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鉄拳8のクラウディオの使い方

言語化大好きなので、発売1周年になった鉄拳8のメインキャラ、クラウディオの使い方、強い技と連携を解説していきます
(筆者は雷神から上がれてないので、これより上の段位のクラウディオ使いからしたら役に立たない可能性が高いです。※書いた翌日に鬼神に昇格できました。)

キャラクター概要

クラウディオの特徴、それは
・簡単(技数が全キャラで最少かつ、昇竜コマンドや風神ステップ等の難しい操作もない)
・強い(世界大会のベスト8には毎回居る)
・使用率低い(原因は不明。対策されにくい)

以上の3点から初心者に最も向いているであろうキャラ。
一応、強化状態の有無で技性能に変化があるため、コンボや使う技に変化があるものの、慣れるまではそこまで気にしなくていい

性能面では、中段に比べて下段が貧弱すぎるのが特徴で、中段技は全キャラ最強クラスの性能の技を持つ反面、下段は全キャラ含めて最弱クラスと、両極端なキャラ。

強い上段技と微妙な下段で相手にしゃがませて中段を狙っていく

強い技解説

スカイノヴァ(9RK)

ライトゥー・・・なのにやけにもぐり性能が高く、ジャブは勿論中段すらまれに潜る。スローモーション時には飛鳥のワンツーからの中段蹴り(足を下から上に垂直に蹴り上げる技)すらもなぜか潜った。
この理不尽な潜り性能のおかげで謎に勝つ事が多い。
始めたての頃は振りまくっていい。

イラ(666RP)

クラウディオを象徴する技でヒート発動技かつヒット時は強化状態への移行も可能。上段ながら削りダメージが凄まじく、通常時は6、ヒート時は15も削れる。この技があるからこそ、下段が弱くても成り立つのかもしれない。
ガードさせると相手を後方に押し込むことができるので、壁際に押し込んでストームパニッシャーの性能を最大限活かせるようになる。
クラウディオ始めたての人はイラとスカイノヴァだけである程度戦えると思う。

欠点としては上段技かつ、距離が離れるととりあえずこの技を出すクラウディオ使いがあまりに多い影響で、よくしゃがんで浮かされる。
最近これが怖くてあまり使えていない。

ブルームーン(1WP)

通常時はコンボパーツとダウン追撃しか使い道がない。しかし、強化状態になると、コンボ始動技かつガードされても確定反撃なし(-2)+距離がかなり離れる、もちろん寝っぱにも当たる。
さらにスカイノヴァ同様に潜り性能のおまけつき。
リスクのない中段コンボ始動技というトンデモ性能のため、最強技扱いを受ける。
欠点として、使用するとヒート状態ならゲージの1/4が消費され、通常時は強化状態が解除される。

ストームパニッシャー(4LP)

ブルームーン同様に最強候補の中段技。
長所は、ダウンを奪えるホーミング付き中段で確定反撃なし、技後に相手との距離が離れ潜り性能付き。

この技は相手が横移動をするようなレベル帯でないと、ホーミングという強みが活かせず弱そうに見えてしまうが・・・
壁での起き攻めとしてあまりにも強すぎる
強い理由は、壁際では壁ヒットする影響で70程度減るリスクのないコンボ始動技となり、ブルームーンと違い強化状態などの消費もなく、横移動で壁から逃げようとする相手にも当たる。
壁際以外でも潜りや離れる性質から置き技としてそれなりに使える。

ルクスリア(横移動RK)

クラウディオ唯一の強い下段。ダウン追撃も可能で通常ヒット時に+5なので再度中段とルクスリアの2択をかけることが可能。カウンター時はWKからの下段蹴りまで確定。下段蹴りの代わりに起き上がりRPも寝っぱ以外には当たる。
横移動からしか出ない性質から、発生が遅く読まれやすいのが欠点。
ただし、その性質を活かして、壁際での起き攻めでは横移動からストームパニッシャーを出せば二択になる。
また、横移動からの入力猶予が長く、ディレイをかけることで緩急を付けることも可能。
最速で入力していない場合はこちらのヒートダッシュやイラをガードさせた後にレイジアーツを使われても横移動から出すという仕様による発生の遅さのおかげでレイジアーツをガードできる。

ヒートスマッシュ

強い下段その2。こちらは1ラウンドに一回かつヒート時限定ながら、この技がある影響で超強力な中段技が複数あるにも関わらず相手はしゃがみたくなってしまう。
ヒート発動後に即ヒートスマッシュを発動することで次ラウンド以降、相手にヒート中は強力な下段があると刷り込めるのでラウンド1などでは即使用が有効。
また、壁破壊可能な場所で当てると追撃可能。

強い連携

1RP→起き上がり中LPRP、ヒートスマッシュ

しゃがパンから起き上がり中の技を出す連携。最後のRPで相手がなぜか割り込もうとしてカウンターヒットを狙える。強化状態だと性能が変わり、壁コンボを狙えるので期待値大。さらには最後のRPもガードされたら+6になる。
欠点として、この起き上がり中LPRP(または2LPRP)の2発目は、超上手いプレイヤー(破壊神~)であれば最後のRPの前に横移動で回避できる。また、レイジアーツなどでも割り込めたりする。

対の選択肢や派生として、1RP→ヒートスマッシュ、1RP→起き上がり中LP→ルクスリアなどいろいろ狙える。

1RPLPをガードされた後に→9RK

1RPLPはガードされると-9とギリギリ確定反撃をもらわない技だが、クラウディオに慣れていないと、確定反撃が入りそうに見えるからか、ジャブなどで反撃をするプレイヤーが多い。
そこで、先述の9RKの潜り性能が大活躍。ジャブやワンツーなら簡単に潜ってしまう。
さらにはショートアッパーすらも一部潜ってしまう。詳細は以下の動画参照。


LKでの起き攻め

クラウディオのLKは寝っぱに当たる。対処法を知らない相手にはハメ技として機能する性能で、壁際で66RPRPまたは4WP、4RKLKRPなどの床割できる技を当てると相手がうつ伏せダウンになり、ここにLKを当てるとその場起き上がりか横移動起き上がりなどで軸がずれるまで無限ループが可能。
壁際でなくとも当てた後に壁近くに相手がいれば成立する。
起き上がってLKをガードした相手には派生技のRPまで出すとカウンターヒットで壁コンボをまた狙える。
帝段くらいまではかなり機能する連携なので壁際で先述のコンボを狙うのはあり。

RPLPからの読みあい

クラウディオはRPLPRPの3発目を当てるとヒート発動が可能かつ、3発目はディレイをかけることができるので、3発目を出すか出さないかの読みあいが可能。出さない代わりに投げや下段でゆさぶることができる。
発生の早い技なので読みあいにもっていくのが簡単。

4LK(☆LK)とLPLKのループ

4LKからはディレイで2発目のLKを出すことができる。よって、1発止めから相手にLPLK(ワンロー)を当てて再度4LKを出したりLPLKを出したりと、早い派生ありの中段とワンローを組み合わせることで地味な削りが可能。

3LKからのヒット確認

3LKはディレイすることで慣れていればヒット確認から派生技を選ぶことが可能。LP派生は確定反撃があるものの壁ヒット、RP派生は上段だがガードされても-1。
よって壁際ではコンボ始動技と化す技ながら、ヒット確認ができるとガードされたらRPを出すor1発止めで確定反撃も防げる
(3LKを1発止めした場合は-10だがディレイ可能な派生がある上に知らない人が多く反撃される確率は低い)
置き技としても有効で、3LKが空振りした後にゆっくりLP派生を出すとカウンターヒットする。

RP+RK投げからの追撃

クラウディオの右投げはヒット後に相手との距離がやけに近く、クラウディオ自身も起き上がり状態なので、起き上がり中の下段を狙える。知っていないプレイヤーにはこの下段がヒットし、さらにもう一度同じ投げ→下段、から9WP(別な投げ)、相手が投げを警戒してしゃがみそうなら中段技で攻め攻めを継続可能。
負けそうになったらこの連携で逆転が狙える。

66RK(or 横移動RK)からの読みあい

プロの解説動画を参照ください。

66RKは攻撃範囲が広い中段技ながら、ガードされた後に-1と微不利。よって横移動や1RPLPなどの発生の早い技等で読みあいに持っていける。
なぜ微不利から読みあいに持っていくかというと、クラウディオ側はこの技をガードさせた後に様々な選択肢を試すことが可能かつその回数は膨大だが、受ける側の試行回数は少ないので、フレーム的には不利なのに有利になれる。

暴れそう→1RPLP、横移動からのライトゥー
何もしなそう→横移動RK、投げ
もう一回読みあいに持っていく→イラ、3LKからの派生

一回は何もせず様子見をすることで、相手が暴れるタイプか待つタイプか把握することも可能。

横移動RKヒットからも同じことが可能。こちらは+5と大幅有利

4RKLPをガードさせてからのLPRP or 1LK

4RKLPは2発目が上段ながらガードさせると+1有利になるのでしゃがみor潜り性能のない技を相手が打ち返すと勝てる。そこで、ワンツーを打って地味にダメージを取るか、相手が上段技を出す読みで1LKのカウンターヒットを狙うことが可能。1LKの方はハイリスクハイリターン。

4LPヒット後(壁以外)の起き攻め

4LPのヒット時(壁ヒット以外)はわりと珍しい挙動をする。接近して1RKLK(ローハイ)で起き攻めすると割と当てる。

ヒートダッシュからの横移動RK or ブルームーン

相手がレイジアーツを打てるとき、ヒートダッシュからこれらの技を横移動からゆっくり出すと発生の遅さからか、相手のレイジアーツをガード可能。

レイジアーツを当てたあとのRKRP

クラウディオはレイジアーツを当てると強化状態になり、強化状態限定でRKRPという遠距離技(RPの部分)が使えるため距離が離れたレイジアーツ後に狙うのが有効。知らない相手には結構刺さるし、外したところで強化状態が無くなるだけなので、一旦狙うのはあり。

スターバースト(強化状態)とコンボ

クラウディオのコンボはだいたい2LPRPか1WPでトルネード誘発をするが、どちらもスターバーストを消費してしまうので温存できない。壁がない状況ならトルネード後にイラを入れるのが基本コンボなので意識する必要はないが、途中で壁がある場合、スターバーストを温存することで4RKLKRPによる大ダメージが狙える。
なので壁運びコンボから4RPでトルネードさせるほうがいいが4RPの攻撃範囲が狭いためかミスしやすい。
クラウディオのコンボはあまり自由度がなく、狙うのがちょっと面倒。さらにはスターバースト中だと最大コンボのパーツも変化するのでその辺に慣れないといけない。

よくある失敗・ミス

クラウディオのコンボは微妙に安定しない。そこについて解説。

浮かせた後の66RKが不安定

クラウディオの主力のコンボパーツの66RKは浮かしたあとすぐに入れるのが主力コンボながら、66入力が必要な関係で外れたり6RKに化けたりミスりやすい。
ラグなどの影響もありオンラインだと体感、5%くらいの確率で失敗する。

9RKからの安定度は高いものの、3LPRP、3RPのカウンターヒット後などはかなりシビアな入力猶予なので、4RPで即トルネード誘発するほうがいい。
来シーズンでこれ以外のコンボパーツ追加もしくは全体的なコンボ安定度アップおよびダメージ低下などの処置をしてほしい。

6RKLKRPの面倒な仕様

この技はクラウディオのスターバースト中であれば最大の壁コンボで、レイジアーツよりも減るが、3発目が外れて背面を取られて手痛い反撃を貰うことがある。

この原因は軸ずれ、壁ヒット時に多段技でトルネード誘発(2LPRPなど)をしたことによるヒット数の減少などに起因するものだと思う。
クラウディオを使っているといずれはこの現象に遭遇するだろう。
ほかにも4RPのトルネード誘発後だと相手が壁の高い位置に吹っ飛ぶので、そこに2WP(またはRK)を当てたうえで6RKLKRPを当てることも可能だが、これも僅かな軸ずれで1~3発目のどれかが当たらなくなってしまう

また6RKのあとのLKをディレイ込みで出すことで補正切でダメージが上がるらしい(意味が分かってない)、壁コンボ以外で使うと床割できるなど、なんだか特殊な仕様が多い技である。

壁でのトルネード後のダメージ量の序列は以下の通り
4RKLKRP(スターバースト)>レイジアーツ>3LKRP→2WP>4RKLKRP(通常時)

4RKRPヒット後のヒートダッシュコンボは落としやすい

これは全キャラ共通かもしれないが、ヒートダッシュ後のコンボは長い関係で軸ずれによるコンボミスが多発する。
ド安定コンボは
RPLPRP→RPLPRP→1WP→666RP
これに4LKを挟むとよりダメージが伸びるが軸ずれが起きやすい
4LK→RPLPRP→4LK→RPLPRP→1WP→666RP
これよりももっとダメージが伸びるコンボはいっぱいあると思うがオンラインだとやっぱり安定しない

産廃技

どのキャラにも使い道のない技はっやっぱりある

66RPWP orしゃがみ中3RPWP

スターバースト移行技で最も微妙な技
66RPRPという技は2発目が上段でWP派生は中段なので上段と中段の対になっているが、66RPRPなんて誰も使わないし誰もしゃがまないので無意味
しゃがみ中からの3RPWPに関してもWPのモーションが66RPWPのWPと共通している技。この技は壁際で発生14のしゃがみから出せる技かつ、壁ヒットする関係で使い道が明確に存在するのだが・・・プロでも使えない使いにくさがある。
壁ヒットを狙える状況で14の技をガードしてしゃがみ中から3RPWPを出さないといけないので、狙える状況があまりにも限られている上にコマンドも特殊なのでミスしやすい。起き上がりRPもしくはLPRP(スターバースト)でいいと思う。
さらに当てた後はスターバースト発動のモーションもあるので、脳がパニックしてそのあとミスするのは間違いない。

6WK

コンボ始動技だが、もはやどこで使うべきなのか一切わからない謎技。
発生の遅い上段で当身等の効果があると思いきや特になく、当てた後の相手のダウン状態が特殊でコンボミスしやすい。
もちろん、上級者やプロが対戦で使っているのを見たことはない。
コンボパーツの9WKが操作ミスで6WKになるからムカつく。

6RPLPWP

謎派生。6RPRPが主力の12確定反撃技で、それとは別の派生としてこの技が存在する。6RPRPは2発目が中段でガードされても異様に距離が離れるのでリスクがあまりない。
一方でこの謎派生は確定反撃がある。
一応カウンターヒット時は最後まで入るが、それでもスターバースト状態に移行できる6RPRPのほうがいい場面が多く、壁際ではこちらのほうがお得かもしれないが使い分けがあまりにも特殊なため、やっぱり封印推奨。

と思っていたら世界最強クラウディオ使いであろうライトゥーと同じ頻度(3試合に1回)でMULGOLDが使ってた

WPWPWP

初段はヒートバースト発動技にモーションが流用されている技
発生が遅く攻撃範囲も狭く確定反撃あり。当たると3段目まであって47ダメージくらい出るがWP連打するのが地味に難しい。
同じくらいの発生の4RKからの各種派生を使う場面が多い・・・というか封印推奨。

9WPが化けてこの技になるのが腹立つ。
初段にパワークラッシュをつけてカウンターヒット時のみ3段入るとかでいいと思う。

最後に

ほかにも強い連携あれば教えてください。

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