鳥手板4to6「ルール説明」
世界観とゲームの目的
「アイドルはセンターが引っ張る!」をキャッチフレーズに板推しアイドルグループがついにデビュー。チームカラーと推し板をシンボルとする5つのチームで構成する『鳥手板4to6』は、多彩なフォーメーションや個性豊かなユニットヴァリエーションを駆使してアイドル界に旋風を巻き起こす。
プレイヤーはアイドルグループ『鳥手板4to6』のマネージャーです。自分が担当するメンバーをユニットのセンターやキャプテンに選出し、最もグループに貢献しているマネージャーを目指します。
アイドルグループはセンターがリードする
鳥手板4to6はトリックテイキングと呼ばれるジャンルのゲームです。
トリックテイキングでは、プレイヤーが順番にカードを1枚ずつ出していき、全員が出したカードの強さを比べて勝ち負けを決めるミニゲームを繰り返します。このミニゲームをトリックといいます。
トリックテイキングでは、トリックの勝者が次のトリックで最初にカードを出すリードプレイヤーとなることがスタンダードです。しかし、アイドルグループはセンターがリードするということで、鳥手板4to6ではトリックでセンターを獲得したプレイヤーが次のトリックのリードプレイヤーとなります。
センターに選抜されるのは中々に難しく、故にリードプレイヤーのコントロールが難しいトリテとなっています。
ライブとユニット編成
鳥手板4to6ではラウンドに当たるゲームのひとまとまりのことをライブといいます。ライブでは『鳥手板4to6』のユニットが曲を披露していくのですが、このユニットのメンバーとフォーメーションをトリックテイキングで決めていくことになります。このユニット編成が通常のトリックテイキングでのトリックに相当します。
配られた手札の枚数分だけユニット編成を行うとライブ終了となり、得点計算にあたる評価フェイズへ移行し、終了条件を満たさなければ、再びライブを開催します。
卒業とゲームの勝利
アイドルは30を超えると卒業となります。30はこのゲームの得点単位でいうところの30貢献点のことです。いずれかのプレイヤーが評価フェイズでの得点計算後に30貢献点を超えると終了条件を満たし、最も貢献点を得ているプレイヤーが最もグループに貢献したマネージャーとして、ゲームに勝利します。
マストフォローとフォーメーション
ゲームの基本的な流れは、リードプレイヤーがメンバーカードを1枚表向きに出し、以降のプレイヤーはリードプレイヤーが出したメンバーカードと同じ色のメンバーカードを1枚表向きに出します。このようにリードプレイヤーと同じ色のメンバーカードを出さなければならない縛りのルールを、トリックテイキングではマストフォローといいます。同じ色のメンバーカードが無い場合は好きなメンバーカードを出すことができます。
さらに、鳥手板4to6では出したメンバーカードの数字に対応したポジションにメンバーコマを配置し、このユニットのフォーメーションを編成していきます。同じ数字のメンバーカードを出した場合は、後から出したプレイヤーのメンバーコマは既に配置されているメンバーコマの前に配置します。
アイドルグループの選抜発表のように後で呼ばれたメンバーはフロントポジションになるのです。
ユニット編成の際にマネージャーたちは基本的には同じチーム(同じ色)で編成したいと考えています。チームが混ざるのはライブ後半がいい感じでしょう。
候補生
ユニットのフォーメーションは5名で構成します。つまり4人プレイ時は1人、3人プレイ時は2人足らないです。この残りの1or2名はポジションカードの上部に待機している候補生が担います。説明が前後しますがユニット編成の際にリードプレイヤーがカードを出す前、山札に近い候補生の数字のポジションに候補生コマを配置します(3人プレイの時は山札に近い2枚の候補生の数字)。候補生はキャプテンの任命時にも重要な要素となります。
センター選抜とリードプレイヤー
5人のフォーメーションが決まったら、センターを選抜します。センターは数字の低いポジションから数えて3番目のメンバーコマとなります。同じ数字のポジションにあるメンバーコマは前から順番に数えます。ここで、3番目のコマの前にメンバーコマがある場合はそのポジションの1番先頭のメンバーコマがセンターになります。フロントがセンターです。
センターのメンバーコマを配置したプレイヤーは出したカードを表向きで手元に置きます。この表向きのカードは評価フェイズでカードの数字の下のアイコンの数分の貢献点となります。
また、センターのメンバーコマを配置したプレイヤーは次のトリック(ユニット編成)のリードプレイヤーとなります。
アイドルはセンターがリードするのです。
キャプテン任命と候補生
センター選抜後の残ったメンバー(カード)からキャプテンを任命します。残ったカードの中に紫色カードがある場合は、その(紫色カード)中で最も数字の大きいカードがキャプテンになります。この紫色のカードはトリックテイキングでは切り札とよばれ、常に強い色となります。
紫色カードが無い場合は、リードプレイヤーが出したカードの色の中で最も数字の大きいカードがキャプテンになります。
キャプテンとなったカードを出したプレイヤーは、キャプテンの色を確認します。そして、その色をサブカラーに持つ候補生カードを獲得します。キャプテンのカードと獲得した候補生カードは裏向きで手元に置きます。キャプテンは自分のチームのメンバー(候補生)をユニットに加えてユニットメンバーが充実するようがんばっているのです。
この裏向きのカードは評価フェイズでカード枚数分の貢献点となります。ということは、1度のユニット編成で最大4枚(キャプテンと候補生3枚)の裏向きカード、つまり4貢献点を獲得できるのです。
過労と担当変更
キャプテンをマネジメントするのは中々に大変です。あまり多くのキャプテンを1人のマネージャーで抱えるのは危険です。度を過ぎると過労となります。ということで、キャプテン任命の際に、手元にある裏向きカードが6枚を超え、7枚以上になった時、プレイヤーは過労となります。
過労になったプレイヤーはセンターとしてマネジメントしていた表向きのカードを、業務が軽い他のマネージャーに担当変更しなければいけません。過労になったプレイヤーは表向きのカードを全て、最も裏向きのカードの枚数が少ないプレイヤーに渡します。
働き過ぎないように注意しましょう。
評価フェイズと4to6ボーナス
手札が全て無くなったら、評価フェイズに移行します。手元にある表向きカードのアイコン数分の貢献点と、手元にある裏向きのカードの枚数分の貢献点を得ます。
さらに、裏向きのカードが4~6枚であれば4to6ボーナスとして、再び表向きカードのアイコン数分の貢献点を得ます。
累積した貢献点が30を超えるとアイドルは卒業となり、最も貢献点が高いプレイヤーが勝者となります。30前の場合は再びライブを開催します。
センターをたくさんマネジメントしつつ、働き過ぎない程度にキャプテンをマネジメントすることが貢献度の高いマネージャーの秘訣です。
アイドルのフォーメーションにだけフォーカスした変則トリテ
アイドルテーマではありますが、個々のメンバーではなく、フォーメーションだけにフォーカスしたゲームです。
また、トリテとしてはリードプレイヤーの決定が変則的で連続でリードするのが難しいゲームとなっています。
センターは狙いに行っても中々思い通りにいかないです。置かれたメンバーコマを祈るように見つめてください。
ある程度コントロールできるはずのキャプテンも、調子にのると過労となりしっぺ返しが待っています。
しかし、適切な働きぶりでビックな貢献点を得ることもできます。
そうそれは 4 to 6 。
『鳥手板4to6』 デビューします。