
アアルト大学の授業で学んだ12のデザインワークショップ(授業内容紹介:Collaborative & Participatory Techniques for Design)
24年第一学期(正確にはPeriod 1)に受講したアアルト大学デザインスクールの授業 Collaborative and Participatory Techniques for Design (CPTD) について、前回は授業の概要とカリキュラムを紹介しました。
今回は、授業で実践した テクニックやワークショップ にフォーカスして紹介します。
授業内容やカリキュラムは前回記事をチェック!
概要
※大部なので、目次から関心のありそうなワークショップだけのぞいてみることもおすすめです。
授業では、以下のテクニック(≒ワークショップ)を扱った。
この記事では、太字について紹介。
教授やゲスト講師によるテクニック
学生がグループで自らデザインしたテクニック
学生個人がもちより紹介したテクニック
読んでほしい人
デザインに興味がある人 だけでなく、社内研修やチームミーティング に役立つテクニックを探している人
イベントやワークショップを企画する際に 新しいアイデア が欲しい人
「どこかで使えそう!」と思ったら、ぜひ試してみてください!
※なお、各テクニックの後ろの()内は筆者による邦名。ぶっちゃけ描き描き100線って言いたかっただけ。
教授によるテクニック
T1: Interview with Words (単語にインタビュー)
目的・概要:
言語学に由来を持つテクニック。ペアで片方が単語、一方がインタビュアーとなり、相互にインタビューしあうプロセス。これを通じて単語(概念)についてより深い理解を得ることを目指す。
所要:
10〜30分
方法:
1. 単語 と インタビュアー の役割を決める(例:Aさん=Collaboration、Bさん=インタビュアー)。
2. 質問例に従ってインタビューを実施(5-10分)。
質問例
※授業ではAさんがCollaboration,BさんがParticipation
こんにちは、○○○○(インタビューする単語を書く)
Q1.あなたの友達はあなたをどんな人だといいますか?
Q2.他の単語と結びついたりしますか?
Q3.自分が年をとったと思いますか?
Q4.きょうだいはいますか?
Q5.どんな人があなたと知り合いになるべきだと思いますか?
Q6.自分が疎外されているように感じる場面や言葉がありますか?
Q7.居なくなってしまった友達がいますか?
3. 役割を交代し、逆のインタビューを実施。
4. 全体で気づきや発見をシェア(5分)。
想定される利用場面:
• 授業や研修 の冒頭でテーマを深掘りする
• 組織理念やビジョン を考える際の導入
• アイスブレーク として単語を工夫
参考リンク:
https://katelynericksonvocab.weebly.com/strategy-5-interview-a-word.html
T2: 100Lines (描き描き100線)
目的・概要:
基本的なアイディエーションのスキル向上のための取組。個人でひたすら100本線を描き、名前を付ける。
所要:
90分くらい
方法:
(模造紙とペンを配布)
1.各人わかれてひたすら100本線を引く(60分)
【ポイント】
・「絵」を描くのではなく「線」
・すべての線に「番号」と「名前」をつける
・線は交わらないように。
・テーマやトピックを設定してもいいよ。

3.はNG例
2. ペア〜少人数のグループで各自の線を眺めて、分析・研究する(10分)
3. 歩き回って全体を見て周りながら、好きな線2,3個に☆や♡をつける。全体で気づきや学びを共有する(10+10分)

想定される利用場面:
• アイデア出し の前に「作ること」への抵抗感をなくすプロセスとして
• クリエイティビティ研修 やワークショップの導入(クリエイティビティについて考えるときなども)
参考リンク:
※フィンランド語の文献が参考のようで、該当箇所が読み取れなかったので割愛
T3: The Silent games (サイレントゲーム)
目的・概要:
ゲームは、デザインスキルを向上させ、熟考を促し、デザイン案をテストするのに適した環境であると提案されている
上記の考え方に基づき、ゲームを通じて、デザインをする際に参加者間でどのような相互作用が起こっているかを観察し、考える。

素材箱は適当で、シャーペンの芯とホチキスみたいなのもあれば、レゴ、木と金具とワタみたいなのも。
所要:
30分〜1時間くらい
方法:
(3人組になり、紙1枚と素材ボックスを配布。)
1.役割分け
Player 1:(リード)デザイナー。デザインを始める役割。
Player2:チームメンバー。リードデザイナーの意図をくんで、その計画に従う。
Player3:オブザーバー。二人を観察し、挙動をメモしまくる。
※以下のプロセスでは誰も喋ってはいけない(サイレントゲームだから)
2.Player1がピース(2−3個)をスペースに置く。
3. Player 2が1の意図を汲んでピースを(1−2個)置く。
4.制限時間(5分くらい)orオブザーバーが終了というまで繰り返す。
5. 感想や発見をチーム内で共有。その後、全体で共有。
T3-1: Silent games V2 (サイレントゲーム・改)
T3とほぼ同じ。途中で他のグループとPlayer1,2 を交代。
例:グループ1のP1がグループ2のP2の席へ。グループ2のP2はグループ3のP1の席へ・・・等。
T3-2: Developing silent games (サイレントゲーム改造編)
サイレントゲーム、プレイヤー数、素材を使うことを固定要素として、デザインゲームの改変にトライ。
そのうえで、ルールを書き下ろし、別のチームがプレイ。
プレイ後に、デザイン者の意図や想定、プレイヤーの発見や感想をシェア。
改造例:
◆ プレイヤーが山から素材を2つ選び、相手プレイヤーに選ばせて建築
→選択肢を提供することによってコミュニケーション・コラボレーションへの影響を検証。
◆ デザイナー:好きな素材を複数選択可能。置かれたピースも変更可能。
クライアント:限定された素材のみ、新しいピースを1個置くことのみ。
→デザイナーの権力性を可視化。
※実際に私はこのゲームでデザイナーだったのですが、好き放題やったらクライアント役のフランス人の子がゲーム中、不満をあらわにしててドキドキ…。

(法学部卒の行政官としてはルールの規定ぶりがイケてなくてもやもやしたり・・・笑)
想定される利用場面:
・チームの力関係やコミュニケーション を可視化
・デザイン思考
参考リンク:
※フィンランド語の文献が参考のようで、該当箇所が読み取れなかったので割愛
T4: Fishbowl discussion(フィッシュボウル)
目的・概要:
多人数でも対話を成立させるワークショップ手法。
• 内側(「中」)で少数が議論し、外側(「外」)の人が傾聴・入れ替わる形式。
• 発言の「言い逃げ」を防ぎ、対話を深める。
所要:
10〜30分(何分でも)
方法:
1. 椅子を輪状に並べ、内側に4つの椅子を配置(例:18人の場合)。
2. お題を設定し、「中」の3人が議論を開始(常に1席は空ける)。
3. 「外」の人は発言したくなったら空席に座り、内側の1人が離席。
4. ルール:「中」の人は自分の発言に対するリアクションがあるまで離席不可。
5. 時間経過後、全体で感想や学びをシェア。

所見:
比較的大人数での「対話」が必要/有効な場合。
組織、コミュニティの議論、ブレストやラップアップ等の場面で有効か。
他方、ファシリテータが権力的にならない、全体の発言を促す、参加者間の力関係を崩す等の工夫の必要も感じた。
想定される利用場面:
• 組織内の議論やブレスト:多様な視点を引き出す場として。
• コミュニティ対話:市民討議やイベントでの意見交換。
• 教育現場:生徒同士や教師とのディスカッション促進。
参考リンク:
https://www.ourfutures.net/session_methods/fishbowl
ゲスト講師によるテクニック
T5: How to make coffee?(コーヒーの作り方)
Adriana によるワークショップ。
彼女は多様な構成員からなる団体を率い(公用語が英語ですらない)中で、このワークショップをよく使っているとのこと。
概要・目的:
絵のみを使って、日常的な「知識」を視覚化・共有するワークショップ。
同じ対象でも視点や理解が異なることを実感し、協働を促進する。
所要:
2-30分
方法:
1. 個人でA4の紙にコーヒーの作り方のプロセスを図解する。
2. 1.の絵をテーブルや壁など一箇所に集めて皆で見比べる。
3. 1.で書いたものを各自がプロセスごとに付箋に描き直す(付箋1枚に1工程)。
4. 3-4人のグループにわかれ、3.で描いた付箋を使ってグループで一つのフロー図を作る。
5. 全体を見て回り、気付きや発見をシェア。
所見:
栽培から、豆を買うところから、乾燥・焙煎から、輸送から、多様な淹れ方(コーヒーマシン、ドリップ、マキネッタ、エスプレッソマシン、フレンチプレス)、飲む人の絵まで含むか、等着眼点がおもったよりバラけてこんなに一意に定まりそうなことまで視点により多様な見方があることが可視化された。し、シビアな対立を生むテーマじゃないのでよい(もちろん淹れ方飲み方論争はあった)。
想定される利用場面:
• チームビルディング:多様なバックグラウンドを持つチームのアイスブレイク。
• 業務プロセスの可視化:サービスや業務の棚卸しワークショップ。
• 創造力教育:「ラーメンの作り方」「オムライス」等、子ども向けのバリエーションにも応用可能。
参考リンク:
特に見当たらず・・・写真もなくてすんません・・・
T6: Images and generative themes (イメージがつなぐもの)
Nathalyによるワークショップ。
彼女は、エクアドルのアマゾンの11部族の異文化交流・植民地主義に抵抗したアイデンティティの確立という文脈で、各部族のピクトグラムを作成(参照:ただしスペイン語…https://confeniae.net/quienes-somos/)。

概要:
お題は「現代のデザイナー」ということで、ピクトグラムを作るプロセスの一部を疑似体験。
所要:
3-60分?
方法:
1. 4人のグループに分かれる。以下のような顔型の紙を配布。各人が書いてみる。4人中1人がコーディネータ役になる。

2.グループ内で各人のデザインを発表(コーディネータはここで仕切る)、要素を整理。
3. 2.を踏まえて実際に、グループで一つのピクトグラムを作成。
4. 作品を展示、観察し、気付きや発見をシェア。

所見:
クラス内での実施では、重要なヒアリングやディスカッション、内省のフェーズをすっ飛ばしていたので抽象的なお題にならざるを得なかった印象。それはそれで「デザイナーとは?」論を促す場としては機能していた。
Nathalyの事例については、ピクトグラム=標準化によって、固有の差異を強調する一方で、共通する点・共有できるものを明確にできることが連帯を促進するのだな、と感じた。
想定される利用場面:
• 社内ワーク:「自社のデザイナー像」「チーム像」などの視覚化。
• 異文化交流:チームや部門ごとの価値観や特性を共有する場。
• 統合プロジェクト:合併自治体や異なるチームの「連帯感」を醸成。
参考リンク:
上掲
T7: Walking and Listening (聴いてみよう)
インドで、「聴かれない」人々の声を聴かれるようにするため、実際に身体的に様々な声・音を聴くアプローチで活動をする、Sopheaによるワークショップ。
目的・概要:
都市や環境の**「音」**に耳を澄ませることで、日常の中にある「聴かれない声」に気づくワークショップ。
所要:
20分(歩く)+10分(振り返り)
方法:
1. グループで静かにキャンパスや指定エリアを歩く(沈黙厳守)。
2. ファシリテーターが立ち止まるたびに、周囲の音に耳を傾ける。
3. 教室に戻り、聴こえた音や感じたことをシェアする。
想定される利用場面:
• 都市環境の調査:音によるフィールドワークの導入。
• 教育現場:「聴くこと」について考える授業やワークショップ。
• デザインプロジェクト:初期段階の「発見」のプロセスに活用。
参考リンク:
https://delhilisteners.in
デリーリスニンググループは、急速に変化する都市環境の中で活動しており、その中で都市計画はいきた都市と深く乖離しています。私たちは、地図や都市計画の代わりに「聴くこと」を提案します。これは、日々の都市に関する知識を生み出し、移り変わる音の慣習、これが音とノイズの境界を再構築しつづけている、を探求する方法です。耳を澄ませて都市を再構想し、異なる聴き方の対話を響かせる活動です。
(Delhi Listening Group works in the context of a very fast changing urban environment in which the city plan is profoundly disconnected from the lived city. We propose listening as an alternative to the map and the plan as way of producing knowledge of the everyday city and exploring shifting sonic mores that are reconfiguring the borders between sound and noise.
Listening is the work we do to re-earmagine the city and to generate dialogue between diverse ways of listening.)
re-earmagineの表現にニヤリし邦訳に頭を捻る.暇な方は自分ならどう訳すか考えてみてください笑
T8: Typology for identification (むずすぎ)
博士過程研究者として、More than humanのデザインプロセスへのinvolvementの方法論について研究するEmilijaによるワークショップ。
目的・概要:
デザインプロセスにおける「More-than-Human」の関与を考える手法。キャンパスの放置木を題材に、異なる視点やレイヤーで物事を捉え直す試み。
方法:
1. キャンパス内に存在する対象(例:放置された木)について考える。
2. 複数のレイヤー(自然環境、人間の視点、歴史的背景など)を通じて対象を観察・記述する。
3. デザインの方法論として、「人間以外」の存在を含めたアイデアを構築する。
所見:
正直、コンセプトは興味深いものの、方法論としての含意を十分に理解するのは難しかった。ただし、デザインプロセスにおいて 「非人間」 との関わりを考える契機にはなった。
想定される利用場面:
• 環境デザイン:自然や動植物と共生する都市計画のアイデア出し。
• 学際的研究:More-than-Humanの視点を含めた観察・フィールドワーク。
• 持続可能な開発:人間中心のデザインから脱却し、包括的なデザインの構築。
生徒企画のデザインワークショップ(グループ編)
グループワークの概要
生徒が4−5人のグループで自ら企画・デザインして参加者集めと実行まで行い、授業内で報告する課題。皆企画から実行まで思い思いの形で自由度が高かった。
所見:
参加者については、授業には関係ない人たちにTelegram のグループ(クラスやサークル、学部のLINEグループみたいなイメージ)で呼びかけて募集。
なんの報酬もないただのワークショップでも参加してくれる人たちがいたことに「面白いこと思いついたら気軽に知らない人たちとすぐにやってもいいのか」とハッとした。
多くのチームが「声」や、「目隠しして」等、身体性を伴うものが多かったことも興味深かった。あまり普段自分が催し等を考える際に変数(要素)として、そのような身体性が浮かぶことが少ないことに気づく。
全てのチームが、デザイナー(企画した生徒たち)はワークショップに参加しなかった。
このことが参加者との間に居心地の悪い力関係を作り出していたことを指摘していた(例:参加者からのフィードバックとして「なぜデザイナーたちは参加しないのか。『観察』されているようで気持ち悪い。」)。
振り返ると、教授であるBoteroは、クラスで行うワークショップ全てに彼女自身も参加していた。
T9: "Home"-Building (「おうち」づくり)
☆我がチームの発表☆
概要と目的:
新しい環境を**「Home(故郷・家)」** と感じられるために必要な要素を考え、言語化し、参加者同士の共感を促すワークショップ。
所要:
60分程度
方法:

1.準備:
ファシリテーターの質問(以下)に沿って、
参加者は対応した色の紙を切り抜いて、問に対する答えとなるものの形をつくる。裏側にそれが何かを示す文字を記入(例:猫、好奇心 etc.)。
楽しい/嬉しいと思うことはなんですか ?(ピンク)
故郷から持ってきたものはなんですか?(青)
懐かしい、会いたいと思う故郷においてきたものはなんですか?(黄)
なにがあれば、家や故郷にいるように感じられますか?(紫)
あなたの家・故郷に一番なくてはならないものはなんですか?(緑)

2.建築:
1人1枚ずつ、順番に大きな模造紙の上に紙を配置していく。文字は裏返しにしておく。

3.おうちツアー:
すべて配置し終えたら、文字を書いた側を表にし、みんなで観察しながら発見や気付きについて歓談。
4.共有:
ペアになって、発見を共有。
5.ふりかえり:
輪になって一人ずつ順に振り返りを共有。
所見:
いろんなテーマに転用できそうな拡張性を感じる反面、なぜこの方法でやるのかという必然性についてもう少し思いを馳せる余地もあったなと思う。
想定される利用場面:
• 新入生交流:大学や寮でのコミュニティづくりイベント。
• チームビルディング:「よい政策づくり」や「新商品づくり」に応用可能。
• 対話促進:重要な要素を言語化し、共感を引き出すワークショップとして。
T10: Voice of Home(ふるさとの声)
概要と目的:
参加者の母語での朗読と絵を組み合わせ、参加者の「故郷」や「言葉」の価値を共有するワークショップ。
所要:
60-90分程度
方法:
(紙とペン・クレヨン等を用意)
1. 参加者は母語の「心に響くテキスト」(詩、歌詞、小説など)を2分程度用意する。
2. 一人ずつ順に朗読する。
3. 他の参加者は朗読を聴き、浮かんだイメージを絵として描く。
4. 描いた絵を朗読者ごとにまとめ、ギャラリー形式で共有・鑑賞する。
想定される利用場面:
• 国際交流イベント:異文化理解やコミュニティ形成に。
• 多様性を重視する企業研修:異なる視点を引き出す活動として。
T11: Interspecies Design Quest(異種デザインクエスト)
目的・概要:
「人間中心の視点」 を脱却し、非人間(動植物や自然)の視点を取り入れたデザインを模索するワークショップ。
• “Thrivability”(共存・繁栄) を目指し、他の生物のニーズを考える。
• コミュニケーションと創造性を通じて、デザインにおける新たな視点を獲得する。
方法:
1. カードの準備
• Speciesカード(例:鳥、木、魚)
• Productカード(例:橋、家、椅子)
2. ゲームの進行
• 各プレイヤーはSpeciesカードとProductカードを引く。
• 禁止ワードを使わずに、カードの内容をチームに伝える。
• チームは、内容を推測・理解し、製品のデザインアイデアを考える。
3. ラウンドの展開
• 第1・2ラウンド:オリジナルルールで試行。
• 第3ラウンド:プレイヤーのフィードバックを取り入れた改良版ルールで実施。
• 第4ラウンド:最終的な成熟版のゲームをプレイ。
• 各ラウンド後に感想や気づきを共有し、ルールを更新していく。
4. デザインプロセス
• プレイヤーはSpeciesカードとProductカードを統合し、非人間の視点に立った製品アイデアをデザインする。
• 創造的制約の中で、既存の考え方から脱却することが求められる。
所見:
「人間中心」のデザイン思考をアンラーンすることを目的としたプロセスで面白い。特に、繰り返しのフィードバックを通じてゲーム自体が成熟していくデザインが面白い。
T12: The Unity Challenge(和の試練)
概要と目的:
目隠しとサポート役を交代しながら信頼と協力について考えるワークショップ。
所要:
60分程度
方法:
1. 二人一組でペアを組み、片方が目隠し、もう片方がサポート役を担当。
2. 以下の4つのゲームを順番にプレイ。:
• 名前をつけよう"Name it":アルファベットブロックで名前を作成。
• 障害物協創"Over Obstacle":サポート役の声を頼りに障害物を超える。
• モノの絵描こう"Draw the Object":触感の情報を伝えて絵を描く。
• 結び方わかる?"How to Knot":ロープを用いて協働作業(詳細不明)。
3.役割を交代してもう一度。
4. ゲーム後に反省や気づきを共有。
想定される利用場面:
• 新人研修やチームビルディング:協力や信頼を強化するアクティビティとして。
• マネジメント層向け:協力とコミュニケーションの課題を疑似体験する研修。
• 教育現場:ペアワークやチームワークのトレーニングに。
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