【遊戯王】インゼクターのメモ帳
どうも、遊戯王の日に新規が来たからという事で久々にインゼクター使ったら結構面白くてハマったカテキンです。
まあダンセルセンチに対する着地狩りや泡ヴェーラービーステッドが重いんでガチ環境(大会)で使うかと言われたら使わないんですけど、暇な時間に1人回しするだけでも面白いんで持っておこうと思います。
分類的には先攻ワンキルになるんですけどホーネットや真刀竹光のお陰で後手でもワンチャンあるのが魅力的でそこがまた面白さに磨きをかけています。
今回の記事はそんなインゼクターの構築や展開、改善点などを記録するためのものです。
インゼクターはジジイカードなので結構知ってる人も多いと思いますがあまり見かけないカードが入ってたり、最近興味を持った人が多いので効果解説もやっていきます。
遊戯王の日で数回回しただけなので実践による調整は少ないですが構築や改善点については結構うまく纏められたと思うので最後まで見ていただけると幸いです。
今回使用した構築
まずは当日使った構築です。
展開はハトP( https://twitter.com/das_ist_taube?s=21&t=mAzaZQO_rRr3NSAXwsWs-g )が考え、構築は一緒に考えました。
ちなみに展開はハトPに「遊戯王の日でインゼクター使おうぜ」とLINEしたら「考えとくわ」と返してきて3時間後に展開動画送ってきました。なんなんだアイツ
プリーステスオームによる800バーン×10で相手を焼きます。
反省点もありますがとりあえずはこれをベースに解説していきます。
記事の最後で反省点を踏まえた構築を晒します。
インゼクターパーツ解説
基本的にメインは1枚1枚が役割を持つのでクッソ長くなりますがどれも重要なので妥協せず書きます。
また「甲虫装機」と書いて「インゼクター」と読みますがめんどくさいので全部「インゼクター」で統一します。
モンスター
このデッキの展開の要であり、最終的にオームの弾を供給する最強カードです。①も②も名称ターン1がなく、②に関してはそもそものターン1が無いという現代遊戯王しかやってない人は目ん玉が飛び出る書き方がしてあるカードです。
②の効果は装備カードが同時(同一チェーン上)に2枚外れたら一気にチェーン2まで組んで2枚出すことができます。
最終的に手札に装備カードを抱えてダンセルに装備。それをダンセルから出したインゼクターでホーネットを付けて割ってを繰り返すことでオームの弾を供給し続けて焼きます。
言うまでもなく3枚。
このデッキのメインエンジンその2。こっちはダンセルのサーチバージョンで同じく②の効果に名称ターン1はありません。
2011年に出たカードにしては珍しく「インゼクター」カードをサーチするので装備魔法や新規魔法もサーチ可能です。
先程のダンセルで書いた装備カードを抱え込んだり、新規魔法から展開に繋げるために使います。
これとダンセルは引かないと話にならないので3枚。
反復横跳び枠。通称骨。反復横跳び枠も装備から外す効果にターン1がありません。先攻ワンキルから後攻の捲りまでこなす最強の装備カードです。
とはいえ先攻でダンセルセンチピードの効果を誘発するためにはこれだけだとどこか割らないといけないのが玉に瑕。
2枚初動でワンキルするのには組み込めませんが、3枚以上の初動だと結構ワンキルパターンがありますし、オームの弾としても最終的に出すので3枚。
反復横跳び枠その2。ゆーて骨ほど反復横跳びはしません。
装備から外す効果はレベルを上げるだけなのですだが"場の数に干渉せず装備から外すこと"自体が優秀で骨で割る的が無い時はこっちを使うことになります。
また、「レベルを2つまで上げる」なのでダンセルとセンチピードのレベルを1つずつ上げてデュガレスなどのランク4につなげる事も多いです。
またレベルを上げるモンスターはインゼクターじゃなくてもいいので横のソウルズなどのレベルも上げることができます。
2枚初動のワンキルパーツなので3枚。
先攻だとほとんど役割がない虫。結構知らない人が多いですが先攻だとこの手の攻撃や戦闘ダメージに関する効果は発動すらできません。(例:虹彩の魔術師のダメージ倍化のP効果やメガロアビスの2回攻撃効果など)
一応レベル4なので誘発でオームにアクセスできなくなった時にこれを出してグルフを装備してダンセルのレベルを4にすることでバグースカで耐えるプランなどがあります。
基本的な役割はオームの弾の傘増しとレベル4であることですが、後攻だと直接攻撃付与効果があるので後述する真刀竹光との組み合わせで擬似サンダーボルトを狙うことが可能です。
ぶっちゃけピン刺しでもいいのですが初手に引くとデッキから出すためにはピコファレーナを経由しなくてはならなくなる上に、ピコファレーナは基本的に他のカードをデッキに戻したいので2枚の採用。
骨に一生壊される枠その1。蘇生はターン1だが装備する効果にターン制限はありません。KONAMIさんターン1付ける所少なすぎる。
場のインゼクターの効果を使わずに装備できるのが特徴で、装備効果を使った後のダンセルにひたすら装備し続けることができます。
注意しなければならないのはコレを装備したカードが場を離れることによって墓地へ送られた場合は③の効果は発動しません。
装備したモンスターが離れてからルールで墓地へ行くので「モンスターに装備されている」状態から解除された後すぐさま墓地へ行くことになるためです。
③の効果は自身は出せませんが、大体ダンセルかセンチピードを出すものだと思ってもらうと良いです。
理想はダンセルに装備してダンセルの効果で装備したホーネットで割ることでダンセルを2回+蘇生を1回使って多面展開につなげる事です。
別にこれや後述のギガウィービルを出さなくても6を揃えること自体は骨に骨センチダンセルのいずれかを装備するだけなのですが、それをするとインゼクターを装備する共通効果を持った虫がデッキから減ってしまうことや、キャリバーの強制回収効果を無駄にしないために早めに装備したりSSしたりもあるのでSS用とサーチ用で2枚。
骨に一生壊される枠その2。基本的にギガマンティスと一緒ですが、こっちは守備力を上げるため先でも後でもただ装備するだけではほぼゲームに影響を及ぼさないこと、ギガウィービル自身を蘇生できる点が異なります。
こっちは墓地が溜まっていない展開の最初の段階でも自身を蘇生してベアトリーチェに繋ぐことが可能です。
とはいえあまりやらない、というよりやる必要がない場面が多いことやレベル6で枠を取りすぎるのを避けたかったため1枚採用。
射出モンスターの生き残りにしてこのデッキのフィニッシャー。
インゼクターは全て闇で、オームが魔法使いのためセレーネで蘇生可能ということでお声がかかりました。
「最初は10発も飛ばせるか?」と思っていましたがいざ展開の基盤が出来ると「デッキの中の虫全部飛ばせば10回なんてヨユーやね」という結論になって草生えました。
よく見ると美しい顔立ちで結構かっこいいポーズしてる。
我ながらよく見つけたと言いたくなる自画自賛枠。
本当にこのデッキとの噛み合いはすごく、みんなご存じドロー効果で事故回避のワンチャンはもちろん、装備されてるインゼクターモンスターは魔法扱いなので、ダンセルにギガマンティスなどを装備してドロー効果のコストにする事でダンセルの効果を誘発させることができます。
闇属性魔法使いである点も優秀で、ダルクを経由せずにセレーネになれる点や、最悪オームの弾になることができます。
そして何よりソウルズが下級インゼクターとかぶってるステータスが闇属性しかないため、スモールワールドで経由するモンスターとして利用できます。
イリュージョンに至ってはどのインゼクターとも闇属性以外被ってないのでギガマンティスとギガウィービルをサーチする際に利用できます。
噛み合い自体はすごいですがあくまで補助的な役割が強いため2:1の採用。
魔法
今回のエクストラパックの新規で遊戯王の日でインゼクターを使うきっかけになったカード。
はっきり言います。
ぶっっっっっっっっっっっっっっっっっ壊れです。
まずルール上インゼクターとして扱う効果外テキストですが、これのおかげでセンチピードで持ってこれるため展開に使えます。インゼクターって実はテーマ名の入ってないインゼクターサポートはたくさんあるのですが、このカードは特例措置でインゼクターの名前を持つことになってます。ずるいですね。
そして肝心の効果ですが、手札か自分フィールドからインゼクターカードを墓地へ送るコストと、デッキからインゼクターSSor装備というものです。
一見すると2:1交換ですがそのコストと効果が絶妙で初動から更なる展開、貫通と無駄がありません。
ダンセルにインゼクターを装備してそれをコストに発動するだけで更なるダンセルを呼びつつ横に展開できます。
デッキから装備する方の効果を使わないかというとそうでもなく、ダンセル骨ゼクトライクみたいな時は骨を墓地へ送りつつダンセルにグルフを装備することでワンキルになります。
装備したキャリバーなどを墓地へ送れるようにするためかコストもインゼクター"カード"なのでダブったこのカードをコストに出来たりします。
あとは魔法であるためセレーネのカウンターの数を稼げるのも偉いですね。
インゼクターを知るジジイなら見ただけでぶっ壊れとわかるため3枚入れない理由がないです。
インゼクター2人並べただけでこんなつええサポート作れるならもっと沢山作れるんじゃね。
インゼクターの装備魔法で唯一明確なアドバンテージを取れるカード。例によってターン1無し。一応回収効果は強制のため注意。
こちらはギガマンティスギガウィービルと違い装備したモンスターが場を離れることによって墓地へ行っても発動します。
装備されている状態から解除されて墓地へ送られてもフィールドに表側表示で存在するこのカードが墓地へ送られたことには変わりありませんからね。
コンマイ語最高。
ギガマンティスを割る→これを割る→ギガマンティス回収→ギガウィービルを割る→これを割る→ギガウィービル回収を繰り返してワンキルの弾を盤面に並べていきます。
地味ですが800上げる効果もバカにならず、通常召喚したダンセルセンチピードにギガマンティスを装備した後にコレを装備することでマスカレーナアストラムすら越えることができます。
昔からインゼクターのデッキレシピを調べると結構ピン刺しの構築を見かけるのですが、オームの弾を供給する動き自体はワンキル以外の展開でも応用できるので複数枚積んで損はないと思います。
セレーネのカウンターのために先んじて持ってくる展開もあり、ゼクトライクのコストにも出来るため今回の構築では3枚。
なんかフェンリルとかの影に隠れて全く注目されていなかったインゼクター新規。またまた大事な部分にターン1が付いてないんですねぇ。
ダンセルセンチは装備されてるカードが墓地へ送られればいいので真刀竹光の③を使うだけで事実上ノーコストで効果を誘発できます。さらに妖刀竹光という骨の最高の的を用意できるおまけ付き。
妖刀を引いても骨の的にしたりソウルズのコストにできるので無駄がありません。
ダンセルセンチに真刀竹光装備→妖刀竹光に変換→ダンセルセンチの効果が誘発→骨で妖刀竹光を割る→ダンセルセンチと妖刀竹光のサーチ効果が同時に発動→最初に戻る
を繰り返すだけで折れ竹光を割る分も併せて7回もダンセルセンチを誘発できます。コレもう勝ちやん。
折れ竹光はコレを入れてないと妖刀竹光を墓地へ送ることからスタートした場合に3枚目の真刀竹光の③を使えなくなるため入っています。割と念のためって感じです。最悪初手で引いても装備魔法なので骨の的になるしソウルズでドローに変換できるので最低限の働きができます。
折れ竹光の採用は諸説ありますが妖刀竹光と真刀竹光は最強なので3枚ずつです。
ソウルズの所でも解説しましたが適当なインゼクターをソウルズ経由でダンセルセンチに変えることができるカードです。
一応ソウルズもダンセル骨センチグルフのどれかを経由することでオームに変えることができます。
安定感を上げてくれますが他のカードを引く前提&ターン1なので2枚採用。
事故軽減のドローソース兼骨の的兼ソウルズのコストとして採用。間違ってもこれにオームのバーンを防がれるなんてことがないようにしましょう。
ソウルズもそうですが既に展開に必要なパーツが揃ってるならドローしない方がいいです。
ダンセルがデッキからしか出せないので引いたインゼクターの数だけオームの弾が減ります。それだけなら別にいいのですが、センチを引きすぎた時が特に面倒で、サーチ回数が減ってしまいます。そのせいでキャリバーなどが足りなくなってしまった場合、ピコファレーナやフォーチュンチュンでリカバリーをする必要があります。
とはいえ低くはない事故率を減らすのと、最悪ドローせずに置くだけ置いて骨の的にできると言う強みを重視し3枚採用。
大体無限泡影を宣言します。とりあえず空いた枠が1枚のため入れました。墓穴じゃない理由は気休めではありますが後手でも使えますし、先でGをもらったらツッパして山切れを狙うためです。
ウーサで誘発ケアしながら山切れを狙えるのでこれで泡影宣言すれば全ドローも現実的です。
ヴェーラー重ね打ちとかされたら諦めてください。
エクストラ
エクストラモンスターは必須枠や、あると便利な枠だけ紹介します。必須の割には採用理由が簡単に説明できるモンスターが多いのでそういったモンスターの解説は短くなります。
ダンセル+グルフからダンセルのレベルを1上げてセンチss、グルフでセンチも1上げて1枚サーチデュガレスをエクシーズ召喚、ダンセル蘇生。とすることでデュガレス自身でリンク数を稼ぎながら2枚のカードをサーチできます。
この後は場にいるダンセルにギガマンティスなどを装備してゼクトライクを撃つだけです。
たまにオームを蘇生する。
後手ならギガマンティスつけた奴にホッパーでダイレクト効果付与してキャリバーとかで打点上げた後に攻撃力倍化効果を使うことでワンチャンあるかもしれませんね。
オーム落とす女。ラヴァルバルチェインが居ないからね。仕方ないね。
ギガマンティスギガウィービルが6ですが下級インゼクターは装備されるとそのレベル分だけ装備モンスターのレベルを上げるのでレベル3にレベル3を装備するだけで6になりますし、ホッパーとグルフで相互にレベル6にできます。
ここに誘発もらったら4ウーサマスカレーナバグースカ辺りでターンを返しましょう。
召喚したダンセルに真刀竹光をつけて妖刀竹光に変換、ダンセルの効果でセンチピードを出した後に妖刀を墓地へ送るために使います。
ダンセルの攻撃力が丁度1000だから攻撃力0アップってこのためのものだったんだな…
①の効果が自分の破壊からも守ってくれれば無限に骨の的にできて完璧だったんだけどな…
出た時効果で骨やグルフをつけてダンセルの効果を誘発させます。
②の回収効果でオームの弾を増やせます。手札から装備できるカードの数でギガマンティスギガウィービルを戻すかセンチピードを戻すかは慣れる必要があります。
例によってドローでセンチピードを引くと特殊召喚する数が減るのでドローが無い方が助かると言われる稀有な存在です。
インゼクターが闇。セレーネの素材。終わり。
オーム出します。後攻ならソウルズ出す時もあります。
展開で墓地に魔法2枚、場に装備されたインゼクター1枚でカウンター3個乗せることも結構あるんでくれぐれも墓地と場の魔法の数には注意してください。
今記事最大の反省枠。構築晒した後に終着点は違いますがこれを使ってセンチ+グルフからワンキルしてる動画をリプでもらったのでこれ使ってみたらセンチ+グルフでワンキルできました。
虫しか出せない制約がありますがピコファレーナを出すか骨で破壊することで解決できます。
事故蘇生も後述のリヴァイエールのために使えます。
最初に載せた構築では載せてませんが確実に必須な1枚です。
ここから下はあると便利枠です。
ビーステッドやクロウなどをもらったインゼクターやオームを呼びます。
アームドホーンの事故蘇生を使えば(アームドホーンを退かす必要はありますが)能動的に除外から出すこともできます。
相手の除外からも特殊召喚できることを覚えておけば何かいいことがあるかもしれません。
主に④の効果を使います。ドローをせずにセンチを戻せます。
後手でも効果の対象にならず、破壊される場合に素材を取れるのでアーゼウスになるための特効要員として便利です。
日本選手権で竜剣士の名称ターン1が無いことをいい事に悪用された1枚。もちろんインゼクターもダンセルセンチが名称ターン1が無いのでやりたい放題です。
セレーネオームダンセルセンチ+αみたいな盤面でダンセルセンチの効果を復活させたい時に使えます。
しかし後で展開動画を載せますが、ジーランティスを使わずともワンキルはでき、誘発もジーランティスが出せる盤面になる前にもらうので必須では無いとしています。
増Gツッパで全ドローを狙う場合はあったがいいですね。
採用候補カード
採用するべきだったなと思うカード
上で書いた通りです。
採用候補に上がったカード
展開の途中で盤面が埋まってしまう時に出す候補です。
オームとダンセルは盤面に居続けるのでその2体を退かさずに展開することになるのですが、そうすると盤面が埋まって1体分共通の装備効果を使わずに射出する必要がある時があります。
そういう状況で射出する分には便利で、また墓地から装備できるので射出回数が1回増えます。
また、コストで虫を除外するのでリヴァイエールを能動的に使う場合こともできるようになります。
が、レベル5なのが微妙に噛み合わないのと手札に来ても仕事がない、別に1体分共通効果を使わなかったところでワンキルできることには変わりはないという事で不採用となりました。
ソウルズでエクゾディオスを落として魔嬢で回収するプランです。骨で魔嬢を割ることで回収できます。
言うまでもなくオームの弾を山に戻すためのものです。闇なのでそのまま射出できますし、どちらもセレーネに繋がります。
しかし、Gツッパ以外ではエクゾディオスは過剰なこと、魔嬢はベアトを素材にできないことなどを理由に不採用となりました。
なんかハトPがおまけでエクゾディオスを回収する奴を載せてたのでここにも共有しておきます。
インゼクターを泡影ヴェーラーうさぎなどから守ってくれます。
少し前なら盆回し共々採用してもよかったのですが、盤面ではなく墓地を触るビーステッドや、うらら朱光のように対象を取らずとも無効にしてくるタイプの誘発、ハゥフニスからのムドラケルドウなど、これではケアできない誘発の存在が目立ちます。
また、後攻でこれを発動して相手の妨害からインゼクターを守ろうとした場合に、自分が相手のモンスターを対象に取れなくなっているせいで骨で盤面を崩すことができないことも鑑み、事故率を減らすために不採用にしました。
(何か工夫しないと)無限ループできそうでできないんだなぁこれがぁ!
普通に弾供給用に1体だけ採用するか考えたけど過剰と判断。でもGツッパ中に少し欲しくなったからこの中では結構採用圏内かも、、、?
ジジイ発見器。インゼクターと言えばみたいな人も少なくないのではないでしょうか。
自分も最初入れるか考えたんですけどグルフ以外に当てても微妙すぎるんですよね…
昔みたいに3からカブトロン出すとかもないですし。
しかもゼクトライクがこれらよりもコストも簡単に確保できるし召喚権使わなくてもいいしで採用理由全部持ってかれちゃいました。
採用するにしても後述の超進化の繭でいいと思います。
インセクター羽蛾をコンセプトにしたデッキの強化をメインで刷られたカードっぽいがどう見てもこっちで悪用した方が強そうって感じのカード。
よく見たら条件を満たしていれば相手のモンスターもリリースできると書いてあるし、①の効果にはターン1がありません。
②の効果も好きなタイミングで弾を補充できて便利です。
インゼクターは装備する側や装備される側だけを引いて事故ってしまうケースも多く、特に装備される側だけを引いた場合の事故をこれで解決できます。
また、ワンチャン貫通に使えると言う面も悪くなく、例えばダンセルにヴェーラーをもらっても手札からギガマンティスなどを装備すれば発動条件を満たせます。
結構採用圏内だったのですが、これを使わなくても展開できるか、初動・貫通に使うにしても3枚要求なことから噛み合う手札というのになりにくく、どのみち召喚権を使うならスモールワールドなどで安定性を上げたがいいと判断し不採用としました。
1枚なら入れてもいいかも。
家でインゼクターパーツを探してたらそこら辺に置いてた遊戯王の日の参加費として買ったパック残骸から見つけたカード。①の効果を使って貫通などに使えないかなと思いましたが、貫通に使うならダンセルセンチの複数引きが必要で、そもそもダンセルセンチを引かないと始まらないデッキで重ね引きしてる+コレも引くなんて都合のいい展開がそうそう訪れないこと、センチ複数引きは事故と似たようなものって感じのこのデッキでそれを前提としてる時点で弱いと考え不採用になりました。
展開
ハトPがTwitterで貼ってくれたものを元に解説します。
何個かはオーム+ダンセル+ダンセルに装備するカード+共通効果を使ってない下級インゼクター+墓地ホーネットとなった時点で後の展開を省略してます。
要はそこまで揃ったらワンキル成立という事です。
ちなみに大体の展開でジーランティスを使えばもう少し火力を伸ばせたりします。(意味ないけど)
1番無駄がなく強い2枚初動展開です。
竹光があるとかなり展開に余裕ができます。
キャリバーと竹光が残ってるので実際はもう少しダメージを出せます。(意味ないけど)
アルミラージを必須とする理由となる展開です。
上述通り盤面が揃ったら省略してます。
デュガレスを使うことで合計2枚のカードをサーチできるのがポイントです。
竹光もジーランティスも使ってないので射出数的にはギリギリになると思います。
アームドホーンを採用することで可能となる構築です。
この展開をするハンドは来なかったけど遊戯王の日までに気づきたかった…
ゼクトライクから入ると召喚権が余るのでセンチでサーチしたダンセルがそのまま召喚できます。
デュガレスと合わせて横に広げてリンク数を稼ぎつつ、グルフで6のセンチピードを作ることが可能です。
最終的な構築
こんな感じで反省も踏まえてハトPと考えた構築がこんな感じ。
ホッパーを1枚減らしてその枠と発禁令を墓穴の指名者に変える説もあります。
エクストラの自由枠が結構変わってますが、アーゼウスはインゼクターの展開が通ったなら骨で壊滅できてることがほとんどなので抜いて、Gツッパする際に雑にリンク召喚でき、セレーネ+闇以外のモンスター(主にフォーチュンチュン)を闇に変えてオームのたまにできるユニコーンアクセスを採用。
スカルデットも使う場面がなかったのでアームドホーンと入れ替えました。
まぁエクストラの必須枠が少ないんで構築次第である程度いろんな対面に対応できると思います。10月のレギュラーパックで出るクシャトリラ終わってるけど。
終わりに
こんな記事を最後まで読んでいただきありがとうございます。
この記事で少しでもインゼクターに興味を持つ人が増えたのなら幸いです。
インゼクター触ったのも昆虫族で展開するテーマを触ったのも久々なので「こんなカードどう?」とかありましたら遠慮なく私かハトPのTwitterに言ってもらえると助かります。
今回はここまで