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あ、マチスリセットスタンプザクピムサシコジボスたがやすで〜☺️😇😘  【全文無料】雪道ドリュウズコントロール⛏️☃️

自己紹介

初めまして!普段は池袋周辺でポケモンカードをやっている🍼と言う者です。

ポケモンカードの実績は、コントロールを使用し、試合開始時まではとても活気的だった対戦相手が試合終了後には週9ブラック部活帰りの中学生の様な表情をしてドロップして行った姿を見届けたことと、様々な方々に乞食をして無料でエール団のしたっぱSRを4枚揃えたことです。

光り方綺麗↓

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今回は現行のスタンダードレギュレーションで楽しめる上にある程度戦えるコントロールデッキを考えました!

ptcgo等では頻繁に見かけるコントロール系統のデッキですが、日本では制限時間の関係等から母数が非常に少なく、具体的にどのようなデッキなのかご存知でない方もいらっしゃる様なので、僕が最近気に入っているドリュウズコントロールを紹介したいと思い、記事を執筆しました!

拙い文章ですが、無料部分だけでもお時間がある時に読んでいただけると幸いです。                                                                    

色々なデバイスで執筆しているので所々文字の配置がおかしくなっていますがお許し下さい😥

1、注意事項と簡単なデッキ紹介

・今回紹介するデッキは、練度やプレイング次第では勝率や、ターン中の使用時間がかなり変化しますが、一般的な試合で活用されている25分ルールでは時間内に試合を終わらせることがとても難しいものとなっています。

・記事上では略語(例 アルセウス&ディアルガ&パルキア→三神  相手が何も出来ずに番を返さざるを得ない状態or相手がアクションを起こしても盤面に変化が起こらない状態→超越。超越完了後にドリュウズのワザ、たがやすを宣言し続けている状態→たがやすループ等)を多用していますが、ご了承いただけると幸いです🙏

・コントロール系統のデッキのプレイをご存知でない方はデッキリスト紹介や各カードの採用理由解説が退屈かも知れないので、その場合は4、基本的なプレイングの項目から先に読んでいただけるとと幸いです🙏

このデッキは主に序盤は相手を妨害しつつ、チラチーノを沢山ベンチに置き、終盤は相手が何も出来ない超越状態を継続し、山札切れを狙うデッキとなっています。

30分制のジムバトルで勝ち越しを数回、リモート大会終了後のフリー対戦で3-1を達成しているので、Tier12くらいには入れる自信があります。

2、デッキリストと採用理由

デッキコード [8D8c4x-TvEP4q-YYDcaJ]

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ポケモン

チラーミィ4 チラチーノ4

終盤に超越する為に必要なパーツを集める際や、序盤にリソースを集める際に必要なので最大枚数の採用。ねがいぼしジラーチが生きてればこんなに必要なかった😢

ダイファントムやダイバレットへの耐性が強くなるのでチラーミィはHP70の方を採用。

モグリュー(たがやす)3

超越したい前のターンに相手のボスの指令ケアでベンチにモグリューを2体置き、次のターンに確実にドリュウズに進化したいのでサイド落ち考慮で3枚の採用。

1エネで20ダメージを出して弱点込みでマッパのホルビーを倒せるモグリュー、2エネで50ダメージを出せる可能性のあるモグリュー等、様々なモグリューがいますが、このデッキで採用するモグリューは、必ず「たがやす」を持っているモグリューににしてください。

理由は、ドリュウズに進化出来ない状態で超越せざるを得ない盤面で、モグリューの「たがやす」を使用し、「ザクザクピッケル」を回収して次のターンの超越状態の継続率を格段に上げることが出来るからです。

ドリュウズ2

基本的に1枚しか使わないのでサイド落ち考慮で1枚。

稀に下技の「きりさく」も使用する。

マタドガス(ホワイトホール)2

ムサシとコジロウを使用した際にこのカードをトラッシュすることによって、相手がトラッシュする手札の枚数を増やせるカード。

超越完了後にムサシとコジロウで相手の手札をトラッシュしたい時にリソースをケチる為にも使用する。

サイド落ち考慮や中盤に相手の手札が細くなっている際に使いたいこともあるので2枚。

アメイジングジラーチ1

雑にバトル場に出して壁にしつつ山札を引けるカード枠。

とりつかいで前に出しつつ更にカードを引く動きが中々良い。2枚入れたいけど枠(お金)がありません。

弱い(弱いとは言ってない)

弱いけど強い。けどやっぱり願い星比較してしまうと弱いなんですか山上2枚めくって1枚回収してもう1枚は山上に戻すって。君はストレージにいて良い(ごめんなさい)価格が高すぎるのでマナフィやタブンネで妥協しても良い。アメジラ貸してくれてるプリン君ありがとう。

僕にだけねがいぼし使わせてください。

ミュウ1

ベンチバリア!!!

このカードがあることによってインテレオンやオクタンが入っていない型のれんげきへの勝率が格段に上がります。ベンチ狙撃をして来ない相手には壁要員として出動することもある。サイコパワーでヤバチャを倒せることも忘れてはいけない。ミュウを入れていてもオクタンれんげきにはそもそも勝てないので要検討枠。

ザシアンV2

リソース集めに使用。インチキカードなのでサイド落ち考慮で2枚。

稀に序盤に頂への雪道を貼ることがあるが、その際はふとうのつるぎを使わない前程の立ち回りも考えなければならないので気を付けてプレイしてください。        

「ふとうのつるぎ3枚パチパチパチ対象なしで番返します!」このフレーズをいかに早く言えるかで勝率が少し変わります。(ガチです)   先行でザシアンのみしか立たず、ふとうのつるぎ宣言しか出来ずに番を返す場合は「ああああああああ鋼エネ付かなかったあああああああああああああああもう駄目だあああああああああああああああ😭」と言い得です。相手は100万回練習しているであろう三神ザシアン対面の動きをしてくれます。

クチートGX1

相手が手札を溜め込んでいる時や、手札にたねポケモンを抱えていそうな時にみわくのウインクを使用する為に1枚採用。コントロールに於ける相手のベンチを埋めるという行動はすごく強いです。ですが、クチートを出すタイミングを間違えると只々サイドを2枚取れるエサなってしまう場合があることや、ベンチを埋めて自分自身の首を絞めてしまう場合があるので注意が必要です。

山確認忘れがちNo.1カードなのでHRが好ましい。

グッズ

クイックボール4

コントロールデッキの場合、クイボ4枚採用は確定ではないことが多いです。サイド落ちを確認出来ていない時にクイボを使用すると、コストに出来るカードを判断出来ないことが多く、危険が伴う場合が多いからです。ですが、このデッキではベンチに出した時に効果を発揮するクチートGXがいることや、意地でも最初のターンにチラーミィを沢山並べたり、ザシアンVを出してふとうのつるぎ宣言をしたいので4枚採用となっています。練度を高めればサイド落ち確認が出来ていない場面でクイボで切るカードの判断もつきやすいことや、シロナ&カトレアを多めに採用しているのでコストにするカードを悩むことは余りありません。

ポケモン通信2

このデッキの中で進化ポケモンをサーチ出来る唯一のカード。出来ればもう1枚欲しいが、初動でポケモン通信で戻せるカードがなく、展開速度が遅まることが多いので2枚の採用。この枚数でもチラチーノは割と立ちます。

クラッシュハンマー4

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回収ネット1

超越したい前のターンに不要なポケモンを回収してベンチ枠を空け、モグリューを2体出したり、純粋に入れ替え要員として使ったり、しょぼい小打点(ガラルマタドガスの毒ダメージ、インテレオンのクイックシューター、こくばのアストラルビッド等)を与えられた非GX、Vのポケモンを回復させる為にも使用します。

一見地味に見えますが、対面によってはサイド落ち確認と使用するタイミングがとても重要なカードです。

2枚目を検討してもいいカード。

ザクザクピッケル2

詰み盤面を作る際のトドメの1枚、たがやすループで毎回相手の山札のトップを操作して詰み盤面を継続する為に使用します。

ザクザクピッケル使用時に相手の山上三枚が博士の研究、マリィ、博士の研究の様なバグが起きた際の保険としてたがやすで2枚回収したいので2枚採用。枠があれば3枚採用してもいい。

リモートだと非常に使いにくいです。   コロナの1番の被害者。

リセットスタンプ2

基本的には超越する際に最初に使用するカード。妨害札として使用出来る機会も10試合に1回程あります。

超越完了後にリセスタ→ムサコジで擬似的なジュジュべ&ハチクマンのような動きをする為にも使用します。

やまびこホーン1

相手のベンチを埋める為に雑に使用したり、相手のシステムポケモン(デデンネクロバットオドリドリワタシラガ等)や逃げるエネルギーが多いポケモンを呼び出してロックする為に使用します。ドリュウズのたがやすでやまびこホーンを数回回収し、相手のベンチを5匹にすることが出来たら、ザクザクピッケルを使用して相手の山上3枚がクイボ×3枚でも相手のベンチが埋まってさえいれば超越状態の解決には至りません。

この様にザクザクピッケル使用時の相手の詰み盤面解決の為の当たりクジが格段に減らす役割もあるので意外に重要なカードとなっています。

ふつうのつりざお1

普通じゃない。

ポケモンを2枚「まで」と基本エネルギーを2枚「まで」山札に戻せるカードって普通じゃない。

このカードがサイドに落ちているかどうかで全体の動きや、コストにするカードが変わるターンもある。

ともだちてちょう1

使うタイミングが結構難しいカード。序盤に使用したが、後半にも使える確率を上げたいサポートを回収して山札を強くする為に使用したりする。ふつうのつりざおと同じく、このカードがサイドに落ちているかどうかで全体の動きやコストにするカードが変わるターンもある。

サポート

シロナ&カトレア3

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好きなサポートを回収しながら3枚ドローして良いらしい。            

マチス→シロカト→マチス回収→3枚目のサポートとりつかいで沢山ドローします!みたいなマチスを手札に保持しつつ沢山ドローする動きが偉い。序盤に切ってしまった最重要サポート(ボス、ムサコジ、マチス等)を回収する動きが非常に強い。                              シロカトのおかげで序盤にやりくりやクイボのコストとして使えるサポートが増える。

とりつかい4

ポケモンを入れ替えながら3枚ドローしていいらしい。            

倒されたくないポケモンをベンチに下げつつ山札を引いたり、ベンチのジラーチをバトル番に出しつつ更にゆめのおつげで山札を引く動きがとても強い。

詰み盤面状態で相手がトップでボスを引き、ドヤ顔をしながらベンチのザシアンを呼び出された時は返しの番に「じゃあとりつかい使って前ドリュウズだしまあああああああああああああああアアアアアアアアアアす❗️❗️❗️❗️❗️(大声)」と言うと相手の絶望の眼差しを拝むことが出来るのでおすすめです。絶望の眼差しを見るコツは、たがやすループに入る前にとりつかいを手札に抱えておき、相手にボスを打たれた時は(● ˃̶͈̀ロ˂̶͈́)੭ꠥ⁾⁾←こんな感じの表情をしておくことです。      ぼしゅ打たれたのでとりちゅかいちゅかいましゅ(⁎⁍̴̆Ɛ⁍̴̆⁎)

シャクヤ1

サイドにリセットスタンプやムサシとコジロウ等の超越する際に必要なパーツが2枚埋まってしまった場合や、たがやすループに入った際に保険としてザクザクピッケルを毎ターン2枚たがやすで回収したいので2枚目のザクザクピッケルがサイド落ちしてしまった場合の回収用として使いたい。

ボスの指令2

相手の攻撃出来ないポケモンを呼び出して、超越する際に使用します。                              タイトルにもある通り、あ、マチスリセットスタンプザクザクピッケルムサコジボスたがやすで〜☺️😇😘と言いながら使います。

ムサシとコジロウ2

世界で4番目に好きなサポート。

たがやすループ中に相手の手札が増えてきた時と、リセットスタンプ使用後に相手の手札を0枚にして超越する際に使用します。あ、マチスリセットスタンプザクザクピッケルムサコジボスたがやすで〜☺️😇😘と言いながら使います。

マチスの作戦2

宇宙です。

世界で1番好きなサポートです。

1ターンに1度しか出来ない行動を2度出来るようになる夢のようなカードで、無限の可能性を秘めています。

あ、マチスリセットスタンプザクザクピッケルムサコジボスたがやすで〜☺️😇😘と言いながら使います。

スタジアム

頂への雪道2

このデッキを組もうと思ったきっかけがこのカードが収録されたからと言っても過言ではありません。

頂への雪道が収録されるまでのドリュウズコントロールには大きな課題がありました。

そうです。彼の有名な地獄の番犬ザシアンVです。

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僕はザシアンが憎かった。

従来のドリュウズコントロールは、リセットスタンプ→ムサシとコジロウ→ザクザクピッケルで超越状態を作成しても、ザシアンVが入っているデッキに「ふとうのつるぎ」で簡単に超越状態を打破されてしましまうことが多く、大きく不利をとっていました。

しかし、頂への雪道の登場によりザシアンVのふとうのつるぎだけでなく、コロトックVのエキサイトステージ、こくばバドレックスVMAXのめいかいのとびら等も対策する事が出来る様になりました。これらのドリュウズメタ(?)の強力な特性を持ったVポケモンやGXポケモンを主体としたデッキが多いので、最低限の2枚採用です。本当は3枚入れたい、、、。

このカードが収録された理由はポケカ公式さんのドリュウズ贔屓によるものです。

ガラル鉱山1

主に頂への雪道の効き目が低いデッキ(ブルーの探索型、チラチーノ型マッドパーティ等)や、頂への雪道を使う必要のない盤面(相手のベンチが埋まっていてボールやポケモン超越の解決札にならない)に貼ります。

特にチラチーノ型マッドパーティは入れ替え要因のカードとして、Uターンボードが採用されている確率が高いことや、リセットホールマーシャドーが採用されていないことが非常に多く、相手のベンチのチラチーノやデデンネGXをボスで呼び出しつつガラル鉱山を貼り、クラッシュハンマーでバトル場に手貼りされたツインエネルギーを破壊し続けるだけで勝てる場合があります。

エネルギー

基本闘エネルギー2

ドリュウズのたがやすを使用する為に必要なので最低限の2枚採用。

たがやすループ状態で普通の釣竿を使用し、闘エネルギーを2枚回収してリソースを潤沢にする動きも強力なので、3枚目の採用も要検討。

キャプチャーエネルギー3

クイックボールのコストなしバージョン兼逃げる為のエネルギーになるカード兼モグリューのたがやす、チラチーノのエネアシストを使えるようになるカード。

最大枚数採用!と行きたいところだが、序盤に手札に2枚あった場合や、終盤に基本闘エネルギーを優先して手貼りしたい時に腐りやすいので3枚がちょうど良い。キャプチャーエネルギーでクチートGXを持ってきてもみわくのウインクは使用出来ないので要注意。

3、調整枠のカード達とその解説

ポケモン

エイパム(ひきぬく)(新規)

手札を沢山貯めている相手に対して使いたい。LOを達成するまでの時短に使用したい。技宣言をする余裕があるか否かは諸説。

アメイジングジラーチ(2枚目)

雑にバトル場に出しつつ山札を引けるポケモン枠を増やしたい。

マーシャドー(リセットホール)(新規)

頂への雪道を貼りたい前の番に混沌のうねりを貼られると少し厄介だから。現環境的にミュウよりもマーシャドーの方が強いかも。

ルカリオ&メルメタルGX(新規)

エネルギーテンポを大幅に遅らせたい場合や、ブルーの探索型等のシステムポケモン(デデンネGX等)を採用していないデッキに対して使用したい。フリーザーGXのスペックと比較してしまうとやはり「アレ」なので枠を割くほどのカードかと言われると諸説。

ドリュウズ(ドリルバズーカ)(新規)

相手の場にヤレユータンやオクタン等の頂への雪道を絡めて超越しても動きを止めることの出来ないドローに繋がる特性を持っているポケモンを倒す為に採用したい。

今後ヤレユータンやオクタンが増える様であれば必須枠。

グッズ

ザクザクピッケル(3枚目)

保険としてザクザクピッケルを毎ターン2枚たがやすで回収したいのでサイド落ちを考慮して3枚目が欲しい。普通に最初のたがやすで3枚回収しても強い。保険の保険。

回収ネット(2枚目)

環境にクイックシューターのインテレオンを採用しているデッキが増えている為、小打点をなかったことにしたい場面が多い上に、やはり1枚だと使いたい時に使えないと感じることが多かったから。

やまびこホーン(2枚目)

序盤に雑に打って相手の行動に制限を掛けたい。2枚あっても絶対に損しない。

ツールスクラッパー(新規)

相手の風船を割ります。盤面や相手の構築によってはとことん腐るので仕方なく不採用。枠があれば入れたい

レベルボール(新規)

チラーミィラインやモグリューを無償で持って来られるのは非常に強いが、最序盤はザシアンVを最優先に持ってきたい場合が多いことから今回は不採用。

リーリエのピッピ人形(新規)

ボスの指令やあなぬけのひもが収録される以前は最強カードと認識していたが、現在では壁としてバトル場に置いても、簡単に裏を呼ばれてしまい、採用価値が薄れてしまうと考えた為不採用。

と言いたいところだったが、ボスを打って裏を呼んでいる時点で相手はマリィでこちらの手札干渉が出来ないことや、こちらのピッピ人形を退かす為に相手があなぬけのひもを使用してくれれば余計な入れ替え札を切らせることにも繋がる上に、スタンプ→ムサコジ→ザクピでハンデスまでは到達出来ても、ボスで相手の攻撃出来ないポケモンを縛ることまでは出来なかった場合に、取り敢えず前にピッピ人形を置いておけば更に1ターン延命出来るので、実は現在もコントロールに於けるピッピ人形はかなり強いカードであることに気が付いたのでどうにか枠を捻出しようと思う。

サポート

エール団のしたっぱ(新規)

確実にエネルギーテンポを遅らせられる上にシロカトの対象になる点が非常に素晴らしい。確実にエネルギーテンポを遅らせなければならない時にマチス→エール団→リセットスタンプ→ムサコジの動きをしたい。

シャクヤ(2枚目)

シャクヤ自身のサイド落ち考慮で2枚目を入れてもいいかも知れない。採用優先度は低め。

アスナ

素敵なカードが収録されたねぇ〜と思っていましたが、これにサポ権使ってる余裕ないなぁと感じた為今回は不採用。65枚デッキなら入れたい。

今後SM初期の様な特殊エネ環境になった場合は採用したい。

スタジアム

頂への雪道(3枚目)

詰み盤面の作成時以外にも雑に貼って相手を妨害したい場合があるので現物を増やしたい。

ガラル鉱山(2枚目)

頂への雪道よりもガラル鉱山を優先して貼りたい対面でサイド落ちしていると色々と厄介なので2枚目も欲しいことがある。

4、基本的なプレイング


このデッキの基本的なプレイングを解説していきます。

後手先手問題

じゃんけんに勝ったら基本的に後攻を取ります。

                                理由は4つあります。                      1つ目は後攻は1ターン目はサポートを使用出来るので、最初の番にチラーミィやザシアンVを場に複数枚並べられる可能性が上がるからです。

2つ目は後攻1ターン目に三神のオルタージェネシスGX宣言をさせたくないからです。最近の三神ザシアンの構築じゃ中々後手1オルター打てへんやろ〜と言う考え方もありますが、打てる可能性があること」を念頭に入れておくことが大切です。先2オルターには追い付けても後1オルターの速度に追いつくことはかなり難しいです

3つ目は後攻1ターン目にサイドを取られたくないからです。    後攻1ターン目に技宣言をされた上にバトル場にいるザシアンVやチラーミィ等のリソース集めポケモンを倒されてしまうと盤面が崩壊し、 プランが狂ってしまう場合があります。

4つ目はおまけ的な要素になりますが、こちらがザシアンスタートした際に後攻を取れていると、相手がスタートしたザシアン見て脳内で「三神かぁじゃあいつも通りのプラン取るか〜作業〜作業〜うえ〜い🤟」と言い出します。                        

つまり何が言いたいかと言うと、初動の判断ミスを誘える可能性があると言うことです。例えばあなたがレッドパーフェクションを使用していて、レッドパーフェクション側のスタートがヒードランGXで手札にはプレシャスボールが1枚、他にポケモンをサーチ出来るカードやポケモンはおらす、相手の場にザシアンVのみがいた場合、あなたは何をしますか??

手札を一新したいよ〜三神ザシアンに一瞬でも遅れを取ったら負けちゃうよ〜

そうだ!プレシャスボール使って

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あ、デデチェンジで〜

最初のターンにデデチェンジをしていただくこと。   

これは非常に大きなアドバンテージになります。

デッキの枚数60枚−(最初の手札7枚+最初の番のドロー1枚+サイド6枚)=46枚

更に最初の番にプレシャスボールを使用してデデチェンジ 46枚−(デデチェンジ分6枚+プレシャスボールによる圧縮1枚)=39枚

本来46枚の山札と戦うドリュウズコントロールですが、39枚の山札と戦えるようになりました。サイドペナルティを2枚貰った様な感覚です。


コントロールはプレイが難しそう、、、              コントロールは考えることが多そう、、、             コントロール使ってる時唾液管理下手になって息臭くなりそう、、、(これはガチ)

等々、コントロールはプレイ面に於いて敬遠されてしまうことが多い印象がありますが、このドリュウズコントロールはプレイが非常に簡単です。慣れてしまえば単純な作業をしているのと何ら変わりはありません。(息は臭くなります)

序盤はふとうのつるぎやドローサポートを使用しつつチラーミィを沢山立て、中盤はチラチーノのやりくりやドローサポートを用いて山札を沢山引きつつ必要なパーツを集めていき、終盤は集めたパーツを用いて相手の手札を0枚にし、相手の山札のトップも操作し、相手の攻撃や逃げるが出来ないポケモンを縛り、次の番相手が何も出来ない盤面を作成し、その番にドリュウズを出動させてたがやすを使用してザクザクピッケルやクラハン等のパーツを回収し、以降はたがやすで毎ターンザクザクピッケルやクラッシュハンマーを回収し、相手が何も出来ない盤面を継続させて相手の山札が0枚になるのを待ちます。ただそれだけです。

超越が出来ない相手(ヤレユータンやオクタンが採用されているデッキ)であればクラッシュハンマーやムサコジで妨害しつつボスで逃げるエネルギーが重いポケモンを縛り、入れ替え札やエネルギーを全て切らせて詰ませることが出来れば先程と同様に相手の山札が0枚になるのを待つだけです。

この様に、各対面での動きや盤面に応じて切って良いカードを1度覚えてしまえば、プレイヤーはトラッシュを耕しながらリソースを管理しつつ相手が嫌がることをただひたすら続けるだけのマシーンと化します。

しかし、マシーンにもいずれ限界やイレギュラーな事態は起こり得ます。

イレギュラーな事態が起こった際に如何に自分を完璧なマシーンに仕立て上げられるかがプレイヤーの真の実力を試す部分となります。



5、各対面の相性と基本的なプレイング


1、三神ザシアン

3:7(不利)〜6:4(微有利)

これほど変わるか!?と言うくらい相手のコントロール対面の理解度によって勝率が大きく変わる対面ランキングNo.1です。

最近の三神ザシアンの構築にはヤレユータンが採用されていないことが多いので、基本的には雪道+リセスタ+ザクピ+マチス+ムサコジ+ボスで超越を継続し続けて勝利を目指します。

戦況や相手の構築に応じて壁にするポケモンや使用する妨害札を判断することが大切です。次に何をすべきか悩んだらとにかく相手の盤面とトラッシュを全体的に確認しましょう。自然と相手が次のターンに出来る行動が見えて来て、自分が何をすれば多くのアドバンテージを得られるか判断出来るようになります。

2、こくばバドレックスVMAX

6:4(微有利)〜4:6(微不利)

相手の構築によって勝率がかなり変わってきます。

ゲンミミでGXワザの権利を切って来るタイプの純正こくばには割と簡単に勝てます。超越してたがやすループをするだけです。

オロヨノやソルルナが入っている超バレットの様なこくばはかなり手厳しいです。先2マリィナイトウォッチャーをされない様にお祈りしつつ、相手がボスとマリィのどちらを次のターンに使用したいかを判断して壁のポケモンをよく考えて立ち回ります。

マーシャドーが沢山入っている型も中々厳しいです😢

余談ですがちーむちょうみゅう◯みゅうのゆいとと言う人のこくばには逆立ちしても勝てません。                   LO対面上手すぎます。カドショで見つけたら逃げて下さい。    諦めて他のジムバ行きましょう。

3、はくばバドレックスVMAX

3:7(不利)〜5:5(互角)

はくばも相手の構築によって勝率がかなり変わってきます。

チラチーノ型にはほぼ勝てません。超越出来ないわメロンで一気にエネ加速するわで散々です。ですが、入れ替え札が少ないと言う特徴があるので、そこを上手く突いてその時1番強い妨害札を使い続けられれば勝機はあります。最後まで絶対に諦めないで下さい。

インテレオン型は超越後や妨害中にクイックシューターで受けた打点を上手く回収ネットを用いて回復しつつ戦います。うらこうさくで毎ターン好きなカードを持って来られるのが中々苦しいですが、上手く立ち回ることが出来れば普通に勝てます。

4、ムゲンダイナVMAX

7:3(有利)

縛れるポケモンしかいない。

エネ加速も余り得意ではないので妨害をしつつ盤面を整え、超越を目指します。

ガラルファイヤーが採用されがちな影響で鉱山よりも雪道を優先して貼らなければならないのが少し悲しい😢

唯一気をつけなければならないことは雪道を貼る前に縛る対象をボスで呼び出すことです。ムゲンゾーン解除時にコウモリに逃げられない様にしましょう。

5、れんげきウーラオスVMAX

2:8(不利)〜4:6(微不利)

れんげきも構築によって勝利がかなり変わってきます。

オクタン型にはドリルバズーカを採用しなければ基本的に勝てません。

オクタンのせいで超越出来ないわベンチ狙って来るわ毎ターンエネ持って来るわで虚無みが深いです。

クラハン全表出せたら勝てるかもしれません。日頃の行いを改めましょう。

インテレオン型は白馬のインテレオン型と同様に、回収ネットを上手く用いて立ち回ります。

ベンチ狙撃系統全てに共通していますが、ミュウを出すタイミングを間違えたらその瞬間負けです。相手が次の番に1番キョダイレンゲキを打ちたいタイミングで出しましょう。

これも余談ですが、ちーむちょうみゅうみ◯ゅうのゆいとと言う人のれんげきにも勝てません。インテレオン型で毎ターン好きなカードをサーチして妨害して来るのにオクタンラインも入っています。最低ですね。

これです↓

https://note.com/yuito07044/n/n12f1886e2753

6、れんげきテンタクル

9:1(別に有利)

あ、やまびこボスオドリドリGXで〜

以下クラハンループ、、、、

7、マッドパーティ

8:2(有利)〜9:1(別に有利)

マッドパーティも構築によって勝率がかなり変わってきます。

デデンネとクロバットでガンガン回す型のマッパは攻撃出来ないポケモンを鉱山ボスで縛りつつエネルギーを破壊して戦います。      マーシャドーのリセットホールを釣竿込みで2回使われる前提で動きましょう。

チラチーノ型のマッドパーティはチラチーノかデデンネを鉱山で縛ってたがやすでクラハンループしてるだけで勝てます。         彼らはスタジアムを割る能力を持ち合わせていません。7回コインで表を出せば勝ちです。

8、ブラックパーフェクション

4:6(微不利)

基本的には超越を目指しますが、リセットホールかスタジアム貼り替えで全てが崩壊します。

あ、リセットホール雪道破壊じゃえんのつばさディスクリーロードシャドーコネクション手貼りでありがとうございました〜

その上アクジキングが採用されている可能性もあり、サイドを多く取られることがあるので中々厳しい対面です。

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その他にもブラダクのデッドムーン、ヤミバンギのギガフォール等懸念点が多すぎるのが辛い。

CL愛知環境であればシャドーボックスミミッキュを採用して個別で対策をしていたと思います。

9、グリーンパーフェクション等のモクナシ系統

3:7(不利)

ゴリランダー💩

10、ビクティニVMAX、ビクティニレッパ

7:3(有利)

相手のハンド干渉札が少ない、縛れる対象が多いこと等から負けにくいが、先2ボスダイビクトリーでザシアンを狩られてしまうと流石に笑みは浮かべられないので後手1でザシアンを出すかどうかの判断がとても重要。

9、ハピナスV

まだ戦ったことがないので書けません、、、すみません!

恐らく微不利。

何方か対戦していただきたいです😢

10、ゼラオラバシャーモ

4:6(微不利)

オクタンが採用されている確率が高い関係上、超越ルートを選択するのはかなり難しいので、入れ替え札を切れさせて勝ちに行きます。

水の塔を警戒してなるべく「れんげき」以外のポケモンを縛りたいです。

このデッキに関してはミュウを出すタイミングが簡単なので、雑に序盤に出さない様に心がけましょう。

11、ルカメタザシアン

6:4(微有利)

ルカメタ対面は特に上手なプレイヤーほど手札にもトラッシュにもポケモンがおらず、クチートもやまびこも不発と言う事件が起こる場合があるので、状況に応じて超越ルートを選択するか永久妨害ルートを選択するか判断して下さい。

相手のアタッカーや、盤面によって切るカードや壁にするポケモンの判断を正確に行えばふとうで3エネ加速とかされない限りは勝てます。

12、ブルーの探索型系統

5:5(ほぼ互角)

基本的に採用されているポケモンがアタッカーしかいない&そもそもポケモン数が少ないので、相手が上手いプレイヤーであるほど余計なポケモンが場やトラッシュに出るチャンスが非常に少ないです。

しかしチャンスは必ずやってきます。相手が沢山手札を抱えている時や相手がサイドを取得した時を狙ってみわくのウインクを決めて下さい。そのみわくがヒットしなくてもスタンプムサコジでポケモンがトラッシュに行くかも知れません。最後まで諦めないで下さい。

13、いちげきウーラオスVMAX

7:3(有利)

活力の壺で回収されたくないので、クラッシュハンマーでは優先的にいちげきエネルギー以外を割ります。

基本的には超越を目指すので、盤面によってどのポケモンを縛るか考えましょう。

例えば相手の盤面にいちげきエネルギーが4枚あれば、いちげきポケモンを縛ってもヘルガーの特性「いちげきのほうこう」によって山札からエネルギーを加速をする事が出来ないので、いちげきポケモンも縛る対象として見ることが出来ます。

14、インテレオンVMAX(うらこうさく型)

6:4(有利)

ここで言うインテレオンVMAXは、2021CL愛知マスター部門で2位に入賞したことで名を馳せた、うらこうさくで回すデッキタイプを指します。

基本的には超越を目指します。回収ネットとの兼ね合いも考慮した上でミュウを出すタイミングを間違えないことが大切です。

例えば相手の手札が3枚で、ベンチにユキハミと水エネルギーが1枚付いているインテレオンVが1枚ずつ、相手のバトル場にメッソンがいる状態で番を返されたら、その番はミュウを置きません。

何故なら相手が先2ダイバレットを宣言出来るかどうかの判断が難しいからです。

このような判断が出来るのは、HP70のチラーミィを採用しているからです。HPが70あるおかげで1度ダイバレットをモロに喰らったくらいでは盤面は崩壊しません。ミュウを置くのは1度ダイバレットを撃たれてからor次の番にはほぼ確実に撃てそうだなと言う状況になってからがいいです。雑に置いてしまうとボス+ハイドロスナイプで簡単にミュウを倒されてしまいます。

15、ドラパルトVMAX

4:6(微不利)

HP70チラーミィにして良かったなぁと思う対面。

基本的に手貼りでしか動けないのでエネルギー破壊がかなり効果的ですが、2度ダイファントム宣言をされてしまうとかなり辛いです。

クラハンのコイントスと回収ネットが命。今後ドラパルトが増えるようであればエール団のしたっぱやじげんのかぎづめのギラティナの採用も検討したい。


6、覚えておくと得する小ネタ

超越完了後、自分の山札が0枚の時にたがやすを宣言し続けている時に使えるリソース節約技。

自分の山札が0枚→ドリュウズのたがやすを使用→

自分の山札が4枚の状態で番を返す

相手は超越状態で何も出来ないので、こちらの盤面に何も変化がない状態で番が返ってくる。

1ドロー→自分の残り山札が3枚になる

あ、じゃあやりくり2回使ってザクピたがやすで番返しま〜す、、、、、、、、、


↑これが1番やってはいけないことだああああああああ❗️❗️

たまには喧嘩したって良い

勉強ができなくたって良い

夢がなくたって良い

人間間違うこともあるけれど

フルーツサラダのみかんと酢豚のパイナップルと山札が3枚の時にやりくりを2回使う奴だけは絶対に許しません。

何故なら、山札が3枚の時に手札を1枚トラッシュして2枚ドローする。

この時の残り山札は1枚

ここでもう1度やりくりを使用して手札を1枚トラッシュしても1枚しか山札を引けません。

つまり、山札が3枚の時にやりくりを2回宣言してしまうと、手札を1枚しか増やすことが出来ないのです。損です損リソースの損。もっと大切に扱え。

では、山札が3枚の時にやりくりを1度しか宣言しない世界線を体験してみましょう。

やりくりを使用し、手札を1枚トラッシュして山札を2枚引く。

このときの残り山札は1枚。

あ、たがやすで〜

山札が5枚になります。

番が返ってきて1ドロー。この時の残り山札は4枚。

お???

やりくり2回使って綺麗に山札4枚引けるぞ???

この様に、超越後に何も考えずにやりくりを宣言してしまうと1ターンで手札が2枚しか増えません。

しかし、山札が3枚の時は1度しかやりくりを宣言しないことを心がけると、2ターンで5枚手札を増やすことが出来る様になります。

細かいように見えて、ドリュウズコントロールを使用する上でこの小ネタは非常に大切です。超越完了後に負ける可能性がほぼ0%になります。是非覚えていただきたいです🙇‍♂️


7、最後に

ここまで読んで下さりありがとうございました。

本当は1部有料にしてより濃い実践的な解説を書きたかったのですが、未成年の有料記事執筆申請が通らなかったので、全文無料の内容が薄い記事となってしまいました😢

ですが、変なデッキが好きな方に使っていただきたい!時間と戦うハラハラする勝負をしていただきたい!コントロールを毛嫌いしている方々に少しでも楽しさが伝わって欲しい!と言う一心で執筆させていただきました🙇‍♂️

もし宜しければスキ❤️やコメント、TwitterでいいねやRTをして拡散していただければ幸いです!

プレイに関する質問や、誤字、このカードも採用を検討してみたらどうだろう?等のご意見がございましたら、Twitterの@echiechipokeca までDMを送っていただけると嬉しいです!

ありがとうございました!


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