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【YACS準優勝】連戦で使ったインフェルノイドについて【TCSベスト8】
どうも、「テーマは強いけどメタとか安定性で不安が残るからチーム戦であることを活かしてYACSのガイア取れたらいいな〜」程度で連戦に持っていったら1日目のTCSで166人中のベスト8、2日目のYACSで準優勝まで行って自分でも驚いてるカテキンです。
YACSのチームメンバーのコサキさんと両儀さんで一緒に考えたインフェルノイドでTCS ベスト8、YACS準優勝でした!
— カテキン (@laevatein8556) December 10, 2023
YACSはチームメンバーと90枚一緒でした!
戦績は3枚目です!
頑張ってnote書きます pic.twitter.com/2S2Pc8dP0t
今回は上にあるとおりの戦績を残した、インフェルノイドについて解説していきます。
と言ってもインフェルノイドの記事って既にたくさん世に出回っていて、ある程度似たり寄ったりな内容になりそうだなと思ったんですけど、「他のインフェルノイドの記事を見たことがない」と言う人もいる可能性が普通にあるため自分なりに書ける分を全部書いていこうと思います。
なので他の記事読んだことあるって人やインフェルノイドを使ったことがある人は、テーマカードの小ネタなどある程度見たことあるような内容になるかと思いますがよろしくお願いします。
構築
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まずは構築です。YACSの方はチームメンバー2人も同じ構築を使いました。(チームメンバーはYACSのみの参加だった)
まあ正直ある程度見慣れている感じもあるかと思います。
ターミナルワールドが発売されてから構築は考えていたのですが、手数を増やす手段としてホルスの採用も案として上がっており、そのタイミングでちょうど関西の方でホルス入りが結果を残し、採用の決定打となりました。
当時結果を残した構築だとホルス3種類+ジャイアントレーナーでしたが、今回はホルス2種類+真血公となっています。
こう言うのは採用されているノイドやエクストラなどで個性が出ると思っているのでそこをわかりやすく解説できたらなと思います。
スネークアイ型にした理由
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で片付けられるほど簡単ではないんですけど、インフェルノイド単体だとこのカードと応戦するGが存在が重すぎます。
特にこのカードが流行る前は推理ゲート型の入賞報告もそれなりに見かけましたが、メインロンギヌスすら見かけるようになると途端に推理ゲート型の人数及び入賞数も減っていった印象です。
後で動画を載せますがスネークアイ型は1枚初動から上記の誘発を受けてもある程度の妨害を敷くことができます。
スネークアイ型も流石に先攻展開された後の上記カードはキツイものがありますが、「今の遊戯王で先攻展開された上でメタカードをぶつけられてキツくないデッキなんてない」のでほぼ誤差だと思います。
また、推理ゲート型はその特性上、いくつかリスクを抱えています。
1つ目がそもそも推理ゲート自体が初手5枚という運要素の上に更にのしかかる運要素であることです。
推理ゲート自体が非常に強力なのは紛れもない事実ですが、肥やす枚数は非確定で、今その場面で落ちて欲しいノイドが落ちるとは限りません。
昔推理ゲートでブイブイ言わせてた時代は多少落ちが弱くともヴァエルやリリスを出せる分だけでも落ちれば、それのビートダウンで以外と時間が稼げてどうにかなったりしていましたが、今は1ターンもたつくだけで死が見えるのでトップデカトロンをやった日には絶望です。もう1発あればいいですがまあ60枚デッキなので何回も試合を重ねていく上ではそう何度も上手くいきません。
コンセプトというか目標自体が"勝ち続ける"事だったため下記の理由含めて考えると安定感という意味でこのデッキを使うと決めたタイミングからスネークアイ型に思考が傾いていました。
2つ目がノイドの採用枚数です。
推理ゲート型は芝刈り含めて山を捲るカードの出力を上げたり、先ほどの不安定さを補うために各種融合魔法が採用され、素材にありつける様にスネークアイ型よりも多くノイドが採用されています。
少なくとも20枚以上の採用がなされており、「初手ノイド5枚」という地獄の光景が広がる確率が上がります。
ノイドの枚数を減らす=芝刈りの火力が低くなると言うのは当然のことですが、「初手ノイド5枚」は先でも後でも負ける"ノイドにしかない"最悪の負けパターンなので連戦が前提の大型大会においてこれを無視するわけにはいきませんでした。
3つ目が採用可能な誘発が限られる点です。
知っての通り推理ゲートは通常召喚可能なモンスターを絞らなければならないため増殖するGやうららなどの誘発を採用できず、入れられても環境的に1枚では止めづらい泡影や、ドライバーという引きたくない上に推理ゲートの止まりどころとなるカードを入れなければならないPSYフレームシリーズくらいしか入れられません。
推理ゲート型は召喚権に頼らなくてもワンキル火力を容易に出せることからラヴァゴーレムのような強力な捲り札を採用できますが、昨今の遊戯王はR-ACEや炎王など返ってきた盤面のモンスターをどかしても後ろや手札のカードからモンスターが生えて来たりしますし、メインデッキから入れるにはピーキーすぎます。
手札誘発は先攻後攻問わず入れやすいのは勿論、このデッキにおいては
・中途半端な盤面で抑えてもらって虚無を通しやすくする
・指名者などで弾かれるとパワカを通しやすくなる
と言ったメリットがあります。
また、連戦故にいつかジェネシスのようなニブイチデッキに当たる可能性を捨てきれなかったため、最低限でも誘発を積める点は少しでも長く戦う上では大事だと思いました(実際YACS準々決勝で先攻ワンキル型のR-ACEに当たり、自分は3本目後攻何もできずに沈みました。勝ってくれたチームメンバーに感謝)
まとめると
スネークアイ型のメリット
・決まった展開がある
・先攻展開においてロンギヌスや応戦するGに対する展開がある
・1枚初動が多く、ノイドや各種融合魔法などの引きたく無いカードもしくは1枚で仕事をしないカードの採用枚数が少ない
・誘発を入れられることによって先後関係なく対応力が増す上、相手の誘発をケアできる可能性ができる。
推理ゲート型のメリット
・どんな状況でも1枚のカードが通れば勝てる可能性がある
・召喚権以外の手数が豊富
・運が絡むがトランザクションやルンペルなどの墓地から撃てる妨害が入れやすい
と言った違いを天秤にかけ、試合数を考慮して決まった展開の存在と事故率を重要視しスネークアイ型となりました。
ちなみに60枚なのはデッキのパワーを落とさずにノイドを引く確率を落とすには60しかないと思ったからです。
カード解説
それぞれの性能・採用理由と小ネタ的なのを書けたらと思います。
メインデッキのノイドの共通点としてデカトロン以外のレベル1〜4の下級は1枚、5〜8の上級は2枚、9・10の最上級は3枚のノイドを除外した場合のみ特殊召喚でき、下級は手札からしか特殊召喚できず、上級と最上級は手札と墓地から特殊召喚できます。
この共通部分については以降ほぼ触れないと思うので、覚えてから以降の文を読んでください。
あと昔のカードなのでターミナルワールドで追加されたもの以外全ての効果に名称ターン1がないです。
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メイン
インフェルノイドモンスター
展開補助・妨害・ビートダウン・捲りをこなす器用でありながら扱いづらくもあるこのデッキの主役となるカード群です。
下級・上級の墓地除外効果により相手のリソースゲームを崩しやすいので意外とミッドレンジ的な戦い方もできます。
デカトロンは3枚確定ながら、イヴィル用の種類のかさ増しに加え、捲りと展開で使いやすい下級と、ビートダウンや狂宴のレベル調整・妨害で必要な上級・最上級の枚数が非常に難しく、それぞれの採用枚数から使用者の性格がでます。
今回の採用枚数は17枚です。
今回の構築で行う先攻展開では狂宴やフランベルジュから出したデカトロンで落とす分も含めて14枚のノイドを使います。
それに加えて期待値的に1〜2枚は初手で引いてしまうこと、対面や状況によってはヴァエルをイヴィルのコストにすることも考えると余裕を持って17枚となりました。
インフェルノイド・デカトロン
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唯一通常召喚可能で特殊召喚も自由にできるインフェルノイドです。地味にチューナーで、てっきりターミナルワールドでシンクロ体が出るものだと思ってたのですが、まさかのリンク体でした。
めちゃくちゃ確認されるんですけどコピーした効果と名前、レベルは場にいる限りコピーしたままですし、一度コピーした後に効果を無効にされるとレベルだけ元に戻って効果と名前はコピーしたままです。
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効果に名称ターン1がなく、炎属性レベル1というだけで過労死枠に任命されました。
基本的に原罪宝もしくは召喚権を使ってない状態で特殊召喚したエクセルでアクセス、それをオークとフランベルジュ、咎姫で使い回して墓地を貯めていきます。
詳しくは後述の動画で。
先攻では墓地リソースを貯めながら自分のターンに展開・相手ターン中には妨害をし、後攻では本命を通すために1枚ずつ妨害を踏むというハイパーカードです。
ターン1がなく、自分相手両方のターンで使いまくるので墓穴のような同名カードの効果を無効にし続けるカードには注意が必要です。
特に狂宴を構えている場合は、116などをした場合に墓地のデカトロンを除外されてまとめて2枚分のコピーが無効になるのもアホらしいので、使用後はできる限りノイドの特殊召喚のコストにしてください。
また、昔からノイド界隈で擦られている小ネタですが墓穴でデカトロンのコピーした後の効果を止めたい場合はコピー先では無くデカトロンを除外する必要があります。
他のノイドでも言えることですが、ネヘモスやリリスをコピーした後、ステータスが低いからと安易にデカトロン自身をリリースすると墓穴で無効になって効果を通されてしまうので墓穴ケアの場合は極力他のカードをリリースしてください。幸い、このデッキはスネークアイギミックがいい感じにリリースしやすいです。
R-ACE対面ではこれとフランベルジュがハイドラント込みのエクスティンギッシュを貰わないようにしましょう。
特にやりがちなのがリンクリボーを墓地に置いてデカトロンを発動し、効果が通ったからと下級をコピーしてしまい、処理後にエクスティンギッシュをもらってしまうことです。
R-ACE対面ではエマージェンシーなどで横向きでモンスターがいることも多いので、大ダメージは覚悟でヴァエルをコピーし、一度攻撃して何かしらの妨害を撃ってもらう事もあります。これでエクスティンギッシュを釣れると上等で捲りやすくなります。
対面の状況によってまくりの際にコピーするカードは変わるので慣れが必要ですが、コピー先の選択で明らかに勝率が変わるので要練習です。
この記事書くときに初めて新テキストの効果読んだけどなんか文章ややこしくなってる…
インフェルノイド・シャイターン
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効果はモンスターも対象に取れるようになった「ナイトショット」のデッキバウンスバージョン(最近これで通じないことあって泣いちゃったことある)みたいな感じで、ナイトショットと違って対象に取ったカードが処理時に表になっていてもちゃんとデッキに返してくれます。
効果自体は地味ですが出す(コピーする)だけでとりあえずセットカードを開いてもらうことができます。
このカードの真骨頂は炎属性のレベル1であることでエクセルのサーチ先の選択肢になります。
これにより例えばポプルス+デカトロンの手札の場合に
1.ポプルス召喚からサーチした原罪宝でエクセルを出してシャイターンをサーチ
2.手札のデカトロンを除外してシャイターンを特殊召喚
3.ポプルスをリンクリボーにして永続魔法化
4.エクセルでオークを特殊召喚、除外からデカトロンを特殊召喚でフル展開へ
ということが可能になります。
エクセルでサーチ可能なように、オークで回収は可能なので覚えておいて損はないと思います。
以降レベル1〜4の下級ノイドは②の墓地除外が相手ターンのみの効果なためデカトロンのところで書いたようにコピーする際は要注意です。
インフェルノイド・ベルゼブル
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表側ならなんでもバウンスと下級で最も使いやすい効果を持っています。
シャイターンと同じで効果を使っても攻撃できます。デカトロンの攻撃力は500と貧弱ですが覚えておきましょう。
以前のノイドであれば下級の中でも最優先で採用される下級だと考えていましたが、環境トップのレスキューや炎王に対しては微妙で、粛声などの手札に戻すより破壊したい魔法罠の存在を考えると裏側の魔法罠も対象にとれて破壊してくれるアスタロスの方が優先されるべきだと考え1枚採用となりました。
ルーンみたいなのが強くなるとまた優先されそうです。
インフェルノイド・ルキフグス
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モンスター破壊できる代わりに殴れなくなります。アスタロスもそうですが「発動するターン」なので攻撃してから破壊効果を使うという「2度おいしい」的なことはできません。
シンプルな効果ですが今の時代(いつの時代も)対象をとった破壊はシンプルすぎて評価が低くなりがちです。
レスキューやスネークアイの展開力には焼け石に水ですし炎王は破壊したくないとやはり環境が悪いです。
上記の通り微妙よりですが種類かさ増しや展開に使いやすい下級ノイドであること、後手でスネークアイ展開が通っているときに雑にコピーしやすいカードなので1枚は採用されるべきカードです。
実は自分のモンスターも破壊可能なのでドリトルキメラを破壊していた時代もあったりなかったり。今だと墓地のアンブロエールを無理矢理起動させるのに使う事があるかもしれない程度でしょうか。
地味に狂宴の4+3+1は強力です。
インフェルノイド・アスタロス
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唯一2枚採用した下級ノイド。
こちらはルキフグスの魔法罠破壊バージョン。
地味に1800の攻撃力があるので魔法罠は割れなくなりますがリトルナイトを逃がさずに凸ったりできます。
こちらも自分の魔法罠を破壊することができるので展開に使った虚夢を自分で割ってダメージ半減のデメリットを消したり、ポプルスで置いたフランベルジュを割ったりできます。
R-ACEなどに対して1番通りがいいということで最も優先度が高いと考え、ヴァエルと枠を争いましたが、コンセプト上狂宴のレベル調整やR-ACE対面だとヴァエルをコピーすることもあるためヴァエルの枚数を優先させ2枚採用となりました。
インフェルノイド・ベルフェゴル
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今まで採用理由がレベルだけだったのが一応イヴィルの種類のかさ増しという2つ目の理由ができたカード。結局理由が「仕方ない」よりなんだね(涙
攻撃時の効果も相手が選ぶしエクストラを見ることもできないため本当にただただ控えめな子って印象です。
イヴィルが出たことでミラーでも弱くて泣いちゃった。(元から強くなかったけど)
最近では2枚構築も見ますが、展開が通るのであれば1枚あればよくて、簡易しかないときなど妥協展開から狂宴1+1+6をする場合は落とさなきゃいいだけなので1枚採用です。
インフェルノイド・ヴァエル
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攻撃後のバトル終了時に"対象を取らない"除外を行える上級の中で最も出番の多いノイドです。
ノイドミラーなどでたまに起こり得ますが、①の効果は自分の盤面も飛ばせてしまうため、例えばヴァエルの①を発動して相手がノイド共通の墓地除外効果を発動し、相手の盤面が無くなってしまうと自分の盤面が残っていればそれを除外しなくてはいけなくなるため注意です。
最近では咎姫の打点を越えられなくて悲しい時がたまにあります。
基本的に戦闘破壊で1アド+①の効果で更に1アドと、1枚で2枚分のアドバンテージを取ってくれる上に②の効果で墓地リソースも狩り取るのでひたすらこれを出して殴っていくだけで勝つなんて事もそこそこあります。
そうでなくてもインフェルノイドというデッキはデカトロンのコピーを含めて「ヴァエルで殴るターン」というものがそれなりの頻度で発生するため、ETの貴重な攻撃可能なターンをそれで消費したくないので展開時は極力早く回してください。特にYACSルールだとETが01しかないのでETに入ってから「ヴァエルで殴るターン」が発生した時点で相当厳しいです。
効果に名称ターン1がなく、2体並べて攻撃することも想定され、先攻盤面の狂宴で1+7で出したり、対ルーンだとフギン以外をEXモンスターゾーンに出させるために圧力をかけたりと何かと出番が多いので3枚採用にしました。
インフェルノイド・アドラメレク
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開闢のような2回攻撃効果を持ちます。
注意点は「墓地へ送った時」なのでPモンスターを戦闘破壊したり、裂け目適用中では連続攻撃ができません。
一応「続けて」なので連続で攻撃しないと2度目の攻撃ができないことにも注意です。
こちらはヴァエルと違い素の打点で咎姫を超えてるのが少し偉い。…偉いがやはりかさ増し的な感じで入っている部分が大きいので1枚採用です。
ごく稀に狂宴からこれが単品で出ることがあります。
インフェルノイド・リリス
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出れば大嵐、残せばモンスターの発動無効除外と制圧もまくりも誘発ケアもこなすノイドの切り札的存在です。
これとネヘモスはレベルが8を超えているため単体でノイドの特殊召喚条件を超えてしまうため注意が必要です。
ご丁寧に「煉獄」カードをかわすようになっており、後述の結界を巻き込まないのは素晴らしいですが、展開するために使った虚夢を退かすことができない特有の欠点があります。
R-ACEなど後ろの多い対面では上級を出した後にこれを出すことで対象を取る効果、モンスターによる妨害をケアしながら魔法罠破壊効果を通すことができます。
また、このデッキではスネークアイが入っているため、神殿やポプルスの効果で置いたフランベルジュなどを自分で無理矢理墓地へ送るのに使えます。
②の効果についてですが、どのノイドにも言えることですが自身リリースで墓穴をもらうと損害が大きいので極力他のカードをリリースしましょう。
3枚ものノイドを除外する価値のあるパワカですが、素引きしてしまった時はそのコストの重さから出すことがほとんどできず、展開には使いづらいため2枚に収まりました。
インフェルノイド・ネヘモス
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出た時ブラホと魔法罠無効でリリスと正反対の効果を持つノイドです。
このカード自身がレベル10であり、単体で他のノイドが出せなくなってしまうのでブラホ効果は本当に使いづらいです。
メインの用途はコピー含め②の効果で、特にリリスとの大きな違いとして守備3000であるため戦闘で取られて本命を通されることが若干少ないのは良いところです。
使いづらい効果ではありますがティエラの素材、デカトロンのコピーの用途、捲りの最終手段としての2枚採用です。リリスは3枚採用も検討しますがこっちは2よりは増やしたくない上での2枚採用といった感じです。
スネークアイなど
このデッキの展開を担うカード群です。特にオークが除外からも回収・特殊召喚できるのがマッチしています。
フランベルジュ以外はレベル1であることからリンクリボーで対象を取る効果のケアが可能です。
ノイドとクリーンヒットする誘発がほぼ被らないのも偉いです。
泡などの効果無効をもらったら咎姫で出し直してデッキから出す効果を使う事がそれなりにあります。
リンクヒータで相手の展開の貫通手段になり得てしまうのが弱点です。
この記事はこのデッキでの役割などを書くので詳しい解説は以前書いた下の記事からご覧ください(ステマ)
スネークアイ・エクセル
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1枚初動の偉いやつです。
サーチ先がポプルス、デカトロン、シャイターンと状況に応じて使い分ける事ができ、基本はポプルス、ディアベルスター始動なら召喚権があるのでデカトロンといったサーチ具合です。
純スネークアイと違ってフル展開後にサーチ先がほぼないのが悲しいところです。一応前の記事にも書きましたがエクセルでエクセルをサーチできることは必修科目。
基本②でオークを出して展開します。地味にハイドラント込みコンテインを高レベルにもらった時に墓地に送る手段の1つなので覚えておきましょう。
蛇眼の炎燐
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ここでも出張の今期最強カード。
基本原罪宝をサーチで、自身を特殊召喚する効果に増Gをもらったら神殿をサーチという感じです。
③の効果は基本ポプルス自身を起きますが、芝刈り後フランベルジュを置いてそれをリリスやアスタロスで破壊して蘇生効果を誘発させる事があります。
実はこのカードは1枚初動ではなく、完全展開するためにはノイドを特殊召喚する札が追加で必要になります。初動として召喚するのも弱いので素引きケア程度の2枚採用。
スネークアイ・オーク
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このデッキとの最高の噛み合いを見せるカードです。
デカトロンを蘇生し放題でシャイターンやイヴィルの回収などもこなしてくれます。
相手ターンにフランベルジュから出たこのカードで除外のデカトロンを出しながらリンクリボーの蘇生コストになるという完璧なカードです。
②についてはエクセルと同じなので割愛。
強力ですが初動にならないので1枚。
蛇眼の炎龍
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展開と捲り、リソース確保全てこなす万能カードです。レベルが8なのも横にノイドを置けるため偉いです。
先攻ではマスカレーナを置きますが展開によってはリトルナイトやデカトロンを置くことになります。
このカードで蘇生できるからとデカトロンを墓地に残したくなりますが、そうすると狂宴などで出したデカトロンが墓穴でまとめて無効化され妨害の数が一気に減るのでデカトロンは自分のターン中に除外していた方がいいです。
このカードに墓穴もらうよりデカトロンにもらう方が損害が大きいです。
あくまで展開パーツでスネークアイ要素でリソースゲームをする必要がないので1枚採用。
原罪宝-スネークアイ
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サーチできるようになったワンフォーワンが弱いわけないって感じです。
ポプルス経由はデカトロン、ディアベルスター初動はエクセルを出してデカトロンをサーチという感じです。
芝刈り初動の時は②が活躍する時もあります。
デカトロンさえ着地できれば後はスネークアイが介護してくれるのでこれが通るかどうかです。
強力なカードですがサーチ手段が豊富なことと手撃ちが強い場面が少ないので1枚。
蛇眼神殿スネークアイ
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増殖するGを受けた場合の止まりどころをメインとした採用。一応スネークアイのみで展開する時にサーチするカードの1つにはなります。
①は墓地からも置けるのでフランベルジュの置き直しなどで使うこともあります。
②の打点アップも強力ですがデカトロンが自身でレベルを変えちゃうのが噛み合い悪くて悲しいです。
③は自分のターンも撃てるので今の環境だと捲りに貢献します。ロングゲームになる程強い効果ですがこのデッキだと結構早く終わりがちですね。
地味にフランベルジュとこれが両方とも相手のも奪えるのでフランベルジュ+神殿の盤面の場合はこっちから使うと相手のスネークアイムーブを妨害できます。
採用理由がケア手段であり、初動じゃ無いので1枚
黒魔女ディアベルスター、財宝狩り
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準初動です。実はこのカードたちもこれだけでインフェルノイドのフル展開ができるというわけではありません。
フル展開するためには追加でインフェルノイドもしくは表側で置けるカードが必要になります。
このカードの役割は初動というよりもスネークアイギミックに妨害をもらった時の貫通要因やデカトロンでリリスをコピーした後に誘発をケアしながら展開する上振れ要素としての意味合いが強いです。
特にドロールの影響を受けずに原罪宝にアクセスできる点は評価が高いです。
財宝狩りの1ドローについてですが展開後に使うと狂宴から出すノイドやコピー予定のノイドを引いて困る時があるのでフル展開後は1ターン待ったがいいです。
純粋な1枚初動では無い点、最終的に原罪宝に集約する点からディアベルスター本体を削り、ホルスの方に枠を割きました。
ホルス
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初動になりえるカードであり、貫通にもなりえるカード群です。
エクセルに泡などをもらった後に雑にリンク数を伸ばし咎姫でエクセルを蘇生→エクセルの②を棺をコストに発動というような流れも可能です。
展開で余った場合は相手ターン中の展開の枠を開けるためと、フランベルジュでマスカレーナを出した後の超融合をケアするためにハーピだけ出します。
地味に棺の戦闘を行うモンスターを墓地送りにする効果も便利で、ノイドが地味に苦手とするモンスター効果耐性を持ったモンスターも除去可能になるので弱点補助的なかみ合いがあります。
ホルス2種類&真血公にした理由は真血公のところで書きます。個人的に引きたくないカードの枚数の点から2枚の方がいいと思います。
後攻サイチェン時は引きたくないカードの存在、無効化されることによる2:1交換の点からサイドカードのバリューを優先し抜く事が多いです。
イムセティは60枚デッキ特有のドリーム1ドローがあるのでフル投入で、あとは特に引きたくも無いので1枚ずつです
うらら、G
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このデッキのメインの誘発はこれだけですが止めるというよりも捲る上で嫌なカードを使わせる意味合いを持っています。
もちろんこのカードたちで相手の展開が止まるに越した事はないのですが、仮にそれぞれが墓穴の指名者やうららで弾かれたとしても後手捲りの妨げになるカードを使わせたと考える事ができます。
うららは芝刈り虚夢イヴィル全てに触れるスーパーカードなので墓穴を撃たれた方が安心してパワカを叩きつけられますし、先攻展開で増殖するGをもらうのは美味しく無いので流石に3枚です。
増殖するGも通れば相手が無限妨害をコンセプトにしなければ60枚の圧で何もできませんし、抹殺以外のカードで無効にされる分には少なくとも嫌なカードを1枚使わせる事ができたと考えられるので推理ゲート型で無ければ入れ得だと思います。
煉獄カード
ノイドの専用の魔法罠群です。一応何種類かノイドに関係ない煉獄魔法罠もあります。
新規で追加された2種類ともいい塩梅に強く、実用的な除外からのリソース回収なため継戦能力が上がりました。
既存の3種類も通せばゲームを決めかねないパワーがあるので叩きつける爽快感がたまりません。
個人的にはパワーの既存カード。バランスの新規といった印象です。
熾動する煉獄
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条件付きの自分だけ手札抹殺的なカードなんですけどGツッパでもしない限り今の時代は自分だけの方が嬉しいですね。
②の効果のインパクトは強いですが連戦でチームメンバー含めて使う事がありませんでした。
一応裂け目で苦しんでる時に墓地にログインしてくれると勝ちの目が見えます。
このデッキはターン1のない魔法を連打する構築ではく、1枚初動となるカードを引ければいいので最低限の採用でいいと考え1枚採用です。
煉獄の結界
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地味過ぎて効果を初めて見た時はいらんくね?と思ったんですけど、使ってみると痒い所に手が届く地味強なカードでした。
除外の数×100アップが基本的にコストの数分は打点が上がっているはずなのでヴァエルが咎姫を殴りに行けるようになったり、ワンキルの時はフラッドヴァエルリリスみたいな盤面になることもあるので
それぞれがパンプを受けて過剰打点を叩き出せます。
特にラビュリンスのような高ステータスがバトルフェイズに出てくる可能性のあるデッキ相手に強くでられます。
今は炎属性レベル1の展開がよく見られるのでこれがある状態でデカトロンを攻撃表示で出すとリンクリボー抜きでも「とりあえず戦闘破壊して展開」のようなことを防ぐ事ができます。
2つ目の効果ですが特殊召喚の方は後攻でも相手の1妨害を踏みやすく、先であればエクセルと同時に引いたデカトロンなどを先出してリリスをコピーして誘発ケアなどさまざまな事が可能です。
回収の方も少しずつではありますが相手に圧をかけられ、コストで除外したデカトロンを回収したりと中速以下のデッキに対して強いです。
総じてイヴィルの選択肢としてあると便利なカードです。と言っても他のカードありきのカードであり、2枚以上引いても弱いのでどのタイプでも1枚採用で止まると思います。
煉獄の虚夢
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ノイドが後手でも強い理由の1つです。
今まで後手のデッキ融合メインだったので先攻を取るタイプのノイドではメインに1枚採用を多く見かけましたが、イヴィルの登場で手融合も現実的になり、先攻型でも3枚入れる理由ができました。
注意点として②の融合効果がシャドールフュージョンと同じように相手にエクストラから出たモンスターがいなくてもうららをもらう事、シャドールフュージョンと違って自分の場にエクストラから出たモンスターがいるとデッキ融合できないのでイヴィル→リンクリ→虚夢サーチのような動きの後だとそのままデッキ融合をする事ができません。
最早先でも後でも強いカードになったので3枚採用です。
煉獄の消華、狂宴
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先攻展開の詰めとなるカードたちです。
基本イヴィルで消華をサーチして狂宴をサーチするだけの簡単なお仕事です。
今回のコンセプトは7+1で出す事がほとんどです。
理由はフランベルジュなどで盤面が埋まり過ぎて3体も出す盤面がないからです。
簡易→イヴィルから狂宴まで繋げるしかない時などしか1+1+6をすることはほぼありません。
一応覚えておくべき事として消華のサーチ効果を使うと、その後ノイドしか召喚・特殊召喚できなくなります。召喚まで封じてしまうのはもちろん、安易に虚無を持ってくるとデッキ融合が通っても展開が広がりません。
また消華はノイドと戦闘を行うもの同士で除外する効果があるので他に煉獄カードがある場合はそちらの方をコストにして消華を残す事で、損失はでかいですがデカトロンに攻撃してきたモンスターを除去する事ができます。
棺同様、貴重なモンスター効果耐性モンスターの除去手段なので忘れないようにしましょう。
今回は最初に書いた通りの役割でしか想定していないので1枚ずつの採用。消華を素引きすれば増Gなどの止まりどころになるので消華を増やす選択肢もありです。
その他のカード
汎用カードです。パワカですし、60枚なのでそれぞれフル採用です。パワカ過ぎて解説が適当になる時があります。
隣の芝刈り
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ハイパーパワーカードですが、調整段階ではメインではなくサイド用の後手カードでした。
この構築だとノイドの枚数的に大量に落ちることもそうそうないので、消華狂宴が落ちたりリリスネヘモスが大量に落ちて妨害の質が下がったりする事が懸念点で、先攻で回す上でフル展開が通れば使うことも無いので先攻と後攻の役割の差が激しいです。
このデッキは肥やして展開するというよりは決められたルートを使って圧倒的妨害とリソースで押し潰すというコンセプトなので、決まった動きを取れなくなりかねない芝刈りよりも何か手数として良いものがないか探していました。
結論はこれ以上に強いカードがなく、狂宴を置かなくても前盤面と墓地咎姫、リソースで勝負を決められるためサイドデッキに入れるくらいならとメインに入れました
篝火
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エクセルかポプルスをサーチするだけの簡単なカードです。
ポプルスが強過ぎてこのカードがあればデカトロン召喚リリスコピーからでも展開できるのでこのデッキにおいてもやはりパワカです。
初動でもありながら上振れ要素もあるので流石に3枚採用。
ワン・フォー・ワン
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初動貫通上振れ全て兼ね備える最強カードです。
純ノイドだとデカトロンしか出せなくて微妙な時もありますが、この構築だとデカトロン出してもエクセル出してもデカトロン召喚リリスコピーの後に撃っても強く、文句のつけどころがありません。
カード名を見るたびに昔インフェルノイドを使って1-4-1したトラウマが蘇るのであまり見たくはないのですが…
スネークアイ型であれば必ず採用しましょう。
簡易融合
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イヴィルの登場で新たに必須枠となった1枚。
ご丁寧に融合召喚扱いなため適当にノイドを落としてから撃つだけでも強力で、先攻展開においてもプロキシーFを経由しなくて良くなるので残るリソース量が増えたりなど無駄がないです。
最悪これしかなくてもイヴィルが強過ぎて消華狂宴に繋がるので弱くありません。
もうこのカードは帰ってこないでしょうね(どの道ミレサクがある限り無理だと思うけど)
禁じられた一滴
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後手捲りにおいて手札は投げ捨てるものと同義なノイドにおいてこのカードは昔から相性がいいです。
誘発の枠でも良かったのですが、R-ACEのような無効系誘発1枚で止まらないデッキが環境にひしめくなかで中途半端に誘発を入れるよりも、対応力が高くR-ACEの罠を交わしながら効果を通せる器用さを兼ね備えたこのカードを入れることにしました。
粛声の盤面に対しても強いのも評価○
こういう先で引いても後で引いてもどんなデッキ相手でも使いやすいカードはいいですね。
(後手捲りの時はパワカに見えるけど使ってるカードの枚数的には)パワカではないこのカードですが先でも腐らず、後手の時に引けば捲りの楽さが段違いなので3枚フル投入です。
墓穴の指名者
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先取るし今の環境だと後でもかなり強いしフル投入しない理由がないです。
ロンギが重いのでルーン対面でもない限り後手想定でもサイチェンで抜く事がほぼないです。
先攻盤面形成後は相手のこのカードを警戒して妨害を使いましょう。安易にデカトロンやリリス自身をリリースするのは良くないです。
エクストラ
少し前までのノイドはエクストラにあまり頼らなくても戦えたので強欲で金満な壺を採用しながら雑にヌトスやティエラなどを複数枚積んでいましたが、新規の登場によりスネークアイ型関係なしにそんな余裕はなくなった印象です。
インフェルノイド・イヴィル
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初めてテキスト読んだ時目ん玉飛び出たんですけど使ってみても評価は変わらずぶっ壊れです。
まず素材がゆる過ぎます。これのおかげで融合系カードを中心とした構築も可能となり自由度が増しました。強い効果を持った素材のゆるい融合体というのはノイドが地味に欲しかった要素の1つです。
①の効果はレベルと同じ種類数を落とさなければならないのでデッキの把握は重要です。デカトロンで適当に落としまくって数が合わないなんて事がないようにしましょう。
通れば大量にノイドが墓地に落ちるのにコレをレベル1というステータスのせいで墓地にリンクリボーや隣に上級ノイドを置いておくだけで泡影などをケアしながら撃ってくるのがおかしいです。
後手でもこれを出す前にスネークアイやデカトロンを始めとしたノイドで妨害を使わせてることもあり、ダメ押しの墓地肥やしという感じになることも多いです。
②もバカ強く①を仮に止められても消華をサーチできるのでアドバンテージを失う事がありません。
後手では結界を持ってきて捲りやすくするなど器用な効果です。
虚夢のところで書きましたがリンクリボーをリンク召喚しながらこれの効果で虚夢をサーチしてもそのままではデッキ融合できないので注意です。
なぜか除外されても発動するのでルーンに裂け目を張られても簡易や虚夢の手融合からこれを落とせば熾動する煉獄にアクセスできます。
2枚の構築も見ますが1度通ればいいですし除外されても最悪オークやフレイムタンで回収・特殊召喚すれば使い直せるので1枚で充分という結論になり1枚採用でした。チームメンバー含めて1枚で困ったという意見はありませんでした。
インフェルノイド・ティエラ
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基本的には虚夢のデッキ融合でしか出ないカードです。
信じられないかもしれませんが連戦終了後チームで「これいる?」という意見が出るくらい使いませんでした。(自分も2日間で1回しか使わなかったので割と同意してました)
環境的にデッキ融合ができない事が多く(R-ACEはリトルナイトで避けるし炎王はキリンでアンブロを割ったりするため)、R-ACE対面に考えなしに出すとハイドラント込みコンテインで邪魔になったり、出してもエクストラから落とす効果がそれなりにリスクがあって使いづらかったりと環境的に微妙寄りになっています。
そんな感じで出ないor出ても効果が撃ちづらいこのカードですが、虚夢からモンスターに対する無効効果を関係なしに6枚(自身含めて7枚)のノイドを肥やすのはこのカードのアイデンティティなので念のための採用です。
真血公ヴァンパイア
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ホルスを入れたから採用されたカードです。
ホルス2種類でこれか、ホルス3種類でジャイアントレーナーという採用になるかと思いますがそれぞれのメリットデメリットを書き出すと
真血公のメリット
・素材2つでいいのでホルス3種類目の採用をしなくていい(枠が空く上に引きたくないカードが減る)
・効果を使っても攻撃できる
・単純に1枚捲る枚数が多い
・アドラ+ヒータで奪ったモンスターなど、ホルス以外での出し方がある
・相手の墓地ができる
・環境的に相手の墓地に落ちたカードからも動ける可能性がある
・1本目先攻で相手のデッキをほぼ確実に見れる
デメリット
・ドローではないので最大値が低め
・初動として使った場合は流石にジャイアントレーナーの方が強い
・貫通に使う場合ある程度の運ゲー感がある
ジャイアントレーナーのメリット
・3ドローなので最大値が高い
・ダメージがあるのでYACSのようなET1ターンのルールだと強い
・初動(召喚権使う前)だと基本的にこちらの方が強い
・魔法がそのまま手札に加わる
デメリット
・3種類目のホルスをデッキに入れる必要がある
・バトルフェイズがなくなるので後手の時ヴァエルなどと噛み合わない
・泡などをもらった時の損失が大きい
となりますがチームの総意として「召喚権を使った後の誘発を貫通したい」というのがあり、特にエクセルポプルスでサーチした原罪宝にうららを撃たれた場合に、ホルス3種類というリスクを背負いながらドローで篝火やディアベルスター要素を引いても貫通(デカトロンにアクセス)にならないことが気になっており、それであれば2枚で勝手に特殊召喚までしてくれるこっちの方が良くないかという結論になりました。運が絡むもののデカトロンが出れば爆アドですし、最低でも相手の墓地に炎属性か闇属性が落ちればヒータダルクでリンク数を稼げたりするので悪くないです。
エクセルに泡影を撃たれた後に相手の山からポプルスが落ちてサーチやエクセルが落ちてデッキssを撃てるようになるなどのドリームもあります。
上級ノイドを引くのであればドローも落としも関係ありませんしね。
また、上級ノイドという引くのが好ましくないカードがあるのにホルスをさらに1種類増やすというのは安定性を考える上ではあまりやりたくないのもあり、メリットよりもデメリットを重く見た上での真血公となりました。
今回のノイドは先攻盤面を作ると何もせずサレンダーされることも多く、4枚落とせば大体デッキがわかるので正確なサイドチェンジができるのも大きいです。
また、チームメンバーが魔術師対面でこれを使って無理やり墓地を作り、フランベルジュでスケールを埋めるという犯罪ムーブ神プレイングをしたとの報告もありました。
リンクリボー
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レベル1が強いデッキの強さを更に引き上げていると考えるカードです。
雑に場のポプルスを墓地に送る事ができ、リンクリボー自身を墓地へ送れば対象を取る効果の耐性を付けたりと規制される強さでないにしては強すぎる性能です。
相手ターンではデカトロンに攻撃しようとしているところにスネークアイをリリースして出てきたりと至れり尽くせりです。
文句なしの確定枠です。
I:Pマスカレーナ
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このデッキの妨害用エクストラの1つです。
純スネークアイや最近の炎王同様フランベルジュで置くので基本的に泡影をもらわず戦闘破壊もされづらい質の高い妨害になります。
エクセルポプルスの動きにGをもらった場合の止まりどころでも使います。
S:Pリトルナイト
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妨害捲り特定の誘発ケアと役割の多いモンスターです。もはやマスカレーナとニコイチですね。
特に語ることもないですが①を使ったら直接攻撃できないのは忘れないでください。
対面の話になりますが②の効果は処理時に2体とも残ってないといけないので上級を出した上で展開し、相手のリトルナイトと自分のモンスターが対象に取られた時に上級で自分のモンスターをリリースして盤面にリトルナイトを残させ、虚夢を撃つ場面も出てくる可能性があります。
リンクヒータ、ダルク
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言わずと知れた今季最強クラスのリンク2です。
ヒータはエクセルポプルスを、ダルクはディアベルスターを奪えるとおいしいです。
ヒータは特に破壊されてもサーチができるので炎王相手にリトルナイトを使わせれば、最近の炎王がスネークアイギミックがたくさん入ってることも含めて捲りに大きく貢献します。
逆にダルクは連戦でGツッパで全部ドローさせた時以外一度も使う事がなく、ディアベルスターが落ちている時はほとんどスネークアイも落ちている事が多いのでリンクリボーなどを経由しないといけないことも含めて優先度は低いなと感じました。
プロキシー・F・マジシャン
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先攻展開でイヴィルを出すためだけのカードです。それ以上でもそれ以下でもありません。
火属性であるため咎姫が居ても出せるのがたまに偉いです。
フィールドからしかできないので、プロキシーを出してからノイドを2体揃える必要があります。
その際デカトロンで8以上をコピーしてしまい場にノイドを揃える事ができなくなると目も当てられないので注意です。
②はたまにしか使いませんがイヴィルの効果に重ねる事でうららをケアできます。ここまで展開できてるということは墓地にリンクリボーもあるので先攻であれば多分止める方法はないです。手札に余ったデカトロンを出せたりもするので使える時は使っておきましょう。
イヴィル1体で日の目を浴びるようになった革命の1枚です。
炎魔刃フレイムタン
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超高騰したカード。
妥協展開や後手まくりでかなり重宝します。
回収したカードは効果を発動できないだけなのでノイド自体は出す事ができます。下級を回収してそのまま出すという事です。
サンライトウルフ同様、エクストラのモンスターを回収すると「手札に加えた」わけではないのでそのターンに効果を発動できます。ワンチャン使うかもしれないので覚えておきましょう。
地味に自分の表の魔法罠が相手によって破壊されない効果があるのでサイドを永続多めにしてコレとノイドで守るプランも面白いかもしれません。
賜炎の咎姫
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妨害も展開も貫通もこなすスーパーカードです。
攻撃力2700も偉く、咎姫+フランベルジュ+上級ノイドでワンキル打点を叩き出せます。
蘇生先はスネークアイ、デカトロン、フランベルジュと至れり尽くせりです。
悪魔族なのも狙っており、結界や熾動の墓地効果を阻害しません。
墓地の妨害もノイドの墓地除外効果でかわしてアドバンテージを取れるので噛み合わせてあります。
対面の咎姫の話をすると③の効果は咎姫が墓地からいなくなっても破壊は行うので上級ノイドの墓地除外効果を使う時は注意しましょう。
インフェルノイド・フラッド
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ノイドの強みとなるバケモンカードです。
イヴィルはエンジン的な化け物でしたがこちらは切り札的化け物です。
①は所謂「召喚無効」と言われる類の無効です。
P召喚の場合はまとめて持っていってくれます。
「リンク4でコストが必要なのかよ」と思う人もいるかもしれませんがバロネスやリトルナイトのような「着地させれば2妨害以上踏める」カードも許さないこの妨害は、横にいる他の妨害の補助にもなるためお互いの妨害を補強し合って強力な布陣となります。
②は単純な1除去効果ですが、条件ありとはいえすぐに発動できる対象を取らない除外というのはノイドにとって初の能力であり、マスカレーナ素材のアストラムをギミックで超えれるようになったため地味に革命的要素です。
自分の墓地から除外されないといけないため、今回の構築では能動的に妨害として活用することはできませんが、相手に墓穴を撃たれた後に使えることは忘れないようにしたいですね。
シラユキなどを入れて能動的に発動することもできますが、引きたくないカードであること、ベアトやキュリオスの枠を取れないこと、ベアトはベルフェの枚数を増やしたりアシュメダイを採用しなければいけない事が好ましくなく、キュリオスは強制のランダム肥やしが妨害の質に関わる可能性があるので不採用となりました。
③はいまだに発動した事がない効果です。なんでも出せますがデッキからなのでこのカードが出る頃にはデッキのノイドがほとんどいない事もザラにあり、破壊されても出せない事が結構あると思います。
しかも実はネヘモスもリリスも特殊召喚時効果はタイミングを逃すので、例えば相手のターンに麒麟でポニクスを出しながら破壊された場合、ポニクスがチェーン1、フラッドがチェーン2となるためネヘモスリリスを出してもその破壊効果は使えません。
保険的な意味合いが強いといった印象です。
同じパックの別テーマの切り札は「相手によって離れた場合」に出す効果だった気がするけどやはりテーマそのものの地力で決められてるんでしょうか…
少し残念なのは上向にマーカーが向いてるのでサクリファイスアニマにちょっかいを出される事ですが、それを差し引いてもまあ入れない理由がない1枚です。
揚陸群艦アンブロエール
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「要るんですか?」とよく聞かれるんですけど個人的には入れた方がいいと思っています。
主な用途は原罪宝に対するうららやエクセル処理後のドロバなどを受け、デカトロンにアクセスできなかった場合にスネークアイだけで展開する事があり、それの終着点となるからです。下にエクセル処理後のドロバ受け展開があるので参考にしてください。
一応ジーランティスも採用しているのでスネークアイのみの後手ワンキルでも使用可能です。フラッドと違って横にマーカーがあるのがここでは偉いですね。
あとティエラから落とす1枚的な意味合いでも採用されてます。
世海龍ジーランティス
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少し前に話題になったスネークアイの後攻ワンキルルートと同じような使い方をメインとした採用です。
このデッキはリンクモンスターが炎属性と闇属性ばかりで、魔法使いもディアベルスターだけでセレーネも使いづらかったのでアクセスコードではなくこれの採用になりました。
注意点としては戻ってくるのが特殊召喚なのでデカトロン以外のノイドを巻き込むと帰ってきません。
一応簡単に説明すると、
1.咎姫の蘇生効果を使わずに展開。アンブロエールかフラッドをジーランティスにし、デカトロンやスネークアイを巻き込み、②を発動。
2.戻った相手のモンスターとデカトロンやスネークアイを対象に咎姫発動。ジーランティスと相互リンクになるように特殊召喚
3.咎姫でアンブロエールかフラッドを蘇生。フラッドの場合はノイドを出して1枚除去
4.ジーランティスの③で盤面除去。総攻撃で8000↑
といった流れです。この構築においてはアクセスより使いやすいと思います。
ただスネークアイの展開が通るとデカトロンで下級をコピーしまくって除去しまくれるので割と過剰かなと思う時がありました。
超融合を入れるならダルクとジーランティスを抜くかもしれません。
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ノイドでは対応できないカードを除去するお守り的な存在です。マスカレーナからの選択肢にもなります。
地味に悪魔族なので咎姫同様結界や熾動の邪魔をしません。
最近たまにいるナチュルホルスのナチュル要素に強いので少し評価高めです。
サイド
サイドデッキは環境によって変わるものなので採用理由よりも使う時の注意点をメインに書いていこうと思います。
アーティファクト・ロンギヌス
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ミラーと苦手な霊獣想定。R-ACEは止まる時と止まらない時があって優先度が低いと思ってるので他のパワカを優先し、入れませんでした。(先攻ワンキルを除く)
注意点としては先攻展開後にコレを投げてしまうとノイドの妨害が全て除外と書いてあるため使えなくなります。
なので先攻時はよっぽど効く対面でもない限りほぼ入れませんし、入れるにしてもノイドの妨害を使い切ってから撃ってください。
上記の噛み合いの悪さを考えると見る対面は変わりますがドロールとかの方がいい気がしています。
原始生命態ニビル
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雑に撃てる誘発として採用。一滴の枠と入れ替えても良かったですがルーンのボーダーとかも見れる一滴の方を優先しました。
相手ターンに投げるのはいいですがニビルがいるとノイドが出せないのが噛み合い悪いです。今回はスネークアイが入っているので墓地へ送れるだろうと採用しました。
相手の原始生命態トークンはノイドの特殊召喚を阻害しないんですがね(効果モンスターでないため)
羽根、リブート
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まあ火力あるデッキならマストです。語るに及ばす。選択権があれば先取るのでサイドでの採用。
ライトニング・ストーム
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このデッキはサイドからロンギヌスが飛んでくるのでついでに止められかねない拮抗よりライトニングストームの採用です。
今の環境はノイド的には後ろさえ取れればいいので充分な働きを見せてくれます。
反逆の罪宝-スネークアイ
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素引きしても強く、ポプルスとディアベルスターを同時に引いた時に雑に妨害を吐かせる事ができるので採用。
倶利伽羅との大きな違いはすぐ撃てる事とアクセスできるカードが2種類ある事、財宝狩りで戻せるカードでもある事です。
三戦の才
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先攻サイチェン後一滴の枠と入れ替える形で使えます。
スネークアイなどのギミックを止められてからこのカードを撃つよりもそもそも止められない方が捲りの上で楽と感じたので一滴にメインの枠を譲りサイドに落としました。
三戦の号の選択肢としての意味合いも強いです。
三戦の号
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先で使っても伏せるカードがなく、選択権がある場合は先を取るのでサイド採用です。
基本は芝刈りを持ってくるだけです。
スネークアイギミックがドロールをもらいやすいこともあり、巻き込まれてしまうこのカードも気休め程度の採用に抑えました。
冥王結界波
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一滴4枚目の感覚と号の選択肢で採用しましたがライフが取れないので他のパワカ引いた方が強く感じ失敗だったなと感じました。
局所的ハリケーンや才の2枚目、サモンリミッターのような永続罠などの方が良かったかもしれません。
スキルドレイン
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まごう事なき先攻最強カードです。
ノイドは効果を使ったモンスターをチェーンでリリースするだけで効果を通せるので相性が良く、スネークアイもデッキから出す効果のコストにすればいつでも解除できるので両方の要素と噛み合いがあります。
ノイド要素でもリリスやアスタロスを無理やり通すだけで解除できます。
昔からノイドの先攻用サイドカードでしたが今でも現役です。
不採用にしたカード
インフェルノイド・アシュメダイ
唯一不採用にしたノイドです。
不採用理由は単純にステータスで、効果自体はモンスターとの戦闘ダメージを与えるとハンデスと悪く無いですが、ヴァエルと同じ枚数のコストが必要なのに攻撃力2200では「誰に殴ればええねん!」となるので不採用となりました。
一応狂宴の1+2+5も強いのですが、コンセプト上それをやる必要がないので尚更でした。
倶利伽羅天童
エクセルでサーチできる特徴がありますが単純にサーチする暇がありません。今の環境でこれをサーチして即特殊召喚可能という状況がほとんどなく、出せたとしても何かしらの損害を受けた後なのでキツイことには変わりありません。
余裕があってもシャイターンでいい事が多く、素引き前提なら三戦でいいという結論になり今回は見送られました。
旧神ヌトス
上にも書きましたが「ティエラが出ねぇ」がキッカケで、ティエラを出してもヌトスの影が見えるおかげで通らない、もしくは通った場合の相手のアドバンテージ的に発動したくない状況が多いので要らないという結論になりました。
特有の用途として消華でサーチした後に虚夢を通した時にティエラを退かすために使いますが、今回の構築は消華が1枚ですしそれをしなければいけない場合はイヴィルでもよくなったので「エクストラに余裕があれば入れる」カードになったと思います。
超融合、ドロゴン、ガルーラ
「不採用にしたカード」というより「今回採用を見送ったカード」という方が正しいです。
裏話になりますが、自分個人ではインフェルノイドについてはターミナルワールドが発売される前は先攻ワンキル型で遊ぼうかな程度にしか考えておらず、発売日に回して「これ強くね?」となりYACSチームの3人で調整という段階に入ったので、メインはともかくエクストラの枠を作る事ができず採用を見送りました。
今だと上記の通りダルクとジーランティスがあまり使わなかったのでこの2枚の枠が入れ替え候補になるかなと思います。
ジャイアントレーナー
真血公のところで書いた通りです。
シラユキ、ベアト、キュリオス
フラッドのところで書いた通りです。
展開例
最初に基本展開を載せて後である程度の誘発を受けた場合の展開を載せます。
解説的なのはほとんどポストに書いてある通りです。
まとめた動画を投稿しました。
記事からだと見づらい場合はこちらをご覧ください。
基本展開
記事用 エクセル+コスト1
— カテキン (@laevatein8556) December 11, 2023
連戦で使用した基本展開。展開後相手ターンにフランベルジュで横に広がることも含めて狂宴は7+1で出すことが多かったためベルフェゴルをイヴィルのコストとして使用。
相手ターンにフランベルジュで出したオークと狂宴でデカトロンが出るので見た目より妨害があります。 pic.twitter.com/DeGtypm2OU
ポストに書いてある通り、相手ターンに妨害が増えるので合計7妨害くらいあります。
軽く書き出すと
1.フラッド(特殊召喚無効)
2.マスカレーナ(リトルナイトorサロス)
3.リリス
4.咎姫
5.フランベルジュで蘇生したオークで出すデカトロン(ネヘモスorリリスor墓地除外)
6.狂宴で出すデカトロン(上に同じ)
7.狂宴で出すヴァエル(墓地除外)
これに加えてデカトロンを攻撃しようとしてもスネークアイをリリースしてリンクリボーが出て来て邪魔したり、リトルナイトもサロスももう1妨害分くらい働いてくれるので基本まくられないです。
まくられてもデカトロンと狂宴からノイドの数が多すぎたり、次のターンに除外されるイヴィルでサーチする結界で更にリソースを伸ばしたりするのでよっぽどのことがない限りまくられません。
実際自分は個人戦の方でアルテミットスレイと超融合を同じターンにもらっても勝ちましたし、YACSではチームメンバー含めてこの盤面を作り切って捲られた人はいませんでした。
また、自分は基本的にスタンバイに狂宴は開きません。超融合に対してはいつ開こうが一緒ですし、サイチェン後もフラッド以外は横で出すのでライストはほぼケアできていて、拮抗もバトルフェイズに入ったタイミングで狂宴を開いてデカトロンからネヘモスを落とすだけです。
ルーン対面でもない限り最初に見えてるフラッドマスカレリリス咎姫で待っていても裏目はそうそうないです。むしろ冥王結界波のようなカードをもらっても妨害をすぐに出せるので待ってからの方がいいがします。
以下追記分
記事追記用
— カテキン (@laevatein8556) December 23, 2023
ディアベル+ノイド+コスト1枚
ほぼフル展開です。フレイムタンのおかげで融合素材を用意できるのが偉いです pic.twitter.com/6medBAMOo0
基本展開その2といった感じです。
フレイムタンが必須な理由の1つでもあります。
フランベルジュで置くのがデカトロンに変わっているので妨害の対応力は落ちますが充分な妨害数があります。
こちらの展開の場合はフランベルジュでデカトロンを後出ししても戦闘破壊されるだけなのでスタンバイに先出ししてネヘモスをコピーするようにしています。
その後は相手が何かを発動する時にデカトロンかリリスでフランベルジュをリリース、フランベルジュでオークを出してデカトロンを除外から出し、もう1妨害追加といった流れです。(このためにイヴィルでデカトロンを落としている)
記事用
— カテキン (@laevatein8556) December 23, 2023
デカトロン+下級ノイド
一応載せとく。最低限展開。ヘルフレイムバンシーを採用した上でルキフグスがアスタロスだったらスネークアイ展開に持っていけます。 pic.twitter.com/YZbuyePO8p
本当に最低限の展開です。フラッド使用後に咎姫を出せるようにヴァエルを出しています。
ポスト通り、ヘルフレイムバンシーを入れることで初手が「デカトロン+アスタロス」だった場合にスネークアイ展開に持っていくことができます。
枠の都合やそもそもの事故率の低さから今回採用していませんでしたが、少しでも事故率を下げたいのであればヘルフレイムバンシーも採用候補です。
誘発受け
Gは上述の通りポプルスの特殊召喚にもらったら神殿をサーチしてフランベルジュを置き、マスカレーナを出してお祈り。ニビルはどこで受けるかわからないので状況と手札で気合いです。
ドロール
記事用
— カテキン (@laevatein8556) November 14, 2023
アンブロエール入りのエクセルサーチ後のドロバ受け展開 pic.twitter.com/DhPIz3VefU
(ポストの日付を見て貰えばわかるかと思いますがこれは以前スネークアイの記事を書いた時に使ったものの流用なので他の動画とサプライが違います。)
ドロールを受けるとデカトロン+下級の素引きやディアベルスターなどを引かないとデカトロンにアクセスできないので、その場合はスネークアイのみの展開を行います。
これでも咎姫アンブロエールセット+マスカレーナの妨害とフランベルジュから蘇生したスネークアイによるリソースがあるので充分戦えると思います。
ちなみにデカトロンを素引きして下級を出せたら以降サーチがイヴィルしかないのでほぼフル展開できます。
アーティファクト・ロンギヌス
記事用
— カテキン (@laevatein8556) December 12, 2023
ロンギヌス受け展開 pic.twitter.com/AiPacP1WKF
スネークアイ型の強みです。ロンギヌスを受けてもそこそこの妨害を立てることができます。
盤面と墓地咎姫で3妨害、フランベルジュからデカトロンも出るしリリスなどを出してないので墓地のノイドも貯まっています。
相手も1枚使ってるのでスネークアイのリソースを含めてだいぶ厳しいはずです。
応戦するG
記事用
— カテキン (@laevatein8556) December 12, 2023
応戦するG受け展開
サイチェン後は原罪宝のコストをポプルスにすることでリトルナイトを使って最低限応戦にも対抗可能です。
動画はエクセル1枚ですが表でおけるカード(永続魔法や下級ノイドなど)と手札コスト1枚が追加であるとほぼ完全盤面になります。
後で載せます。 pic.twitter.com/8WH08wQe35
エクセル1枚だけだとまあ及第点くらいの盤面になります。
リンクリボーや墓地の原罪宝のリソースがなくなるのは嫌ですがリトルナイトが強すぎるおかげで増殖するGをサーチさせずに展開をすることができます。
オークとフレイムタンが除外に触れるのが強いですね。
一応デカトロンは応戦するGの除外効果適用中でも発動できますが落とすカードが除外されてしまうためコピーはできません。
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記事用
— カテキン (@laevatein8556) December 12, 2023
応戦するG受け展開その2
先ツイ通りエクセル+表でおけるカード+手札コストでフル展開に近い盤面ができます。
フランベルジュで置くのはリトルナイトでもok pic.twitter.com/SlAPQZsvDx
少しハンドの要素が増えるだけでほぼフル展開ができてしまいます。
アスタロスのところが永続魔法などの場合はオークの効果を使う前に置いてオークのコストにするだけです。(アスタロスが出ないのでルキフグスのコストがヴァエルになるだけ)
特に応戦するGは原罪宝以外では踏まないので2ターン目以降に飛んできて困ることもほぼ無く受け流しやすいです。
サイドチェンジ
前の記事にも書きましたが、サイドは周りの環境やその人の調整結果によって大きく変わるものだと思っているので、この項目では今回の構築で殆どの対面で先と後で基本的に抜くカードだけ書こうと思います。(効かないカードを抜くとかは言わなくてもわかると思うため)
先攻は基本禁じられた一滴3枚抜いて三戦の才とスキルドレインと誘発1枚を入れるだけです。(入れる誘発が無ければ一滴1枚続投)この1枠が勿体無いので結界波の枠を何かに変えたいですね(サモリミや魔封じ、御前など)
後攻は止められた時の手札消費の激しいホルス要素と消華狂宴を抜いて誘発とまくり札を入れる感じです。ルーン対面でもない限り基本的に墓穴は抜かないです。
今の環境だと墓地発動の妨害が多いこともそうですがロンギヌスの存在がメインです。
大体羽根ライスト三戦2種リブートと入れていくと勝手にサイチェンできます。振り返るとロンギを入れる事が少なかったので(先攻ワンキルしてくるR-ACEとミラーの時だけ入れた)カード解説のところで書いた通り他の枠でも良い気がします。
各対面での意識
先はルーンに岩戸召喚から色々される以外は基本まくられないので後手でまくる時の意識を簡単に書ければと思います。
調整段階などでそこそこの数対面した相手だけ書きます。
対R-ACE
誘発の枚数的にタービュランスで4伏せされるのはしょうがないので頑張ってまくることになります。
最初に意識するのはなんとしてもデカトロンとフランベルジュを出す前にエクスティンギッシュを避ける手段を作るもしくはエクスティンギッシュを使わせることで、リンクリボーを墓地にログインさせてから展開するのが理想です。
デカトロンのところでも書いてますが安易に下級をコピーすると横に上級を置いてない限りエクスティンギッシュの的になるのでコピーの際も意識は必要です。「ヴァエルで殴るターン」が出来やすい対面でもあります。
速攻魔法のレスキューにも注意が必要で、デカトロンをオークで蘇生しようと考えてる時は下級などで一度デカトロンを除外してから除外のデカトロンを対象に取りましょう。幸い、他のノイドは奪われないのでそこだけ意識です。
炎属性テーマ故にヒータが使いやすいので妨害を全て吐かせる事ができれば後はリンクからのステータスのゴリ押しでどうにかなる時がそれなりにあります。
なに分、デカトロンとフランベルジュにエクスティンギッシュを貰わないように注意してください。
メインは誘発が少ないので見えてる妨害を1枚1枚頑張って踏んでいくしかないです。
魔法罠に触る妨害がほぼ用意できないので虚夢や結界を置いても相手が何もできなかったりするのは嬉しいところです。
対炎王
スネークアイギミックを多く投入したことでアンブロ+フランベルジュ+マスカレなどで帰ってくる事が多いですが直接無効にするカードがすぐに盤面に並ぶわけではないので結構捲りやすいと思っています。
単純に虚夢を置くだけでなにかしら使わせやすいですし、ヴァエルが戦闘の圧をかけながら墓地のガルドニクスなどの妨害・リソースを狩り取るので少しずつ相手も苦しくなっていきます。
守備のモンスターがいる状況であれば、デカトロン召喚からヴァエルコピーでメインを終了することでマスカレーナなどを使わせた上で墓地から湧いてくる咎姫やガルドニクスなどを除外する事ができます。
攻撃が通ればなにかしらの妨害を除去した上でガルドニクスと咎姫に睨みを効かせられます。
攻撃表示のモンスターしかいない場合はリリスをコピーしてその横での展開が理想です。
破壊の妨害が多いおかげでホルスもかなり使いやすいので後手でも残すようにしています。
理想は妨害を使わせた最後にリリスを出して孤島の効果で盤面一掃後に総攻撃です。
スネークアイの記事でも書きましたが、リンクヒータでそのターン破壊されたバロンやポニクスを奪うと破壊された情報がリセットされるのも忘れずに。
対粛声
ドラグマ型でマクシムス使ってくるような相手であればイヴィル落としてイージーゲームって感じになる事が多いんですけど、強欲で金満な壺型だったりケアしてマクシムス使わなかったりされるといかにローガーディアンを使わせるかの勝負になります。
幸い粛声なる結界自体は対象に取れるので下級やデカトロンで除去した後にローガーディアンをツツく事が可能です。
手数で押せるのでギミック同士のぶつけ合いであればやりやすいと感じています。
構築的にも一滴メインで一応有利だと思ってます。
特にサイチェン後はサモリミに注意しましょう。僕はTCSでサモリミ開かれて詰みました。
捲りの鍵となるのはリリスで、それこそローガーディアンの効果に止められずにサモリミを含む後ろのカードを全て取れるので一滴と合わせて芝刈りを通した場合や結界などから何とか着地させて手札のカードを警戒するのみという状況にしたいですね。場にいる儀式サウラヴィスは気合いです。メイン戦や後ろがない状況であれば粛清なる結界下でもサウラヴィスには殴れるので、ローガーディアンを使わせた後はサウラヴィスの影響を受けないスネークアイのギミックでフランベルジュを出して戦闘破壊できます。
対ルーン
ギミック的には有利だと思ってますが、ノイド的にきつい永続が採用され過ぎてトントンといった印象です。先起きボーダーを他のデッキより苦としない事もこのデッキの良いところですね。
意識すべきは早急に熾動する煉獄を墓地へ落とすことと、攻めると決めたタイミングで開かれた永続が勝利に絶望的な場合、無理に耐えずにサッサとサレンダーしてET勝ちを狙いにくくする事です。
こちらの山が厚いので長引いたらムニンのライフ回復による勝利が見えてきてしまいます。
泉を早急に除外しときたいですが、泉に気を取られて永続を剥がさないのが1番まずいのでそこは的確な判断が必要です。
スレイプニルはリトルナイト同様片方がいなくなると飛べないのでヴァエルなどでライフや盤面に圧をかけ、たまらず出てきたスレイプニルやゲーリをEXモンスターゾーンに置かせた後にリリスを出すのが理想的な流れです。(シンクロゾーンや超古代生物の墓場の存在は頭に入れておくこと)
輝く炎のルーンが特殊召喚されたモンスターしか破壊出来ないこともあって召喚してコピーができたデカトロンはかなり捲りの上で圧があります。何かしらで除去されるまでアスタロスをコピーしてずっと圧をかけ続けることも全然アリです。
炎属性で固まっているので御前は基本的に怖くないですが割拠をもらった時のことを考えるとノイドから先に場に出したいですね。
終わりに
こんな記事を最後まで読んでいただきありがとうございました。良いと思った人は投げ銭してくれると僕が喜びます。
改訂も近いですがノイドというテーマ自体は規制が掛からないでしょうし、ノイド自体は他のテーマと混ざってきた歴史があるのでしぶとく生き残れると思います。
一度環境から消え去ってもロンギヌスと応戦するGさえ居なくなればいつでも地雷デッキくらいには返り咲けるパワーを得たと思うので選択肢としていつでも思い出せるように頭の片隅に入れておきたいですね。
そうでなくてもまだまだ新しいタイプの構築は出てくると思うのでそれが楽しみです。
本日はここまで
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