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【プリコネR】アリーナで勝てる編成を組むには?~必須知識~

アリーナで勝てる編成を組むには、
戦闘システムの仕様を理解することが不可欠です。
ここでは押さえるべきポイントをいくつか紹介したいと思います。
具体的な編成の紹介や解説はコチラ


アリーナの防衛有利について

 アリーナでは攻撃側と防御側が同時に動くことはなく、
 防御側から交互に1フレームづつ動きます。
 これは防御側から先に動くため、攻撃側は同じ編成を並べたら
 常に1フレーム先に攻撃される事を意味するので注意しよう。
 範囲スタンや1パンで沈む攻撃は、
 先に撃たれたら致命的なのは言うまでもない。

隊列値(隊列順)について

 隊列値とは便宜上そう呼んでいるだけで隊列順を指しています。
 アリーナで編成を組むときにキャラが勝手に並び変わるのは、
 この並び順があらかじめ決められているからだ。
 リマを先頭としたこの並び順がアリーナではとても重要で、
 前に行くほど先に行動するのである。(隊列値が高い)
 
 例えば編成の先頭が、ペコVSノゾミの対決になった場合、
 ペコ側がノックバックすると、どんどん前に押し込んでいくが、
 ノゾミ側がノックバックしても、ノゾミが距離を詰める前に
 ペコが先に動いて元に戻るので、ノックバックが成立しない。
 これをペコの隊列(値)勝ちなどと表現する。
 範囲攻撃から後衛を守る場合は、自分の先頭の隊列値が相手の先頭より
 高いかを注意して編成しよう。

隊列値

隊列圧縮について

プリレイが範囲スキルを撃った場面

 隣り合ったキャラの距離が広いと圧縮されます。
 プリレイの射程外に居るはずのプリユイが、間に居たキャラを取り除くと
 隊列圧縮が起こり距離が縮められている事が分かります。

 射程外から攻撃するテクニックはよく使うので覚えておきましょう。
 画像の場合だと、前衛の隊列値が前寄りのクウカと後ろ寄りのシズルで、
 クウカ←→シズル間でも距離が稼げます。
 ぶっちゃけ、前衛と後衛の間なら中衛入れるのがベストですけどね。

 これらはイノリの範囲スタン、レムの範囲凍結、オロキャルの範囲麻痺、
 アタッカーの範囲攻撃、などを射程外にしたい場面で
 よく必要になる知識です。

 なお、隊列圧縮は隊列の幅を一定以内に保つための機能と思われる。
 最前列付近のキャラと最後尾付近のキャラをそのまま編成すると、
 画面に対して隊列間の幅が長くなるので、キャラ間の距離を補正する
 といったところか。

アリーナ開幕の行動順は先頭の隊列値で変化

 開幕に画面の左右からお互いが走ってきて、ぶつかったら勝負開始
 となる訳だが、隊列値が高い方が距離を詰める仕様になっている。
         後衛中衛前衛|前衛中衛後衛
 お互いが前衛同士なら、おおむね中央で開戦する。
         後衛中衛|前衛中衛後衛←←
 中衛先頭にすると、本来前衛が居るべき空間に相手が距離を詰めてくる。
 つまり、相手は距離を詰めてから攻撃開始なので、
 こちらの行動が相対的に早くなる事を意味する。

 特殊な例として開幕には存在せず、後から走ってくるリマが居る場合、
         後衛中衛リ|前衛中衛後衛
 中衛先頭でも、若干リマの入るスペースが空く。
 これにより射程が開いたり、相手の2番目のキャラが一歩あるいて
 隊列入れ替えが起きたりする

編成内の行動順

 編成内の行動順は、「前から順番に動く」である。
 全員TPが貯まった状態でオートオンすると一目瞭然だが、
 先頭から順番にUBを撃っていく。
 つまり前に置くほど早く行動するわけだ。

初期フレーム

 前衛と中衛と後衛の組み合わせで、5キャラの動く順番が変化する。
 法則性に乏しく、組み合わせパターンを全部書き出して、
 暗記するしかないので、普通は気にしなくて問題ない
 なぜならここでの順番がどうであろうと、
 前から動くことには変わらないからだ。
 ?と思うかもしれないが、ここでの順番は1フレーム単位の話であって、
 1フレーム早く動いた所で、キャラの行動順が覆る事は無い。

 ただし防衛有利で解説した通り、
 相手との先手合戦の1フレーム差は大きく影響するので、
 後述する先手を取るためのコントロールの最終手段として考える部分だ。

 考え方としては、
 おおむね前衛中衛後衛で、割合の多い所から動く認識で良いと思う。
 前中後後後なら、最初に動く(初期フレーム)のは後衛の1番目という感じ。
 そして最後に動くのは後衛の3番目だ。

 基本的な動きとして、おおよそ
 前衛中衛後衛それぞれ一人ずつ動いたら、
 前衛中衛後衛の今度は2番目のキャラがそれぞれ動き、
 前衛中衛後衛の3番がいたら最後に動く。
 前前中中後なら、①④②⑤③
 前中後後後なら、②③①④⑤
 フレームレベルで特定のキャラを早めたい時や、
 ユカリのTP付与先が変化しそうな時*に考慮するものである。
  *ターゲットについてを参照してください

先手を取るためのコントロール

 相手の特定のキャラの先手をとって、スキルを止めたい、攻撃したい
 という状況で、一番有効なのが隊列の番手を相手より上げる事だ。

 水サレンを相手の水サレンより前にすれば、先にTP付与が発動するから
 先に攻撃できる理屈である。
 もう1つ、例えば開幕に後ろを範囲拘束するマジカルカスミが
 相手の編成の4番目に居た場合を考えてみよう。
  ・こちらも4番目にマジカスを配置した場合
   同条件なら防御側の1フレ有利で、こちらだけ一方的に束縛される。

画像2

  ・番手を上げて3番目にマジカスを配置した場合

画像3

  こちらのマジカスが先に動くので、相手のマジカスが束縛される。
  こんな感じの動きになる。

ターゲットについて

 スキルやUBのターゲット条件が満たされない場合に、
 誰にターゲットするのだろうか? 
 例えば開幕でHPやTPが横並び、魔法攻撃力が存在しない時のタマキなど。
 答えは最適距離らしいが、経験則だと4番目にターゲットをよく見る。

 ここでは、アリーナで代表的なユカリの初期ターゲットを解説しよう。
 なお初期ターゲットは、初期フレームの影響で変わる事がある。
 例としては後衛3や前衛3など、同じカテゴリで3番目のキャラは
 一番最後に動くのでTPが一番低い状態になる。
 ただし仕様が変わったのか、今現在はやってみるまで分からない。

 ・ユカリ
  先頭の場合、後ろに中衛が居ると4番目にTP付与
  先頭の場合、後ろが後衛だけだと4番目にTP付与
  2番目の場合、後ろに中衛が居ると4番目にTP付与
  2番目の場合、後ろに後衛3だと5番目にTP付与*
  3番目の場合、4番目が中衛なら4番目、後衛なら自分にTP付与
  4番目の場合、ユカリ自身にTP付与
  4番目の場合、前に前衛3だと3番目にTP付与*
  5番目の場合、ユカリ自身にTP付与
 *キャラによって変化するので確認が必要

  (注意)
  
ユカリよりTP付与が早いジータを一緒にすると、
  初期ターゲットは意味を無くす。
  なぜならTPが横並びではなくなるので、
  (キャラ毎のTP上昇値でジータのTP付与量が違う)
  普通にTP上昇が少ないキャラに飛ぶからだ。

補足知識

TPの仕様と計算式

 ・行動TP
  1行動でTP90(TP上昇0)増加する
 ・討伐TP
  1体とどめを刺すごとに200xTP上昇式
 ・被弾TP
  減らされたHP割合に準ずる。バリアで無効化していても入る。
 ・TP回復式
  効果値x1.(対象のTP上昇)だ。つまりそのまま%分増える。
  例)TP上昇37のキャルにTP回復100を付与したら、
    100x1.37=137になる。200なら200x1.37=274という具合。
  プログラムで計算するなら、効果値×(対象のTP上昇×0.01+1)となる。

バリアの種類と仕様

 バリアについては2系統3種類に分かれる。
 ・無効バリア
  物理魔法無効バリア:表記数値分だけ無効化する
  物理無効バリア:物理ダメージだけ表記数値分を無効化する
  魔法無効バリア:魔法ダメージだけ表記数値分を無効化する

 ・吸収バリア
  物理魔法吸収バリア:表記数値分だけ無効化し回復する
  物理無効バリア:物理ダメージだけ表記数値分を無効化し回復する
  魔法無効バリア:魔法ダメージだけ表記数値分を無効化し回復する
 吸収バリアについては所持キャラは少なく、
 思い付く限りでは、ジュン・シズル・クウカ等である。

 次に共存した場合の仕様について。
 まず無効と吸収が存在した場合は、常に吸収で上書きされる。
 同系統の場合は、
 ・物理魔法無効バリアと物理無効または魔法無効は共存する
  その場合のバリア消費優先度は物理魔法無効からだ。
 ・物理魔法無効同士、物理無効同士、魔法無効同士は、
  後から発動したものに上書きされる
  1000の無効バリア後に500の無効バリアを発動したら、
  500のバリアになるという事。

  吸収も同じ仕様に則ると思われる。

クリティカル値とクリティカル率

 お互い同じLVなら、クリティカル値の5%がそのまま確率となります。
 つまりざっくりと言うと、クリティカル値2000で100%クリティカル
 のラインとなります。
 LV補正については、自分のLV/相手のLVをさらに掛けます。

隊列入れ替え

 立ち位置が近いキャラを先頭に並べると、前にスペースがある場合に
 後ろのキャラが前に距離を詰めて先頭が入れ替わる現象が起こる。
 条件はどちらかにリマやニュイミなど開幕に居ないキャラがいる事。
 後から走ってきて隊列に加わるために若干スペースが空くのである。

イノリヒヨリで、リマを入れると先頭がヒヨリになるのは有名。

 中衛先頭同士だとユカリからモニカの間に居るキャラにも起きる。
 ただし攻撃側だけに起こる現象で、防御側はユカリがスタンされる。
 開始1フレームだけ隊列が入れ替わっている?謎である。

攻撃側だけ、ユカリ先頭でもスタンで止められない。
ただし、相手にリマが居ると逆にモニカが前に出なくなる。
この辺の理屈がわからない…。

状態異常の仕様

 主に3種類が存在する。
 ・ダメージスキルの追加効果として発動するもの
   このタイプはバリアでダメージ0にすれば無効化出来る。
 ・ダメージ(ヒット判定)を持たない状態異常だけのもの
   ヒット判定を持たないので確定で入る。
 ・ダメージと状態異常が多段で入るもの
   それぞれに判定があるので、片方だけが通る場合がある。
   ユキの2番目にダメージと暗闇&魅了を与えるスキルなどがソレ。
   ダメージは受けたけど状態異常は防げたみたいな事が起きる。

状態異常の種類

 ・毒<猛毒、呪い<呪詛、火傷
  持続ダメージ=DoT(ドット:Damage Over Time)。
 ・スタン、麻痺、凍結、束縛、時間停止
  行動阻害(一定時間何もできない)。
 ・混乱、誘惑
  操作不能&敵対する。ただしバフや回復等はそのまま味方に作用する。
 ・暗闇
  命中率が下がり攻撃がミスしやすい。効果はキャラにより違う。
  概ねスキル効果は半々で命中、UB効果はほぼミスする感じ。
  対象キャラの回避値も影響するだろう。
 ・恐慌
  攻撃時や討伐時のTPが増えなくなる。被弾とTPバフでしか得られない。
 ・沈黙
  スキルとUBが封印される。ボスだけで使用キャラは居ないハズ。

範囲攻撃の種類

 ・自分中心
  大抵は一番範囲が狭い。めくり(反対側を向く)
  になっても、相手にダメージを与えられる。
 ・ターゲット中心
  相手の2番目とか一番後ろとか、ターゲットが指定される範囲。
  相手側から範囲が発生するので、射程としては一番優れている。
 ・前方範囲内全て
  自分から向いている方に範囲がある。めくりが発生すると、
  反対向きに攻撃するので相手側に当たらない。
 ・前方範囲全て
  いわゆる全体攻撃だがめくりが発生する可能性がある。
 ・全体攻撃
  文字通りすべての敵に攻撃が当たる。

めくり

 こちらのキャラが、移動スキル中にスタンでその場で固定される、
 引っこ抜かれる等、相手の陣地に固定されてしまうと発生する。
 固定されたキャラより前に居る相手キャラは逆向きになるため、
 前方範囲攻撃スキル等を逆向きに撃たせて味方を守る事が出来る。

 その様に背後に回る事を格闘ゲームにちなんでめくりと
 表現している。
 現状めくりに関しては、
 ツムギの引っこ抜き対策以降に登場した
 水ツムギ水ミソギの引っこ抜き、
 リマ同士の対戦になった時のめり込み合い、
 ハロミヤコ、怪盗イノリUBなど実際にキャラの位置が移動するキャラを
 スタンで止める場合、
 マツリ等自分で飛び込んだままになる場合のパターンがある。

飛行状態

 ターゲットされない攻撃(範囲攻撃等)に置いて隠密状態となる。
 無敵とかではなく対象に含まれないため、どんな状態異常も受けない。
 攻撃を受ける状況は、先頭での単体攻撃、味方が自分だけになった場合、
 「〇番目に攻撃」とターゲット指定された攻撃、フィールドダメージ
 があげられる。
 なお、ターゲット指定から発生する範囲攻撃も受けるので注意。
 当然だが飛行状態に入る前の攻撃は全て受ける。

 飛行状態のキャラが行動不能状態または誘惑/混乱状態になった場合、
 飛行状態が解除される。

最後に

 いかがであろうか、
 オート縛りのアリーナは、キャラと編成で攻撃をコントロールして、
 望む結果を導き出すコンテンツである。
 専用装備や新キャラが追加されるたびに、環境がガラッと変わり、
 新しく攻略を考える。
 それが飽きずに何年もやり続けられる原動力になっている。
 ぜひ、あなたにも編成を組む楽しさを知ってもらいたい。


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