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【全ハンデス可能】デモンスミススネークアイインフェルノイド【メモ帳】

どうも、デモンスミス出てからおもちゃしか考えてないカテキンです。

今回は最近おもちゃとして使ってるデモンスミススネークアイインフェルノイドについてです。と言ってもベースとなるカードの大半が採用理由ともに下記の記事にあるので構築の基礎から読みたいという方はそちらを先に読んでください。

この記事ではデモンスミスを入れる利点や、それによって変わった展開などを書いていこうと思います。

デモンスミスを入れる強み

初動が増える

発売日から話題になってる通り、デモンスミスはセクエンツィア+ベアト→咎姫とすることで炎属性を展開に絡めることができるのでデモンスミススネークアイと同じようにエクセルを落として展開を始めることができます。
最終盤面はエクセルやディアベルスター初動などに比べて劣りますが十分な展開が可能です。

モンスター3体が初動になる

ほぼ上と言ってること一緒じゃねえかと思うかも知れませんが、今まで数多の被害を生み出してきた事故パターンである初手ノイド5枚に希望ができました。

例えばデカトロン+下級2枚でデモンスミス展開に繋がるのはもちろん、下級2枚+上級1枚含むノイド5枚という地獄のようなハンドですら動けるようになっています。

こんな地獄のようなハンドでも展開可能


今までほぼ負けのハンドから「通らば勝ち」レベルの展開にたどり着ける可能性が出来たというだけで天と地の差があります。

原罪宝以外のデカトロンへのアクセス手段が増える

今までは原罪宝を使ってデカトロンを盤面に出していたので、原罪宝がうららなどで止められた場合はほぼスネークアイだけの展開をすることになっていましたが、デモンスミスでベアトを出すことで無理やり展開にデカトロンを組み込むことができるようになりました。
エクセルやディアベルスターからの展開の時に追加でデモンスミスを持っていると貫通要素としてもかなり強力です。

エクストラの融合札が1枚増える

今までプロキシー頼りだった融合手段が増えてイヴィルを出しやすくなりました。しかもセクエンツィアはノイドを場に出す必要がないのでリソースを減らさずに、かつデッキにデカトロンから落としたいノイドを戻すこともできます。
また、対ノイド最強誘発であるロンギヌスの上から融合しやすいのも強く、イヴィルの墓地肥やしはできませんが、消華狂宴のサーチには繋がります。

また、最近話題の全ハンデス展開も一応可能です。(対面分からない時はあまりお勧めしない)

墓地リソースになる(芝刈りのパワー上昇)

デモンスミスのかなりずるい部分だと思ってるんですけど、魔を刻むデモンスミスとかいうカード、「光悪魔と一緒に墓地に置かれるだけ」で毎ターン出てくるのダメじゃないですか?(デモンスミスの蘇生で墓地の光悪魔が無くなったらレクイエムを経由すればいいだけ)

前の記事のホルスの部分をデモンスミスに変えただけなんですが、こちらはホルスと比べても能動的に展開に絡めることができ、ホルスと違って芝刈りからワンチャン出てくるので構築的にもホルスに比べてマッチしています。

ノイド共通のレベル制限がかかるまで展開した後に出せるのも偉いですね(特にネヘモスの効果を使った後)

構築

サイドは適当

ほぼ以前の構築から改訂で影響受けた分を入れ替え(罪宝狩り→ディアベル・エクセル→抹殺)、ホルスを抜いてデモンスミスセットを入れた感じです。

一滴が自由枠なのでここを誘発の枠に変える方が丸い気はします。特に原罪宝サーチ後は消華狂宴くらいしかサーチしないので苦手(先攻ゲー)な先攻ワンキル対策やGを止める手段としての活用も含めてドロバメインでもいいかも知れません。

先述の3体並べば展開できる点も含めてヴァエル1枚を下級に変えるもの全然アリだと思います。

採用候補

閉ざされし世界の冥神
デモンスミスの影響もありそこそこの頻度で見かけるようになった光闇素材のカオスアンヘル対策です。
一応メインでも先攻で制圧してる中で光闇アンヘルの成立はかなり難しいでしょうし、後攻だったとしても消華の戦闘時効果でどかせはします。
そもそも全ての対面が光闇アンヘルを出してくるわけでもないので優先的ではないと判断し今回は不採用にしてます。

不採用になったカード

ディエスイレ
リンク数やデモンスミスギミックが余った時にしか出ることがなく、展開の途中で出してしまうとインフェルノイドが展開できないと言うアンチシナジーから抜けました。一応ティエラで落とすカードとしては強いですしいつか欲しくなりそうな雰囲気はあるんですが…

インフェルノイド・アシュメダイ
前の記事の通り誰殴るん?ってのとティエラのハンデス展開のための種類のかさ増しとしても実はイヴィル合わせてメインに9種類いればいいので不要と言う感じです。

シラユキ・ロールバック
ベアトを採用したので採用検討しましたが基本的に相手ターンまでベアトを残さなければいけない上に引いたら動きに関与しない、先攻でないと弱い、先攻でも過剰妨害という点から不採用となりました。

展開

別に前回載せた動画の展開でもいいんですけど、デモンスミスを入れたことでできるようになった展開がいくつかあるのでそれを載せていこうと思います。

基本展開

最も基本的な展開になります。前回の記事と同じく、ディアベルスター+ノイドでも可能。

セクエンツィアのおかげで先攻で消費するノイドの数が少なくなっています。
この展開ではスタンバイにデカトロンを出してネヘモスを落として魔法罠にも対応できるようにしています。

盤面と墓地の咎姫、狂宴やフランベルジュとオークから出てくるデカトロンを含めて10妨害くらいあるので相手のデッキが分からなければ基本この展開で大丈夫です。

デモンスミス初動

上述のとおり、デモンスミスから任意の炎属性を出せるのでそれを利用した展開です。ノイドを無理矢理3体並べて展開する場合もほぼ同じ展開になります。

ディアベルスターのみの初動

ディアベルスターを引いてるけどノイドも表側で置けるカードもない時の展開です。今までG受け用に入れてた神殿に更に意味が出てきました。

ロンギヌス受け展開

いつ誰がロンギ投げてくるねんって環境ですが一応掲載。
今まで構えられなかった狂宴が構えられ、分岐もあるのでかなり質が上がったかなとおもいます。

ハンデス展開

最近推理ゲート型のノイドで話題になってた全ハンデス展開をこちらの構築でもやってみました。

実際やるとなると、相手にデモンスミスが入っているとディエスイレで狂宴などを除去される可能性があり、尚且つ手札か山上から魔を刻むデモンスミスが落ちると手数も増えると言うことでワンチャン生まれます。
キマイラだった場合は蘇生のやつからリリスなどを出す前にリソースを確保される可能性がある(プラスしてディエスイレで盤面を除去られる)ので今の環境だと結構リスクがあるかなと思います(それでもだいたい勝つと思いますが)

個人的にはルーン相手ならやるかなあと言った感じです。

終わりに

こんな記事を最後まで読んでいただきありがとうございました。

ぶっちゃけ推理ゲートの方が楽しいと思いますが、こちらは明確な展開があるという点で良さがあると思います。

インフェルノイドはデカトロンのレベル変動やティエラの隠されし効果などで無限の可能性があるので考えれば考えるほど楽しいデッキなので皆さんもぜひ手に取ってみてください。

本日はここまで

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