで見れるとなると
飽きにくいんじゃないかな~と思います
■心揺さぶられるストーリー
これに関してはまた別の記事できちんと書きたいと思っています
貴族として生まれたラムザ
平民として生まれたディリータ
この2人の人生とイヴァリースの世界の葛藤が
とても心に突きささりました
(もう国語の教科書にのっていいレベル)
歴史では決して語られることのなかったラムザ
英雄として讃えられたディリータ
さあ、あなたも今、その物語を語りませんか?
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