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Hunt:Showdownが面白すぎるので全人類に布教させてくれ

皆さんは「Hunt:Showdown」というゲームを知っているだろうか。
私が最近ドハマリしているゲームなのだが…いかんせん日本での知名度が低く感じる。
そこで今回は「Hunt:Showdown」のざっくりした紹介とどこが面白いのかについて書いていこうと思う。

作品背景

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舞台は19世紀末・アメリカのルイジアナ州。
ルイジアナ州のある地域にモンスターが発生したため、プレイヤーは雇われハンターとなり、1~3人でチームを組みモンスターの親玉を討伐することとなる。
報酬は出来高制なので、危険な地域に出撃してモンスターの証拠や首を持って帰れなければ報酬はほぼ0となり、逆にボスモンスターを狩ってその証拠を持ち帰れば多くの報酬が得られる。
もちろん、モンスターを倒すのは一筋縄ではいかない。気を抜けば目前に死が迫っているなんてことは日常茶飯事である。
しかし、ルイジアナで真に恐ろしいのはモンスターではない。
報酬に目をギラつかせている、「自分たち以外のハンター」だ。
先ほど書いた通り、ハンターは出来高制である。ボスの首を持ち帰れば、それが大きな収入となる。ボスがどうやって倒されたのか?という点に対して、クライアントは興味を持っていない。そして、ルイジアナでは人が死ぬことは珍しいことではない。
つまりボスを殺したという証拠を得た瞬間に、マップ中の全ハンターから狙われることとなる。”狩る側”から”狩られる側”へと役割が変化するのだ。
貴方はその証拠を持ちながら、モンスターや他のハンターに殺されることなくルイジアナから脱出するまでが、ハンターとしての仕事なのだ。
しかし、ここまで自分がボスを倒した想定で書いてきたが、そううまくボスを倒せるとは限らない。他のハンターが先にボスを見つけ、証拠を回収してしまうかもしれない。
ではそうなってしまったらどうするか?

先ほどのハンター達と同じように、ボスを討伐したハンターを殺して証拠を奪うのだ。

舞台は法の及ばぬ地域のため、誰からも咎められることはない。

殺し、殺され、報酬を奪い合う。

それが、『Hunt:Showdown』だ。

ゲームシステム

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このゲームの基本システムは「PvPvE」となっている。
プレイヤーとプレイヤーの戦いに、エネミー(モブ敵)が干渉してくるタイプのゲームだ。そのため、プレイヤーは他のプレイヤーを警戒しつつ、または戦いながら迫りくるモブ敵に対しても注意を払わなければならない。
これにより、戦場において気を抜ける瞬間は存在しなくなり、常に極限状態での戦闘を強いられることになる。
そして、このゲームでは戦場で死んだキャラは永久的に失われる。
どれだけ一人のキャラを育てようと、どれだけ装備を整えようと、死ねば全てを失うのだ。
死んだら全てが無に帰してしまう戦場で、一瞬も気を抜かずに敵プレイヤーとエネミーに注意を払いつつ、ときには戦いながら、報酬を持ってエリアから脱出できた時の快感は計り知れない。
その快楽と報酬を求め、私は幾度となくルイジアナに向かってしまうのだ…。

ということで、ここまでで大まかな世界観とゲームシステムの紹介をしたわけだが、いまいちピンとこない人もいるだろう。
なのでここからは、個人的に好きなポイントを上げていき「どこが最高なのか」を解説したいと思う。

武器がシブい

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まず一つ目のポイントとして非常に武器がシブい。
時代背景が19世紀末なので自動小銃なんてものはほぼ存在せず、基本的には単発銃、それも弾倉に弾が一発しか入らないなんてことはザラにある。
リボルバー、レバーアクション、ボルトアクション、ダブルバレルショットガンなどなど………
西部開拓時代に使われていたような「シブい」武器を使って敵と戦うことになるのである。
もちろん古い武器なので利便性はかなり低い。
弾丸を一発撃てば次に撃つまでに予備動作が必要な銃がほとんどだし、リロードも基本的に一発ごとに弾倉に込め直さなければならない。その上弾を打ち切っても自動でリロードなんてしてくれない。自らの意思でリロードをしないといけないのだ。
最近のスポーツ系シューターと比べるとかなり不親切なシステムだが、この不便さがこのゲームをかなり面白くしている。

アドレナリンが過剰に出る対人戦

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このゲームで対人戦を行っているときの緊張感は、他のゲームではなかなか味わえないレベルだ。
周囲に気を付けながらボスの手がかりを探している最中、敵の気配をフィールドの細かな変化やで認識すると、一気に空気が張り詰める。
どこに敵がいるのか、人数は何人か、武器は何を持っているのか、周囲の環境で利用できるものは無いか……などを、周辺に気を配りながら思考することになる。
敵の位置を探りつつ良いポジションに移動し、接敵する瞬間をじぃっっっと待つ………その待機の時間でさえ全く気を抜くことはできない。
そしてこのゲームの戦闘は、撃ち合いが始まれば一瞬で決着がつく。
ヘッドショットは1発、胴撃ちだったとしても3発も当てれば体力MAXの状態からでもダウンするだろう。
そして、このゲームの武器は先ほど書いた通りかなり不便である。銃を撃つとその次に何かしらの予備動作を起こさなければ銃を撃つことはできない。
もし仕留めきれなかった場合、音によって位置がバレれば反撃を食らうことは必然だろう。
つまり、「一発の銃弾を撃つ」という行動にかなりのリスクとリターンが存在するのだ。全神経を集中させて、引き金を引かなければならない。
撃った弾が当たれば喜びで体が震え、外せば死が目前に迫ってくる。
銃をガンガン撃てるゲームでは、こんな感覚は中々味わえない。
そして、このゲームの特徴の一つである「キャラロスト」が戦場の緊張感における最高のスパイスとなっている。
戦闘で敵を殺せば、相手のキャラは全てを失う。装備も、スキルも、報酬も…全てだ。相手のプレイヤーは悔しがるだろう。手塩にかけて育てたキャラが死んでしまったのだから。そのことを考えると、(性格は悪いが)敵を殺した瞬間の喜びはさらに深みを増す。
そして、倒した敵からは武器を奪うことができる。
ここで高くて強い武器がゲット出来ようものなら、その喜びは筆舌に尽くしがたい物となる。思わずヨッシャ!と声が出てしまうほどだ。
(まぁ、これは自分が殺されることもあるのでお互い様なのだが…)
長々と戦闘について書いてきたが、とどのつまりこのゲームの戦闘はシビアさに応じて二次曲線的に面白くなっていくのだ。

証拠を持ち帰るまでの緊張感溢れる逃亡と追跡

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このゲームは、敵を倒したという証拠を持ち帰らなければ報酬は受け取ることができない。そのため、証拠を欲するハンター達がこぞって証拠を持っているハンターを追跡し、殺しに来る。
では、どうやって追跡しているのか?というと、証拠を持っているハンターの周りには雷が落ち続けるためその方角へ向かえばおのずと証拠持ちのハンターと出会えるのだ。
脱出地点は限られているため、雷の位置をマップで把握すればどの脱出口から出ようとしているのかも予想することができる。
これだけ聞くと、証拠を得たハンターは不利になると思うだろう。
しかし、証拠を得たハンターは能力を得ることができる。
『五秒間だけ、周囲のハンターの位置を把握できる』という能力だ。
この能力は非常に強力で、音や周囲環境の観察によって割り出していた敵の人数や場所などを一瞬で認識することができ、どう動くかの作戦を練ることができる。このゲームのおける最大の武器は「情報」なのだ。
この能力を持ったプレイヤーは追っ手を撒くこともできれば、逆に追い詰めて殺すこともできる。
ルイジアナにおいて、戦うか、戦わないか、引くか、攻めるかの判断は、何よりも大切となる。

まとめ

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ここまでいろいろ書いたが、正直このゲームの魅力を伝えきれたかは微妙なところではある。
敵のデザインや図鑑のカッコよさ、武器のおしゃれなエングレーブなど、まだまだ語りたいことは山ほどあるのだが、とりあえずここらで締めさせていただこう。
このゲームは、最近では珍しい、スポーツ系でもタクティカル系でもない、ハードコアシューター(現代戦で近いのはタルコフかな?)なので、プレイした全員が気に入ることは無いかもしれないが、私のようなアドレナリンを出したいコアゲーマーには胸を張ってオススメできる一作だと思う。
もし興味が湧いたなら、ゲームを買ってぜひともルイジアナに来てほしい。
そして、死体と泥にまみれながら報酬を得る快感を感じてほしい。

私は貴方を、ルイジアナで待っている。


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