世界樹の迷宮1リマスタークリア後の感想

前書き

GW暇だったので何かゲーム買うか、と思って色々見ていたら世界樹の迷宮1~3リマスターが程よい値段だったので購入
この前にプレイした聖剣2リメイクが酷い出来だったせいか、名作が更に名作に見えるという錯覚現象を起こしてしまったがww

難易度は高い?

難易度が高いと言われる世界樹だが、確かに「DSのゲームとしては」かなり難易度が高いと感じた
キャラデザインがアトラスとは思えないほど可愛い系なのも相まって、低年齢向け難易度と勘違いしたプレイヤーも少なからずいただろう
スタート直後でこちらのHP半分くらい削ってくる雑魚や、魔法属性でないとまともにダメージが通らない敵など、ここ最近のRPGでは中々お目にかかれない
よく世界樹の洗礼と言われる(らしい)のが毒と睡眠
特にドラクエFF等のメジャーRPGに慣れたプレイヤーをマジで殺しにくる仕様ww
私も毒の仕様を見た時「何じゃこりゃあ!!」とジーパン刑事のような叫びを上げてしまった気がする
恐らく「毒使いは即抹殺」というのがここでプレイヤーに刻まれることになったに違いない
睡眠に関しては厄介なことは厄介なのだが、一回殴られれば解除されるからまだ有情かもしれんと思ったり
FCドラクエ1のダースドラゴンはラリホー喰らったら終わりだし、どのヴァージョンか忘れたがFF4は殴られても起きない
とはいえ睡眠中は被ダメージが増えるので軽視していいものではないが

自由度の高さが仇に

「君は~してもいいし、しなくてもいい」の言葉通り自由度はかなり高い
迷宮を隅々まで探索しなくてもクリアできるし、逆に完全に制覇してもいい
最初は7種の職業、途中で追加される2種の職業の合計9種から5人選んでパーティーを組めるが、この時点でかなり迷わされる
また職業によっては武器スキルが複数あり、どちらを使えばいいのかでも迷う
最近のゲームなら当然のように全てのスキルを覚えられるが、世界樹はLVカンストしても取捨選択の必要に迫られる
一応相応のリスクはあるとはいえ、スキルリセットができる分ドラクエ8よりは有情であるか
ドラクエ8は主人公のブーメラン、ヤンガスの打撃が地雷スキルでしかもこれに振りたくなるような初期設定になっている
まあ最悪主人公は剣で火炎斬り、ヤンガスは斧で兜割覚えれば何とかならないこともないが
少々話が逸れたが、世界樹は自由度が高すぎる故にプレイヤーは「何をすればいいのか」で迷ってしまう
よく一本道のゲームは非難の対象になることが多いが、これはこれで迷わずに進められるという利点があるな、と再認識するに至った

最悪レベルを上げてゴリ押しすればどうにかなる

とまあ、このように難易度が高い世界樹ではあるが、レベルによる補正がかなりかかるようで、どうしようもなかったらレベルを上げてゴリ押しすれば意外と何とかなったりする
私は最初、レベルが1→2になった時被ダメ与ダメが目に見えて変わったので、少し数値が変わるだけでも相当影響があると判断した
ドラクエは攻撃力2で与ダメ1、守備力4で被ダメ1だからかなりの違いだ
と、思っていたが実はレベル補正が大きく攻撃力守備力はそこまで影響を与えないらしい
こまめに武器防具を買い替えていたのはあまり意味がなかったのであるww
ボスにも状態異常がそこそこ通るので、それに気付ければそこまでレベルを上げずとも何とかなるか
というか強いスキルに気付くか否かでかなり難易度が変わってくる
特に世界樹独特の「封じ」が有効だと気付いてからはかなり楽になった
まあクリア後ボスは小細工一切通用しない純粋な殴り合いになるが

各職業考察とクリアまでの流れとか

まず前提として
ソードマン=剣
レンジャー=弓
パラディン=盾
ダークハンター=鞭
メディック=癒
アルケミスト=魔
バード=歌
ブシドー=刀
カースメーカー=呪
と記載することにする
長い文章になりそうだし、一々正式名称を書いていくのは手間だからだ

ソードマン
ソードマンという名前なのに何故か斧も使えるので剣と斧の二択になる
私は初期パーティーを剣弓盾癒魔にしていたので、攻撃属性を散らすために斧を選択
序盤のクエストで高性能な斧をゲットできるから割と楽に戦力を強化できた反面、剣の方が使い勝手良かったようにも
ただ剣はコンボ前提な部分もあるので世界樹初見の私には難しかったか
途中から弓と鞭と使い分けて最後は弓鞭に出番を譲る形に
もう少し斧(壊属性)の出番が多ければ使いどころは増えたかもしれない

レンジャー
採取系に特化した職業かと思いきや、実は火力もありサポートもできる
何も考えずに火力求めるなら弓スキルというか弓しか攻撃スキルがないのでそこはあまり迷わないか
コンボ前提なファストステップは非常時にも使えるのでとりあえず覚えておいても損はない
全体的に使いやすいスキルが多いので一番スキルポイントに悩まされるかもしれない

パラディン
最初は使っていたが、どうにも火力(というかスキル)が微妙なのとそこまで盾役おらんくても何とかなると感じて途中から刀に変更
実際クリアまでならいなくても何とかなった
挑発などを上手く使えば低レベルでクリアとかもできそうであるが、それは世界樹初見な私には難しかった
後は防御スキルも癒の医術防御に食われているのもある
ただクリア後の三属性ドラゴンや裏ボスには必須になるので、ある程度育てていたのは結果的に良かった

ダークハンター
最初はよくわからんと敬遠していたが、何かの経緯で「封じ」を使ってみるかと思い立って使ってみた
これが思いの外強く、特に頭封じは敵の特殊攻撃をかなり無効化できる上にラスボスにまで効いてしまう
三か所封じ時の切り札「エクスタシー」も強烈だがあまり使用機会はなかったか
やはりコンボ前提な部分はあるので、他職業との組み合わせが重要
とはいえ頭封じしてるだけでも普通に強かったのでそれで十分ともいえる
裏ボスは状態異常一切効かないので出番がなかった
「ボンテージ」だの「エクスタシー」だの微妙に攻めたスキル名が多かったり、鞭攻撃が何故か斬属性だったりと突っ込み所が多いww

メディック
最強
攻撃面は微妙だが、回復や補助の面において強すぎる
特に盾を置き去りにした医術防御、破格な回復手段であるキャンプ処置
これだけで長時間のダンジョン探索が可能になるので効率が良くなる
癒を使用禁止にするのは縛りプレイと言っていいだろう
と思ったが、キャンプ処置は原作に比べて大幅に強化されていた模様
難易度そこまでじゃなくね? って思ったのはこれのせいか
消費TP1で全回復とか他ゲームでもぶっ壊れの領域
とはいえそこそこのスキルポイントが必要なので覚えられるのは中盤以降になるか
ただ医術防御で被ダメを大幅に減らせるので実質回復していると捉えていいかも
まあ強い、文句なく強い

アルケミスト
序盤は異様に硬い敵や弱点のある敵を一撃でやれるので重宝する
特に毒アゲハを一撃でやれるのは世界樹ならではの利点
世界樹の範囲攻撃は行動補正がかかるので全体魔術で一掃しようとうとすると敵の攻撃を一通り喰らってからになってしまうのが難点
弓とのコンボ前提になるが、剣のチェイス始動役としても
終盤で火力が微妙になってくるのと、とにかく打たれ弱いので歌に交代した
火力は弱点を付くなりすればまだいいが、打たれ弱さはいかんともしがたい
さすがに他キャラがHP400以上の中で350はねぇ

バード
わかりやすい補助役だが、世界樹の補助はぶっ飛んでいる
先に挙げた医術防御もそうだが、これは5ターンで切れるという欠点もある
まあこんなもんが永続だったらそれこそぶっ壊れの領域を超えるが
しかしバードの補助は永続、うん頭おかしい
さすがに医術防御に比べると倍率は控えめとはいえ全体1,5倍が永続なのはやばすぎる
ただ世界樹の補助は3種類しかかからないので、一応それでバランスを取っているのかもしれない
基本的に攻撃力ブーストメインで、他は医術防御とTP回復ブーストというのが組み合わせとしては多そうか
このTP回復とキャンプ処置を組み合わせると半永久的に探索可能になる
ラスボス裏ボスは凍てつく波動持ちなので永続だからと油断はできんが

ブシドー
高火力紙耐久、スキルに癖があると中々に扱いが難しい
たまたまレア素材が拾えて高火力の刀が手に入ったので盾と交代
簡単に言うと一手遅れるので雑魚よりボス向け、ただ補助3種の枠を一つ食うので歌と微妙に相性が悪い
最終的につばめ返しだけで飯が食えるが、スキルレベル最大で3回連続攻撃はどこぞのアサシンを連想させる
アトラスは女神転生の頃からクーフーリンを出していたにも関わらず、彼が有名になったのはfateの影響が大きいので何かしら思うところはあるかもしれない
まあ一番は弓のダブルショットとの兼ね合いだろう、あっちが3回でこっちが2回とかだと刀使う必要性がなくなるし

カースメーカー
最後まで使いどころがわからんかった
全体昏睡は強そうではあるが、基本的に行動が遅めに設定されているので弓との連携が前提になるか
鞭のエクスタシーを使うならほぼ必須になるが、エクスタシー自体が結構ロマン寄りのようにも思える
ドラクエでも言われるが「敵にかける弱体化より味方にかける強化の方が確実」というのがもろに出た印象
歌の使い勝手が良すぎて出番がなくなったという感じか
加えるなら使えるようになるのが全体の半分を過ぎてからなのが遅すぎる
この時点ならほぼ面子は固定だろうし、わざわざ入れ替えようという気になれなくなる
先の刀にも言えるが、開発は癖のある職業を最初から使えないようにして難易度を調節しているかもしれない

序盤は剣弓盾癒魔
刀解禁後は剣弓刀癒魔、もしくは剣鞭刀癒魔
5階層から弓鞭刀癒歌でラスボスまで撃破
裏ボスは弓盾刀癒魔
こうして見ると呪以外はまんべんなく使ってクリアしたか
ラスボスは思いの外苦戦せず、逆に裏ボスは相当苦労したというか、攻撃力の桁がおかしいことになっていたので凍てつく波動を打たせないために歌を魔に変更
医術防御を消された時に全体攻撃が飛んで来たら全滅確定で、かかっている補助の数で波動を使ってくるので歌の補助が使えなかった
魔は裏ボスの攻撃一発で瀕死になるが、後列からダメージ出せるのが弓と魔だけなのでやむを得ず採用
仮に弓2人いたら当然弓2の方が良いが

クリア後のやり込み?

そんなものはない
というか1から育て直しになる代わりにいくらかボーナスが貰える引退があるが、はっきり言ってやる必要性は薄い
微妙なステボーナスとスキルポイントがもらえるだけで、全くといっていいほど強化された感じがしない
ボーナスは累積しないので繰り返し引退すれば強くなるわけでもない
むしろレベル差補正が大きいのでデメリットしかない
ただリマスターは難易度調整ができ、一番簡単な難易度にするとゲームとして成立しないほどに敵が弱くなる上に取得経験値も増える
で、この難易度、迷宮探索時でなければいつでも変更できる
何が言いたいのかおわかりだろう
最初難易度が3段階あって真ん中(ノーマル)でやろうと思っていたが、調べてみたら高難易度が原作と同じで、それ以下は原作より簡単になっているとのこと
それなら原作難易度で遊ぶか、となったわけだが気紛れで難易度変更したらご覧の有様だよ
まさか俺の屍を越えてゆけのような難易度変更の使い方をするとは思わんかったよ
無論、こんなものは邪道だというプレイヤーもいるだろう
それは人それぞれなのでとやかく言うつもりはないし、言われる所以もない

終わりに

というわけでかなり楽しませてもらった
ただ癒が原作より強化されていたので楽だった部分は否定できない
とはいえ最近は簡単なRPGばかりやっていたようにも思うので、この歯ごたえは久々に来るものがあった
敢えて難点を上げるのなら、レベル依存が強い割にスキルリセットにレベル低下という重めのデメリットが伴う点か
原作に比べて緩和されたとはいえ、1レベル上がるだけで目に見えて違うこのゲームでは結構致命的
まあ先の邪道を使えば割と簡単に取り戻せるので手段を選ばないなら問題はないか
ちなみにクリア後最大レベルのキャラを1から育て直したが、2時間はかからなかった
原作基準ならかなり時間がかかったのではなかろうか
もしもう一回やることがあれば今度は呪をしっかり使いこなしたいと思う





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