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7/16 土嚢の会
久々(たぶん5年ぶりくらい)に土嚢の会に参加したのでレポ。
パズルの部
せっかくなのでTwinshipを持って行ったところ、何人かに興味を持ってもらい、話のついでに他のパズルを遊ぶことになった。
Transmission
歪んだ歯車を4個配置し、全体がスムーズに回るように噛み合わせるパズル。
全くわからない。大抵3個までは噛み合い、4個すべてを配置すると途中で歯車が回らなくなるのだが、そもそもなぜ回らなくなるのかがわからない。
白(中空)と黒が隣り合うようにするのだろうかといろいろ話したが、結局解けなかった。
アイデア(問題設定)は面白いと思うので設計思想を理解した人がいたら話を聞いてみたい。
細かいパーツが外れるのはどうかと思う。
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SIA SOLA
駒の移動パズル。黒/赤駒をある辺をまたぐように1マス移動させるとき、同時に灰駒をその辺の端から反対の端まで移動させる。そのような移動ができない(つまり辺の両側に灰駒があるか、逆に全く無い)時は黒/赤駒も動かすことができない。黒と赤の駒の位置を交換させたらクリア。
制約はなかなか悪くない。動けない駒を動かせるようにしたり邪魔な灰駒をどかしたりとできることがいろいろありそう。
1問目ですらかなり難しいのは辛かった。
駒を入れ替えるのに最短でも8手かかるのでこれ以上簡単になりようがないのかもしれない。1個の駒を移動させるだけでも問題をうまく作れば十分面白くなりそうだが…。
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Twinship
最初に参加者に少し説明をして、その後はほとんど何もしていなかったが、参加者が増える度に誰かがその人に遊ばせる、というような感じで会を通して常に誰かしらが遊んでいた。
なかなか好評だったようで、何人かは通販で購入していた。(ありがとうございます)
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ゲームの部
1時間くらいパズルを遊んだ後、ようやくゲーム会が始まる。
長い間アブストラクトを遊んでいなかったのでやはり最近のゲームを遊ぼうと思っていた。まずはその中でも遊んでおかねばと思っていた作品から!
(ゲームタイトルのリンクからルールなどが見れます)
Saiju
初代Kanare_Abstract。現代の(?)アブストラクトゲーム界(?)を知るためにもこれはやっておかねば。
難しいゲーム。自身の同色の駒が4個ずつしかないので1個を無駄にするだけでかなり厳しい勝負になる。同色の駒をなんとなく近くに配置してもそれを繋げる手を打つことがほとんどできないのも辛い。
相手の駒を散らした方が良いのかと思っていたがまずは自身の駒を固めて、それを取られないように相手の駒を捨てるように動いた方が良かったのかもしれない。3点ぐらいしか取れなかった…。
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Upper Hand
実は遊んだことがなかったUpper Hand。
最初は勝手がわからず先手で負けてしまった。なんとなく把握したので別の相手と(また先手で)戦うことにし、今度は勝つことができた。
噂に違わず面白い。
意外と独特な感覚だったのが、多く置いた方が勝ちではなく先に置ききったほうが勝ちで、よく遊ばれるルールでは相手の残り玉数が得点なので十分な領域を持っていると判断した時点で攻めに行ったほうが良いという点。純粋な陣取りかと思いきやところどころで手番順のゲームのような要素が見える。
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Furl
nestorgamesの比較的最近の作品。それなりに好評なようで気になっていた。
序盤は駒数も位置取りも有利だったように思ったのだが途中でゴール付近を崩しにくい形にされてしまい、そこの処理に手間取っているうちに薄くなった自陣を攻め込まれて敗北。定跡を考える必要があるゲームかもしれない。
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Fire and Ice
ボードと配置ルールが独特なN目並べ。
最初配置ルールを聞いた時にinpHeXionの逆のような印象を持ってしまったので序盤は全く訳が分からなかった。
本質的には移動によって駒を揃えるゲームで、それによって相手の駒が勝手に現れてしまう、というルールであることに途中から気づき、偶然良い形に駒が散りばめられていたので必勝形になるように駒を寄せ集めて勝利。並べるよりもそれを阻止する方が段違いに難しい気がするが…?
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Meridians
これも注目作品。遊べると思っていなかったがKickstarterで布ボード版を手に入れていた人がいたので対戦。
基本的に中央を陣取って最終的に繋げられるように配置し、眼が作れそうになったので相手の領域を切り分けるように駒を進めていった。
結構危ない橋を渡ったような気もしたが最終的に相手の投了(半分協議終了)で勝利。左上と下はこっちが確保できる…はず。
いわゆる陣取り系は終盤の読みがメインで、それ以外は早期に決着がつかないように無難な手(いわゆる布石)を打って誤魔化すというような印象が正直あるのだが、Meridiansは序盤から攻撃を仕掛けられるので緊張感が保たれている所がかなり良くできていると思う。
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Abande
nestorの定番中量級。
戦いは局所的なものであるのであるのである程度は読みやすく、駒が18個ずつしかないので案外スッキリと終わる。が、最終的にどちらが勝つのかはよくわからない不思議なゲーム。良い手も打てたはずだが序盤と終盤が少し雑だった結果3点負け。
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テストプレイの部
試作ゲームのテストプレイをしている人がいたので、せっかくなので自作ゲームの紹介とテストをした。
∴(therefore)
まずはゲームとしては完成されたと思っていた∴から。(ルールはここ)
基本的に駒は隣接させないようにし、飛びN目を相手の駒に隣接するように配置するのがセオリーである。
「相手の駒を置けるかどうか」と「同時に条件を満たしたときにどうなるか」をどうするか迷っていたような記憶があり、とりあえず記事では最も素朴なものを書いていたが、これだと鋭すぎてほとんど先手必勝であるようだ。同時に条件を満たしたときは負け、つまり勝利判定を手番開始時にすれば列を伸ばすことで相手を止めるできるのではるかに良いゲームになるだろう。
(写真なし)
タイトル不明
参加者がテストをしていた試作ゲーム。昔考えたのでタイトルはあったはずだが忘れてしまったらしい。
到達系のゲームだが、守りを固めるのがかなり強く、ゲームが終わらない。
もっと展開を早くする工夫が必要そう。
(写真なし)
¦(broken bar)
せっかくなので試作ゲームの作者に¦のテストをしてもらった。(自分は遊んでいない)
勝ちパターンを狙って作るのは難しい。相手に駒を置かせる箇所と自身の駒を確定させる箇所の両方に三三または五を作る必要がある。
なんだかよくわからない状態でゲームが進むが、ポイントを見つけると突然終了する。
基本的には三はあまり作っても意味がなく、二も弱みを突かれる可能性があるので全く繋げずに散りばめた方がむしろ良いのではとも言われたが勝利パターンの作り方とは矛盾するのでどちらが有効かはまだわからない。
展開自体はおおむね狙った通りに進み、プレイ感も独特なものになっているようなのでボードサイズを検討するだけでいいような気がする。もう少し試したい。
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今回はこれで終了。次回も参加するかも。