今更ライブアライブリメイク所感
今更という感は否めないが
先日ドラクエ3リメイクとライブアライブリメイクの比較をしてみたので、ライブアライブリメイクの方も所感をやってみようと思った次第
どうせなら各シナリオ事にやっていきたいと思うので、2~3回くらいに分けてやる予定
2回で収まればいいけど、最終編以降で結構分量が増えそうなのでそこで1回分けそうな気がしないでもない
全体的なことは以前ドラクエ3リメイクとの比較で軽く触れたが、これは敢えて最後に回したいと考えている
というのも、各シナリオをプレイしていく過程で印象が結構変わっていった感じなので、そういったものを振り返ってからにしたいかな、と
各シナリオの最後におまけでキャラ評価も記しておく
まあこれは主に原作との比較という意味合いが強いか
近未来編
ライブアライブはいきなり7つのシナリオから選ばされるのだが、初心者が最初にお勧めされるのは近未来編
雰囲気的に古い順にやりたくなるので、最初は原始編を選びたくもなるが原始編は結構面倒というか隠し要素が多いのである程度慣れてからが推奨されるらしい
と、話が逸れたが近未来編の紹介に戻ろう
先にも触れたが、まずこのシナリオのテーマソングでもある「GO!GO!ブリキ大王」を影山ヒロノブに歌わせている時点でスクエニの本気を嫌という程に感じた
CVが付いたので元から熱いシナリオが更に熱くなるのは予想していたが、予想以上に熱くなれた
ただあちこちで言われているだろうが、名前を変えられるせいで台詞に穴があくのは残念ポイント
正直これなら名前固定で良かったと思う
この仕様を聞いた時、最初「3DFF4で名前変えられないのを叩かれたせいか」と思ってしまったが、恐らくSF編で何回か名前入力があるのでそのせいだろう
近未来編といえば素材を集めて改造する、というのがあるが原作と違ってブレイクダウンで倒してもアイテムを落とすようになったので、その点の面倒さは解消されている
代わりに落とす確率が100%でなくなったので、そこは何ともかんとも
原作に比べて雑魚が面倒になった感があるので、さっさとブレイクダウンした方が精神的によろしいかとww
ただここで気になったのが、反撃率がほぼ100%になったはいいが、どうもこちらの反撃技が弱すぎる
はっきり言ってカスダメの反撃でテンポが悪くなるならない方が良い
だがこれが強すぎるとそれはそれで反撃だけで殲滅ということにもなるので、ここは難しいところでもあるか
他には気のせいかもしれないが、改造の失敗率が原作よりも高くなっているように感じた
くっそだるい演出はスキップできるので、そこまで気にならんと言えば気にならんか
代わりにラストのくっそだるいインコは簡略化されていたので、さすがに原作のあれはあかんと思ったのだろうww
CVが付いたことで途中の演出はもちろん、ラストバトルもCV付きでロボットアニメのような熱さだった
本当に名前に穴が開いたのが悔やまれるというか、画竜点睛を欠くという感じになってしまった
キャラ評価
原作では最弱だったが、今作では大幅に強化されている
全体的に待ち時間が長く、キャンセル系の技で妨害されることも多々だったが、それが短縮されたことでかなり使いやすくなった
極めつけはホーリーイメージで、弱体化+状態異常+範囲攻撃と痛打の上位
ちなみにラスボスにも状態異常が刺さるというとんでも技
ただ雑魚敵はもっと使いやすいキャラがいるので、ボス向けな性能か
現代編
原作だと森部のじーさんの奥義だけあれば良い、という感じではあったが、リメイクでもあまり変わってない感じはする
高原を関智一、森部のじーさんを秋元洋介にしたのは絶対に狙っていると思うww
ちょうど原作発売時期くらいにGガンダム放送してたので、ドモンと師匠と結構ネタにされていたかもしれない
このシナリオはただ戦闘するだけなので、わかっていればさして苦労することもない
一応倒す順番で楽になるとかはあるらしいが、気合ためが強化されているので適当にやっても負けることはあまりないだろう
と、思っていたのだが、ジャッキー戦で大激怒岩バン割りを覚えようとしていた時だった
ジャッキーの手封じが解けたので再度手封じにするために移動
直前に通打を撃っていたのでカーソルが合っていて通打使用
と思ったらジャッキーアロハリテで割り込み
そのまま通打発動、ジャッキーアロハリテで反撃
逃げようと思ったらアロハリテの追撃、敗北
は? ってなったわww
いや原作こんなに反撃率高くなかったはずだが?
近未来編の時点で反撃率高いと感じてはいたが、たまたま反撃率が高く設定されているだけと思っていた
ここでそういうゲーム、と認識するのだが、まさかこの仕様に後々まで苦しめられるとはこの時は思ってもいなかった
それ以外は問題なく進み、ラストバトルもアクロDDOが範囲攻撃になっていたりと結構厄介ではあったが、気合ための強化もありさして苦戦せず
相変わらずあびせ蹴りでハメられるようだが、それをしなくても問題なく勝てる相手、むしろジャッキーに負けたのが想定外だったww
キャラ評価
原作では
「森部のじーさんの奥義が×6、そして俺の怒りが、てめーをぶっ潰す!」
というくらい森部のじーさん頼みだったが、今作は岩バン割りが使いやすくなったのでいくらかは緩和されたか
ただ通打にしろ岩バン割りにしろ、最終編では上位技があるのがネック
原作とほぼ変わっていないのに、相対的に弱体化された感じ
通打も特攻のステータスで弱体化の入りやすさが変化するようなので、25固定の高原には向かい風
原作でも消去法で選ばれる感じだったのに、更に選ばれなくなったか
功夫編
こちらも近未来編と並んでシナリオが熱いのだが、先の反撃率の高さが牙を剥くシナリオでもある
相変わらず3人の中から1人を選ぶわけだが、この修行の時に面倒だからと弟子に老狐の舞を覚えさせると地獄を見る
地獄、は少々大袈裟だが普通に弟子に負けるww
老師の技で一番強いのは(ステータスの関係上)老狐の舞で、手早く終わらせたいならこれ一択になる
で、これを主に使っていると弟子がレベルアップで覚えてしまう
これの何が問題かというと、老狐の舞で攻撃すると老狐の舞で反撃される
これだけなら問題ないのだが、老狐の舞は何故か手足封じの効果がある
運が悪いと反撃で手足を封じられて何もできない間に負けるという恐ろしいことになるわけだ
いや原作にこの効果なかったはずなんだが?
あったら絶対覚えてるわ、高原のアームロック+CHホールドが範囲攻撃だぞ? こんなインパクトあったら忘れるはずがない
というか開発高原に恨みでもあるんか?
結構他キャラが上位技持ってるように感じるんだが
と、話が逸れたがここは運が悪くなければ何とかなるし、失敗してもすぐやり直せるので問題はない
で、問題は義破門団殴り込みの時になる
この手のお約束で手下を順番に倒してくのがあるのだが、ここでこちらの反撃技は確定で相手が耐性を持っている技になる、というとんでもな嫌がらせが待っていた
どうも心山拳の技は、技の属性で反撃する技が決まっているようで、敵の技属性は耐性を持っている技に対応しているという嫌がらせ仕様
近未来編のようなゴミ技でないとはいえ、結局結果が変わらないのだからただテンポが悪くなるだけで地味にストレスだった
これで撃破ターンが縮むとかならまだ我慢できたというか、普通に納得できる範疇だったのだが
ラストのオディワン・リーはリーのCVがクラウドだったりしてちょっと妙な感じもしたが、相変わらず演出は熱い
特に「奥義・・・旋牙連山拳!」を老師と弟子で同時に叫ばせたのはわかっている、というかある意味当然というか
どこかの動画で「これは反則だろ」と言っていたが、私はむしろここで合わせないならCV付けた意味なくね? くらいに思っていたww
もちろんこの方もそれはわかった上で、やっぱりずるいという感想だったとは思うが
キャラ評価
今回レイしか使っていないのだが、システム変更の関係上3人の中でレイが頭一つ抜けた感じはする
というのも原作ではレイは全体攻撃、ユンサモは反撃不能攻撃と区別されていたが、ブレイクダウンでもアイテムを落とすので反撃不能技がそこまで重要視されなくなった
となると唯一全体攻撃を持っているレイの優先度が上がるのは致し方ないところか
原作でもサモは使いにくいところはあったが、それでも奥義が強いのと他キャラが微妙なので普通に選ばれていた
今作は他キャラの底上げはあったものの、師範自体は原作とほぼ変わっていないように見受けられるので相対的な弱体化とも
地味にユンの突きや蹴りのヒット数が減らされて弱体化していたりもする
レイは雑魚に画竜点睛、ボスに奥義と欲しいところをきっちり抑えているのがまたずるい
2回では終わらなそうな気がしてきた
まあ無理に終わらせる必要もないので、のんびりとやっていこうかと
一応プレイした順で書いてはいるが、何せ1年近く前なので結構記憶が曖昧なところは否めないか
さすがにあやふやな所は一応調べているので、そこまで間違ったことは書いていないと思いたい
ただ反撃関連でストレスになるのは奇しくも3DFF4と同じなのがww
全く違う方向性でのストレスとはいえ、共通しているのは「こちらの反撃はゴミで敵の反撃は優秀」という点である
まあライブアライブの方は難易度がそこまで高くないので(戦闘面では)そこまで気にしなくても良いというか、反撃技の範囲外から攻撃することで対処できるから圧倒的にましとも言えるか
FF4の方は本当にどうしようもないから始末が悪い
それでも原作プレイヤーなら満足の行く出来栄えではあろう
元の知名度的にそこまで売れなかったのは残念なところだ