【プリコネR】アリーナで勝てる編成を組むには?~紹介と解説~
ここでは軸になるキャラ毎に、実際の編成例の紹介と解説をしていく。
なお、紹介した編成を抜くための攻略というより、
組み方の参考例を提示する趣旨のページとなります。
時間とともに装備でステータスも変わりますので、
解説と違う動きをするケースも出てきますがご容赦ください。
なお、解説の意味が分からない場合は、
こちらの基礎知識ページを参照してみると分かるかもしれません。
*画像が多すぎてページが重くなってるので、古い記事はキャラ解説のみとなっていきます
*相手が限界突破なら限界突破しなければミスが起こります
*EX装備やマスタースキル導入により、相手次第の傾向がかなり強くなりました
もはや模擬戦も役に立たないレベルで展開が人によって変わる事アリ
*マスタースキル導入により、とうとうEX装備をやりくりしても模擬戦で再現できない人が出始めました
*マスタースキル導入により、全キャラTP上昇が+2されるため、
UBタイミングを使った一部編成がそれ以降は上手く動きません
例:陛下によって相手がバリアを張った後にUBでバリアを剥がす
→相手のバリア前に陛下がUBを撃ってしまい抜けなくなる
流行り編成の対策ギミック紹介
キャラを組み合わせるギミックは数あるが、キリが無いので流行り編成だけに焦点を当てた基幹ギミックを紹介する。
*S1,S2→スキル1、スキル2
・アネモネ、プレシア対策
・ニュレイ+盾1~盾2
・マツリ+全体攻撃無し耐久
・TPバフ無し耐久
アネモネ
1.自身の行動速度UP、TP回復、空蝉状態になり、攻撃1回のみ無効化
2.敵全体の攻撃デバフ、防御デバフ、ダメージカット
3.最もHPの低い見方キャラ中心の範囲でHPとTPを回復
開幕番号順に行動する。物魔防御ともに1000越え&敵全体デバフはアリーナでいかにも使えそうに見える。
UBは対象というテキストだけでターゲット表記は無い。
フィールド型の物魔防御デバフ&継続ダメージを敵に、
フィールド型の物魔防御バフと継続回復を味方に展開する。
フィールドは基本的に上書きをしないため、アメスやエリスの継続回復を重ねる使い方が出来る。
いかにも防衛編成に組み込まれそうな性能だ。
しかもユキと同じように物理と魔法で防御が低い方でダメージを与えるので、重ねバリアで対抗できない嫌らしさがある。
レイ(ニューイヤー)の最速挑発でタゲ範囲攻撃の吸収、全体攻撃UBで純アタッカー置けない問題、により防衛有利な現環境に、全体範囲のフィールド攻撃はとてもありがたいかもしれない。
さらにマツリに対しても攻撃デバフと味方の防御バフの相乗効果でかなり耐えやすい状況が生まれている。
極端に言えばマツリUBが被弾TPをくれるだけの存在に変化する。
落とせるかは話が別ではあるが…。
ちょっと触っただけでも相当強いというか、雑に強い部類だと思うので、アリーナ適正は高く、そもそもプリフェスキャラなので引くべきと断言する。
プリフェスキャラを引くべき理由を初心者のために補足しておくと、基本的に使ってみないとわからない部分(通常攻撃が少なくスキルの回転が速い等)で一線を引いてるのがプリフェスキャラだ。
1:30秒まるまる戦うコンテンツにおいて、通常・限定キャラより大抵強いため、キャラのテキスト紹介を見る事もなく引いてよい。
ちなみにアネモネに通常攻撃は無く、スキル3つのループである。
▼空蝉の検証
まずは発動の早さを確認した。アスレイもイノリも防げないが、カスミの束縛には間に合った。なのでエリコ(バレンタイン)とほぼ同等程度と言える。
もちろん開幕先頭での話なので、全体的な比較でいうとキャルの範囲麻痺より遅い。
次に「攻撃を1回無効化する」が文字通りだと、今の多段攻撃環境ではダメージを防ぐ効果は一切無いと思うので確認した。
残念ながら1段目は存在が消えるが、2段目から普通に食らった。
なので3スキルループの中で旨い事、スタン・束縛・麻痺やデバフなんかを
偶然防ぐみたいな効果しか無さそうだ。
対策について
空蝉はキャルの範囲麻痺より遅いため、同条件&同順では麻痺する。
そのため、キャルの範囲麻痺からの範囲攻撃で1パン出来る。
シズル(ノワール)でキャル対策されてない場合は狙っていこう。
ただ麻痺を無効化されても防御デバフは入るので、落とすことは可能。
エリコ(コマンダー)
通常以外のすべての攻撃に物理攻撃バフを持つバフアタッカー。
意外とアリーナの攻めでは使えるので紹介する。
まず使える理由の一つは、隊列順が前衛のほぼ最後尾なため、先頭に使いたいキャラの邪魔をしない事。
次に初手のスキル2であるヘビーコマンドが汎用性に優れている事。
味方全体の物攻バフ&クリバフ+物理&魔法防御力UPと、自分以外の味方全体にTP80を付与し、自分自身はTP300回復する。
実際にはTP上昇30付近のキャラが80x1.30=104増加する感じだ。
エリコ自身は300x1.32=396となる。
だが、実際は402ぐらい増える、なぜだろうか?
それはあのマスタースキルシステムのTP上昇+2のせいである、ややこしい…(;´Д`)
そしてこのスキルは3手目にすぐまた実行するため、エリコは単独でも3手でUBを撃つことが出来る。
はっきり言って今のアリーナ環境で初手の味方全体へのTPと物魔防御バフが、ものすごく便利すぎる。
攻撃バフをばらまきながら追撃の単体火力でサポートする動きが、とても今の火力耐久盾防衛アリーナにマッチしているのである。
位置と初手、これがすべて!
さらに初手のTPがネアのTP上昇デバフと相殺できるので、ネアへのアンチとしても優秀だ。
ユイ(ニューイヤー)★6
実装当時においてのアメスといったキャラ。
UBに物魔無効バリアと強力なリジェネを持っていて、
必須レベルの人権キャラだった。
アメスやエリスという上位互換キャラが登場した今、
どうなったかというと、物魔無効から物魔吸収バリアに変更された。
さらに物魔ダメージカット5%、行動速度UPが追加された。
自分の魔法攻撃力を特大ダウンさせるペナは引き継いでいる。
本人に攻撃能力が無いので、影響は無いが。
さて、アリーナにおいて、
アメスやエリスと並ぶ全体バリア&リジェネ持ちなわけだが、
この2人より明確に秀でた部分があり、使い道がある。
それがUBの早さだ。
アメス、エリスともにTP上昇は30。
だが、ユイ(ニューイヤー)はTP上昇51もある。
アメスエリスでバリアが間に合わない場合に刺さることが多い。
バリアの回転が明確に違うので、それだけでアリーナでは有用だ。
それ以外のオマケとしては、ささやかな魔法攻撃バフ、
2番目のキャラに魔法防御デバフとささやかな物魔攻撃デバフを付与。
といったところだ。
魔法攻撃バフについては専用装備2で強化の余地が残されている。
リノ★6
★6化によるUBコロナレインによる範囲1パン祭りで、
一世風靡したキャラが帰ってきた。
専用装備2でスキル2に特大のバフ(28000オーバー)が追加され、
さらに特大のTP回復と攻撃が敵1→前方範囲化した。
この2手目のスキルを通すと大変なことになるので、
いかに早く落とすかが重要になる。
対策について
やわらかいので基本は先に範囲攻撃を通しましょう。
ツムギ、クリスティーナ(ワイルド)、レイ(アストラル)
などのUBでも落とせます。
シズル(ノワール)
書いていることは強いが実践ではつぶされるので全く役に立たなかった
シズル(ノワール)だが、専用装備でなんと開幕スキル発生の早さを
もらった。
これによりイノリよりも早く物理無効バリアを張り、
範囲内の味方が行動不能を3回まで無効に出来るようになった。
この能力が現在唯一無二で、
ダメージの無いキャルの確定範囲麻痺を防ぐ事が可能になっている。
次にこれまでも厄介だった2手目の範囲スタンがある。
そしてUBは範囲攻撃のため、できれば野放しにはしたくないお邪魔キャラ
というポジションの盾である。
対策について
基本は止める事を考える。
イノリやミフユより早ければ止められるので、
ミソギ(サマー)やレイ(アストラル)を先頭に置き、止める。
止められない場合は範囲スタン対策をして、落としていこう。
物理無効バリア自体はUBを防げるほどの数値ではないので、
スタン対策さえしてれば難しくはない。
現環境だと、物理無敵のクリスティーナ(ワイルド)や、
初手で無敵バフもちのエリコ(バレンタイン)が対処しやすい。
あとは瞬発力が無いが、
耐久編成にめっぽう強い汎用性を持つナナカ(ハロウィン)で
まとめて落とすのもアリだ。
レイ(ニューイヤー)★6
アリーナでニュレイと言えば、1フレ挑発で4秒スタンが売りである。
クウカと違って挑発に切れ目が無いので、挑発が必要な魔法盾はこちらを
使うのが普通。
そのニュレイのUBが★6になってかなり強化された。
バリア環境になって4秒スタンはほとんど死んでいたのだが、
ダメージ前に物理防御ダウンが入るのと、
火力自体が上がったため、かなり通りやすくなっている。
さらに魔法吸収バリアが追加され、魔法単体UBにも耐えられるので、
魔法盾の地位を強化した。
前にミヤコ等の物理盾を置く事により、
物理攻撃はミヤコ、魔法攻撃はレイ(ニューイヤー)に吸われるので、
防衛で一時期かなり流行ったが、レイ(ニューイヤー)自体がモロイので
それほどの脅威ではなかった。
だが、★6で撃たれ強くなっているので、
挑発の仕様やギミック知識のないプレイヤーは、
突破が厳しくなるかもしれない。
カウンターの全体攻撃UBが相手の魔法アタッカーを1パンするため、
かなりの魔法アンチキャラになったのではないだろうか。
さらに付け加えると、”飛行”持ちのフォールンに対してもアンチだ。
全体攻撃がスタンなので、
ダメージは回避しても飛行がすべて剥がされる。
初手の挑発が早く、今までも防衛に使えてた性能なので、
今後はさらに使われる可能性があるキャラだ。
対策について
上で紹介したミヤコクウカに関しては、こちらも前衛を2枚ならべれば
キョウカのUBがレイ(ニューイヤー)に届かなくなりミヤコに入る。
というテクが使えるが、昔と違って無敵をかいくぐるのが難しいかも。
さて基本は素直にUB前に落とすのがベスト。
まず、盾を開幕1パンできるカヤを検討しよう。
今までは挑発で吸ってもニュレイ自体が簡単に落ちるので
問題にならなかったが、止められない挑発が落ちないと厄介極まりない。
ゆえにUB前に落とさないとやっかいな盾と組み合わされると、
非常に難しい。主にマツリやシズルである。
UB前に2枚抜かなければいけなくなる。
でもカヤの2タゲが挑発に吸われるため、盾の相棒が残るのである。
これが問題。
今のところ、開幕にニュレイを吹っ飛ばして、
カヤの射程外にしたところで、カヤUBを撃てば吸われない。
具体的にはニュイミやクリマヒルを使って開幕にノックバックすれば、
ニュレイとマツリそれぞれを1パン出来る。
では詳しく解説しよう。
挑発が無効になる要素として”射程外”がある。
近接攻撃は射程が短いので、
「ミヤコクウカだとクウカに攻撃が届かないのでミヤコに攻撃する」
といった状況と同じにするのである。
つまり目の前の敵1体が近接のターゲットであり、
2タゲ目はUBの追加効果であり、射程がないと考えられる。
これによってマツリに2発ではなく、
射程外のニュレイにもUBが当たるという訳だ。
考えてみれば当然で、だから今まで2タゲを使って後ろのキャラを
落としていた事を今さら思い出した…。
エリコ(バレンタイン)
初手のスキル2に専用装備が実装されて、無敵を手に入れた。
ここに取り上げた理由として、この無敵がカスミ先頭より早い事である。
・スウィートサクリファイス+
自分の残りHPの50%を消費して一定時間無敵になる。
物理の攻撃力とクリティカルを特大、クリティカルのダメージを中、
それぞれアップして、HPが低いほど効果量が上昇する。
自分のTPを大回復(500)する。
自己TP回復500付きでTP上昇60なので、500x1.60=800回復し、
しかもHP50%消費の被弾TPも自分で獲得する。
つまり一人で開幕UBを撃てるのでカスミが1パンになる。
なお、ユイ(アストラル)と組むと開幕にHP50%が減った瞬間、
フル回復する。HPが増えると火力が落ちるが、落ちにくくはなる?
ただしイノリには止められるため、防衛は見られたら終わりである。
無敵時間は体感かなり短い(6秒)ので、実践した感じだと、
開幕を無敵でかわしてUB撃ち込んだら落ちるキャラという印象だ。
HPが低いほどスキルもUBもダメージが上がるので、
ぴったりハマるシチュエーションがあれば期待できそうだ。
総評としてはTP補助が無くても開幕UBが撃てる手札は割と便利だし、
尖った性能が面白いし、かなりアリ。
マヒルやカスミ編成に使うべし!
クリス(ワイルド)と違って完全無敵なので、
ハロミサの誘惑も無視できるし、開幕速攻を無視して
一人で前から殺していく様が、すごくエリコっぽいし怖いです。
エリス
スペック的には、アメスとほとんど同じ。
違うのは、死んでも復活する永続バフを1度だけ味方に付与するのと、
隊列がマホやユイの後ろという最後尾グループに入る位置にいるのと、
行動速度バフを持っている等。
まず復活バフだが、5手目であり時間にして1:09前後になる。
アリーナで実践してみた感じだと、ほぼ生きていない時間帯である(笑)
隊列的に4番目か5番目になると思うが、4番目ならミツキ(オーエド)で
初手(物魔防御UP+TPとHP回復)を止めて全体範囲で終わる。
プリレイが届かない位置にいるので、アメスよりはマシだが、
さほど影響は無さそうである。
ただし、ミサキやオツキなど立ち上がりが遅いdot系の攻撃に、
復活がかなりアンチになっていて、キャラが落ちたそばから復活する(笑)
その結果耐えきれてしまう場面を見るようになった。
つまりアリーナでは復活がdot対策として機能するので覚えておこう。
攻めで使う場合は初手のTPがユカリと水サレンの中間辺りに入るので、
ちょっと悪さが出来た。
先頭ユカリが通るならば、
ミサキの2回目UBまで先手でぶち込めるので、誘惑で完封しやすい。
相手に魔法バリアが無いならオススメの編成である。
総評としては、立ち位置が使いやすいのひとこと。
ただ昔と違って現在はユカリ+後衛3の形にしても、最後尾にTPが
ほとんど飛ばないのが気になった。全体的にTP上昇が高くなったせい?
仕様が変わったのだろうか…。エリスにうまくTPを飛ばせなかった。
あとは、TP回復がスキル1手目、かつ2手ごとに1回なので
アメスより使いやすい。
アメスはユカリがいないと、UBがとことん遅いのがネックで、
バリアが張られないとTP回復もなく、初動が弱い特徴がある。
なのでアメスの代わりに雑に使うキャラになりそうだ。
編成紹介は、攻撃だと基本後ろに添えるだけなので、
エリス防衛への対策だけにする。
カスミ(ニューイヤー)
前方範囲攻撃のUBとスキルを持つサポートアタッカー。
特徴としては敵味方合わせて最大10人の人数に合わせて、
ダメージ(約12%x10、魔攻バフ量((1184+2368)x10)、TP回復量(15x10)
などが変化する。
つまり開幕の10人想定で、
ダメージは+120%、
魔攻バフがスキルで11840+UBで23680、
TP回復量150がテキストの数値に加わる。
実際に増えるTP量はどんなものかというと、
TP回復量はテキストを合わせて175なので、1.(TP上昇値)を掛ける。
例えば相手がキャルの場合、TP上昇値は37なので175x1.37=239となる。
では、アリーナで使えるかどうかというと、
初手が魔攻バフとTP付与なので、その部分と範囲スキル部分では使える。
UBが遅いのでドッカンバトルにおいて、UBを撃てる事はあまり無い。
今のアリーナでの魔法キャラはキャルが軸なので、
開幕に割と火力のあるキャルUBスタートのパターンがほとんど。
地味に残りやすいキャラを削りきる場面で役に立つ。
陛下と似たような役割だ。
キャルを使わない場合は、ニュネカの代替として使える。
中衛を入れたくない、もしくは火力も欲しい時に便利そうだ。
総評としては、
攻撃できるニュネカである。魔法速攻編成に使えると思われる。
持っていたら便利ぐらい。
レイ(アストラル)
やばいですこのキャラ、初手スタン勢の頂点に立ちました。
さらに、
確定範囲吹き飛ばしのクリマヒルに繋ぎ、
確定範囲麻痺のキャルに繋ぐ極悪なコンボが可能に…。
え、止めるの不可能なのに、これからどうするの?
と思った方安心してください、対策はあります。
・クリス(ワイルド)を先頭にして無敵で無効化。
・先頭に生贄を配置し、後ろに中衛を置く。
実はコレがかなり有効な対策である事が現在判明している。
先頭の後ろが中衛だった場合、
水サレン速攻が出来るキャラで先手が取れる。
詳しくは基礎ページを参照して欲しいが、アスレイ自身が前衛なので、
実質、中衛vs前衛の開幕有利の形になる。
・ミヤコで回避運ゲーする。成功すれば無効化
・同キャラで相打ち
とはいえ、
ワイクリを所持していないと完璧には無効化できないのが、
まさに環境トップキャラの証。
出来そうで出来なかった対策も紹介する。
・先頭ニュノリの挑発カウンター
挑発が間に合わずに吹っ飛んだ。アスレイが2番目ならOK。
・隊列入れ替え(リマイノリヒヨリ)
ヒット判定が、隊列が入れ替わる前に完了するようで、
後ろにいてもイノリが吹き飛びました。
解説はまだ終わりません!
2手目には自分中心範囲の味方に物魔防御UPと物魔無効バリアを展開。
効果量はほぼアメスと一緒です。
さらにUBの範囲攻撃にも吹き飛ばし効果がついています。
え?強くない?と思いきや、
バリアは範囲効果なので後ろは一切守れません。
という落ちがつきました…。
総評はまぁ必須。
イベント配布なので誰でも入手可能なのがよいですね。
ユイ(アストラル)
サポート型の魔法単体アタッカーで汎用性が高い。
初手の物理/魔法無効バリア(味方全て)がアリーナと相性がよく、
魔法バリアや物理バリアと合わせる事で2重のバリアで守れる。
ただし効果量はおまけ程度なので単体だと基本貫通されると思ってよい。
そして、このバリアスキル「シャイニーガーデン」は特殊で、
バリアの更新(張替)はする事無く、魔法攻撃力バフに切り替わる。
バリアが無くなったキャラにはバリアと回復、
残ってるキャラにバフ、といった具合だ。
アリーナにおいて、もう一つ重要な点がある。
立ち位置がキャルの後ろなので、
キャルの番手が上がる事により、確定範囲麻痺の影響力が増える。
例えばプリキャルを使うと5番目になるが、アスユイなら4番目なので、
水サレンが止めやすくなったり、射程が後ろまで届きやすくなる。
総評としては、雑に使えるレベルの汎用性あり。
カヤ★6
シオリ★6と同様に2タゲUBとなったため、かなり強力である。
タゲなので飛行キャラにも当たります。
当然同じ2タゲのシオリと一緒に使うのが相性良く、強い。
さらには初回限定で、
ダメージUPと物理防御力を一定割合無視する(5%)効果もあるため、
硬い物理盾が抜きやすい。マツリも物理で開幕1パン可能だ。
スキル1(2手目)も初回限定で防御デバフとダメージUPがある。
ただしアリーナで使うには立ち位置が問題になってくる。
よく使うキャラの中では、ほぼ先頭になってしまう。
初回攻撃に全振りしたようなキャラなので、全員生存したまま勝つ事に
こだわらないなら、十分なのかもしれない。
もしくはまたクリア(フォールン)の出番かも(笑)
そして物理盾のヤバいやつ、ミヤコに対しては命中が55しかないので、
無力である。
物理なら必中のクリス達、80あるムイミ、85のシオリを使おう。
★6化なので、UB以外には特に触れるべき所は無し、
耐久防衛への手札として活用するのがベターだ。
イノリ(ニューイヤー)
レイ(ニューイヤー)と同じく開幕に挑発を行い、
そのモーション中に攻撃を受けた場合にカウンターが発生する。
ニュノリの場合、カウンターの対象となる攻撃は、
・行動不能、吹き飛ばし、引き寄せ
だけなので注意。
ハロミサの魔法バリアで物理しか開幕の妨害が通らない環境になった今、
このカウンターによる先頭吹き飛ばしと前方の敵全てのスタンは
救世主であり、使う機会が多いと思われる。
例えば、先頭が大きく吹き飛ばされてスタンなので、
範囲攻撃持ちのキャラで後ろを巻き込みやすくなるといった効果もあり。
下記の編成がまさにそのパターンで、射程の短いプリレイで一掃が可能。
吹き飛ばすのは、あくまでも1人。前衛2枚だと意味は無いので、
ソコは注意しよう。
そして最大の特徴は、
通常を除く攻撃の全てが「前方の敵すべて」となっており、
アリーナではそれだけでも強いキャラと言えよう。
さて、ここまで強い部分を紹介したが、
それ故にペナルティーが存在する事も説明せねばなるまい。
問題になるのは”挑発はするが貧弱”というステータスであり、
UBを一度撃ったら退場するキャラと言ってよい。
開幕に純アタッカーを消し飛ばすぐらいの火力はあるので、
割り切れる範囲内ではあるだろうか…。
筆者はここでボロクソに評価した、とあるキャラが閃いた。
クリア(フォールン)である。
先頭キャラの身代わりスキルを持つサブタンク的なキャラだ。
実際に試したのだが、加護の時間が短くて切れた瞬間に落とされたり、
なかなか難しかった。
でも効果はあるので、採用する場面があるかもしれない。
総評だが、ハロミサ環境である現在は、間違いなく使うキャラなので、
秘石を使って★5にすることをお薦めする。
★4だと限凸不可なので、スタンがレジストされて負けることがあった。
とにかく物理で届かない位置にいるキャルの確定範囲麻痺を
止めるために、復刻を待っていられない現状があるのである。
つまり結論は必須キャラ!
プリーナの攻防でもカスミ対策で先頭スタンを仕込むことが多いので、
マスク戦で刺さる可能性もあり得る。
ハツネ(ニューイヤー)
目の前の敵1キャラを攻撃する物理特効の単体魔法アタッカー。
物理キャラに対してはダメージと攻撃力がUPし、
物攻ダウンや魔防デバフ、クリダメUPなどが追加される。
2手目に敵の先頭が物理キャラなら物理無効バリアを味方に付与する。
バリアも遅く、アリーナにおいてはあまり使い道は無いと思っていたが、
なんとエミリアの上位互換(初手)であることが判明した。
開幕リマの到着前に、スキルで先頭に大ダメージを与えるのが
エミリアの特徴だが、クリティカル値が低くどうしても乱数なのが
欠点であった。
だが新年ハツネは確定クリティカルになる上に、ダメージも上回る。
自陣に前衛を置いてもしっかりとリマの後ろにいる開幕先頭キャラに
ヒットが間に合うのを確認できた。
エミリアと違い回復は無いので、そこは使い分けになるが、
正直この初手があるだけでアリーナの手札としては、アリである。
もう一つ、使い道を発見した。
回復もちの物理盾に対して、回復力を殺す意味合いの攻撃デバフだ。
回復がうざい物理盾で思い浮かべるのはペコ、ミヤコが筆頭だろう。
その2人にはかなり有効かもしれない。
UBで4784、スキルで4784の攻撃デバフ(LV308)を持つため、
火力だけでなく回復力もかなり落とせる。
ミヤコにUBを当てるのは難しいが(無敵状態が長いので)、
デバフスキルの頻度は高めなので序盤に重ねで9568は確保できる。
ハロナナカ(回復量80%ダウン)と一緒に使うと面白そうだ。
イノリ★6
★6になって火力方向のみ強化された。
それほどアリーナでは優秀なキャラと言える。
初手の範囲スタンが最速でカスミ先頭を唯一止める範囲攻撃だ。
これを止められるのは単体の最速スタン持ち(ミフユ,水ミソ)だけとなる。
UBには火傷効果もあるため、硬い敵にも意外と強い。
命中しないと意味が無いため、ミヤコには無力。
特殊な例として、防御側のマヒル先頭のみ開幕スタンを止められるので
注意が必要だ。
アリーナでの使い方は基本的に初手で相手を止める事だけなので
割愛し、現時点で強い編成を1つだけ紹介する。
対策について
・単体スタンで止める
ミフユ、水ミソ(2番目でも止められる)
・イノリ(怪盗)で初手を遅らせる(リンク参照)
スタン前にユカリのムーンライトを通したり、
レムの範囲凍結で束縛する。
レムは初手が早いので、2番目に居るユカリを止める事が可能。
範囲なので、隊列入れ替えで単体スタン対策にも有効だ。
・無効化する
先頭にクリス(ワイルド)、2番目にプレシアを置く事で、
その後ろには射程が届かないので無効化できる。
物理無敵+タゲ無し範囲攻撃無効の組み合わせである。
・先に吹っ飛ばす
レイ(アストラル)の初手最速の吹き飛ばしを使う。
ただし吹き飛ばすと、こちらが歩いて初動が遅れるデメリット付き。
・相打ち上等
イノリ(ニューイヤー)の挑発カウンターで相手も全員スタンさせる。
ざっと手段としてはこのくらいだろうか。
シズル&リノ
中衛やや後ろの物理盾。UBを撃つまではただの盾だが、
UBで自分の後方へフィールドを展開する。
フィールドの効果は、物攻バフ約8200と物クリバフ150、
さらにフィールドが展開されている間は、
スキルに次の効果が付与される。
・味方へのTP回復、敵全体に物理防御デバフ118
開幕UBを行う事で、オツキから後ろの物理アタッカーの火力が
かなりエグいことになる。
シズル&リノ本人もそれなりの火力持ちなので、先頭から抜きやすい。
アリーナで使うならば、オツキ、シオリ、陛下、クレジッタ、カフェタマ
等と相性が良さそうだ。
隊列値が低いため、前方範囲束縛と相性が悪く、
クリマヒルなどの確定ノックバックですら、
水サレンが止められて使いにくい一面も見えた。
総評だが、環境キャラになっているシオリが鬼火力になるため、
アリーナへの利用価値はある。
だが、いかんせん水サレンが使いにくい*ために、出番はあまりなさそう…
というのが正直な感想だ。
*現防衛環境キャラのプレシアやクリマヒル等に水サレンが止められる
ペコリーヌ(クリスマス)
中衛の魔法盾。隊列はかなり前方で、クローチェの前に立つ。
盾の能力は相当なもので、
・UBで自分に物魔ダメージカット&中回復
・スキル1で最もHPが低い味方に回復&中心範囲に物魔防御中アップ
・スキル2で自分中心範囲に物魔無効バリア&TP小回復
という様に、防御・回復・バリアのすべてを併せ持って耐える。
アリーナでまず気になるのはバリアのタイミングだが、
素晴らしいことにスキル2のバリアとTP回復が初手だ。
発生の速さは概ね水チカと同じくらいと思ってよいだろうか、
マジカスの束縛を基準に検証した所、同条件・同順では防げないが、
同条件・番手有利を取れば防げるといった感じだった。
次にバリアとTPの効果範囲だが、おおむねプリユイぐらいまで入る。
キャラを間に2人挟まなければカリンまで入るといったところか。
総評だが、初手にTPとバリアがあり、耐久性がずば抜けているので、
アリーナと相性は抜群だ。
ただし基本は盾なので、オマケ程度の魔法デバフとダメージで、
本人の存在感は皆無と言ってよい。
中衛先頭で前を抜かれたくない時に便利な手札である。
物理キャラ特効の単体魔法アタッカー新年ハツネが登場したことにより、
アリーナの需要が増した。
先頭が物理だとバリアを張られるので、クリペコが活躍するのである。
マヒル★6
対策しないと割とやっかいな混乱による妨害キャラ。
専用装備2実装で防御側のみイノリより1フレーム早いスタンを実装。
ざっくり解説する。
UB:エリザベスコンビネーション
先頭にダメージとスタンを与えて大きく吹き飛ばす。
吹き飛ばした先で自分中心範囲にダメージと混乱をまき散らす。
S1:ミルクタンクアタック+
ダメージ+混乱+吹き飛ばし。
S2:フォークスラッシュ+
ダメージ+スタン+自己バフ。
とにかく吹き飛ばしと混乱をばら撒くキャラで、
中衛の前寄りに位置するキャラクターだ。
中衛のおかげでマヒル先頭のスタンを怪盗イノリを使って、
遅らせる事が不可能だった。
この専用装備で追加されたスタンだが、
最初に述べたようにイノリより1フレーム早いだけなので、
攻撃側で使うとイノリと相打ちになる(防御側1フレ有利)。
なので筆者の評価は「割と微妙」という感じだ。
マヒルは明確な対処方法があるせいでもある。
対策について
吹き飛ばされた先頭キャラが混乱を範囲でばら撒くのが問題なので、
隊列値トップのリマ、続いてユカリ辺りを後ろに置くと、
そこから後ろは範囲混乱が届かない。
つまりリマユカリの速攻編成が対策になる。
さらにワイルドクリスやニュイミを持っているなら、
無敵に一切の吹き飛ばしが通らないので1キャラで対策出来る。
*紹介編成のメインアタッカーにハロナナカが多いのは、
プレシア対策である。
シオリ★6
大きな変更点は主に2つ。
・UBが2ターゲットになった。
・命中が爆上がりした。85はミヤコに攻撃が通る事を意味する。
命中値だけでアリーナのレギュラー入り間違いなし。
物理でミヤコを抜ける手札が、
クリス(ワイルドも)・ムイミ・シオリの3キャラになった。
その他の特徴として、
・2つのスキルに自己TP回復(合計700近い)を持つため、
UBの回転が異様に早い。
・スキルが3ターゲット、UBが2ターゲットというのは、
飛行状態に対してかなりメタになっている。
フォールン達にはシオリが居るだけでいつの間にか消えるレベルで
刺さる。
防衛にマツリが居る環境だと、枠的にどうしても出番が無いが、
ミヤコも抜ける後衛アタッカーは育成しても損はしないだろう。
あと多ターゲットは、挑発キャラに攻撃が集中して大火力になる
メリットもある。
プレシア(フォールン)
範囲束縛・味方回復・TP回復持ちアタッカーで飛行持ちと、
アリーナではかなり汎用性を感じられた。
出来ることが多いので箇条書きで解説する。
・敵1キャラに物理と魔法攻撃力を合わせた物理ダメージを与える
物理攻撃力0で物理攻撃をする魔法キャラです。
物理で攻撃するので勘違いしやすいが、リベノゾみたいな
物理キャラ指定のバフは受けられないので、注意が必要。
両面バフが加算されるので、水サレンだけでも11000以上の
バフが乗る事を意味する。体感でサラサレンよりも火力有り。
・シュバイン・クラプフェン(スキル1)
飛行後の初手。単体攻撃+ターゲット範囲束縛の2ヒットであり、
ダメージをバリアで防げても束縛は防げない。
ただし束縛のヒット判定はあるので、確定ではなくミスをする。
・おいしいおいのり(スキル2)
範囲内の味方を回復し、TPを配布する。
範囲は後ろ方向は隣り合っていればハロミサにも届くが、
キャラが挟まった途端にプリキャルにも届かない。
後ろに水サレンを置いて、概ねマジカスまでと思っておこう。
・飛行状態
現在の防衛環境キャラ、アユミやマツリ(3番目タゲに注意)などの
範囲攻撃を無視できる回復アタッカーはかなり便利。
クリアと違ってこちらは十分に能力を発揮する。
ざっと能力の説明をしてきたが、総評としてはかなりGood!
水サレンだけでもかなりのバフ量なので、バリアを並べて
陛下を添えればプレシア一人でマツリも落としてしまう。
開幕後にスキルで範囲回復を2回繰り返す(通常を挟むが)のが、
アリーナにおいて、かなり助かる感じがした。
攻撃能力のないアメスと入れ替えると火力面が補えて抜きやすくなる。
対策について
飛行状態に入る攻撃か、飛行前に落とすかの2択。
・水ハツネ
プレシア自身は硬くないので、水ハツネの隊列を調整して、
ポンポンエールで先に1パンする。
・ターゲット有りの行動不能状態または誘惑/混乱状態で飛行を解除する
ツムギ等の引っこ抜き系スタン、ユキや闇イオの魅了等。
・ターゲット攻撃か、フィールドダメージで攻撃する
★6シオリの多ターゲットが飛行状態に刺さる。
フィールドダメージで最も使いやすいのはハロナナカだ。
・なんとターゲット範囲も有効な事が判明した。
イオの初手範囲、オロキャルの初手範囲麻痺などターゲット範囲は
探すと意外にあるかも?
よって、物理ならミミUBの「2番目に近い敵を中心とした範囲」
(2段目の攻撃)で1パンも可能である。
ただし注意点として、ミミUBの2段目は範囲がとても狭く、
2番目のキャラがユカリでもその中心範囲にプレシアは入らない。
吹き飛ばしやツムギUBを利用する等、テクが必要だ。
さて最後に注意点を1つ。
ターゲット範囲が有効としたが、色々検証した結果
「目の前の敵1キャラ」という文言がある中心範囲攻撃は、
キャラのスキルによりけりな事が分かった。
例として、水ミフユやワイルドクリス等は当たらない。
クリア(フォールン)
自分以外の最もHPの低い見方キャラに継続回復と加護を付与する。
そのキャラへの攻撃を肩代わりしてダメージを30%カットし、
行動不能効果を無効化する。
…と、いかにもアリーナ向きなスキルを持っているように見えるが、
デメリットにしかなっていない。理由は後述する。
もう一つのスキルは優秀な物理防御デバフで、
UBは自分の回復付き単体攻撃だ。
デバフアタッカーとしては優秀で、アリーナでも普通に痛い。
クラバトでは使えそう。
さて総評としては、アリプリでは全く使えない。
その理由を解説して終わろうと思う。
・「HPの低いキャラ」がステータスではなく割合だったため、
一番守りたいアタッカーを守れずに先頭キャラ専用になっている。
・本人自身の飛行状態で、タゲ無し範囲攻撃を受けないはずなのに、
肩代わりによって攻撃が通る。
・その肩代わりで受けた攻撃で誘惑/混乱を無効化出来ないため、
飛行が解除されるうえに味方を攻撃する。
・同士討ちになると優秀なデバフアタッカーであるが故に
味方が瞬殺される。
とにかく肩代わりをするなら、なぜ誘惑/混乱も無効化しなかったのかが
意味不明である。飛行状態持ちキャラを真っ向から否定している…。
しかも飛行で本来受けないダメージすら受ける事になる。
何の役にも立たない、固有能力が死んでいるキャラと言える。
最低でも、飛行状態なら範囲攻撃の肩代わりはダメージを受けない、
もしくは誘惑/混乱にも無効化を付ける改善が必要だ。
対策について
もちろん使えない理由がそのまま対策となる。
イオ・ユキ・ミサキなどの範囲誘惑、アユミなどの範囲混乱を撃ち込めば
肩代わりで誘惑・混乱を受けて飛行状態も解除される。
おまけに単体火力で味方を落としてくれる。
開幕にツムギUBで束縛している間にムイミで薙ぎ払っても良い。
ただ、いずれもクリアが誰も加護していない開幕の飛行状態に
速攻をぶちかまさない様に注意が必要だ。
ユカリを使ったイオ速攻等は無意味である。
タイミング的に水サレンでUBを撃つぐらいがちょうど良い。
後は普通に飛行状態対策の、
ターゲット攻撃、ターゲット範囲攻撃、フィールド範囲攻撃が有効。
シノブ&ミヤコ(ハロウィン)
専用装備2の導入によって、火力的には通用するレベルになった。
主にギミック系キャラであり、色々と悪いことが出来たり使うと楽しい部類だが、如何せん耐久面が時代遅れのままであり、使う機会は少ない。
ハロシノ:頻度の高い範囲攻撃とHPが最も少ない敵を狙い撃ちするUB。
範囲火力は範囲内の敵の数によるので、
前衛の居ない編成に強い。
昔と違い、攻撃を1発受けると水サレンで即UBが撃てる環境
なので、範囲攻撃は1撃で落とすか、
被弾TPでのカウンターUBで滅ぶかの2択になりやすい。
それを乗り越えて生き残れるなら、狙い撃つUB特性が
色々悪さをする面白いキャラだ。
現環境では、オンリーワンであるUBで起用する場合が殆ど。
(トドメを刺した場合はさらに中心範囲ダメージが発生)
隊列は無視なので、メクリ状態(敵が自陣に潜り込んで、
相手の後衛サポートが落とせなくなる場合)に強い。
ハロミヤ:UBとスキル共に全て一番後方を狙うキャラである。
物魔攻撃力ダウンとTPダウン、UBには呪いが付与される。
後方を狙う際に実体が移動攻撃する特徴を持っており、行動不能攻撃などを受けると相手の陣地に居座る事が出来る。
これによって相手の範囲攻撃を逆向きに撃たせる事が可能で、それを編成から読み解くことが難しい。
故に模擬戦のない時代はアリプリ防衛で活躍した。
ちなみに相手陣地に居座りが発生した場合、その位置から最も遠い敵なので、先頭を狙うようになる。
ミサキ(ハロウィン)
専用装備2の導入によって、最速の魔法無効バリアを手に入れたため、
アリーナではオンリーワンの不滅キャラとなった。
最速の挑発、最速の攻撃、最速のバリア、最速のスタンなど、
最速を持つキャラはアリーナでずっと使われることになる。
まずこのキャラが特徴的なのは、立ち位置がほぼ最後尾付近にあり、
範囲攻撃に入らない優位性を持っている。
そして役割でいうと妨害系キャラ、お邪魔キャラという位置づけだ。
範囲攻撃が届かない位置で妨害出来るので、
防衛で活躍してきた歴史がある。
UB:敵全体攻撃。束縛&魔法防御デバフ&呪いの付与。
S1:ダメージとTPダウン、そして8秒の魅了は極悪だ。
S2:初手。最速のバリアだけでなく、
魔法攻撃UP、魔法防御UP効果もあるので相当に厄介だ。
気になる水ハツネの初手との勝負だが、
ミフユ先頭で3番目配置のポンポンエールだとリリ先頭までなら
受けることが出来た。
さらに水ハツネを受けられるという事は、
水ハツネより先にバフが入る事も意味する。
ハロミサと水ハツネが見えたら、水ハツネ1枚刺しでも
キョウカ1パンなので気を付けよう。
もう一つ優秀な点として、
水サレンをキャルの確定麻痺以外で止める事が不可能になる。
中衛のマヒルまで魔法バリアが届くので、
水サレンは魔法で止められないのと、前衛を含む2枚を前に置くと、
水サレンに届く物理妨害キャラが居ないからだ。
総評だが、攻撃を止める事が不可能な水ハツネにとうとうメスが入った!
といえるキャラだ。
手に入れない訳にはいかない、初めて型落ちキャラのプライズガチャを
回したぐらいには評価している。
対策について
さて、今度はハロミサ対策をどうすれば?となるが、
同時に導入されたシノブとミヤコのハロウィンキャラが、
当時のハロミサ対策キャラになっている。
どういう事かというと、
2人セットで、ミサキを狙い撃ちするギミックが可能になる。
ハロミヤが最後尾に攻撃を入れる→ハロシノのUBがHPの減ったハロミサに
誘導され1パン→落とせばさらに追加の全体攻撃が発動という流れだ。
まあ現在では、編キャルやクローチェといった直接最後尾を狙うキャラが
他に存在するし、ハロミヤも強化され単体で落とす事が可能なので、
2枠を使う必要は無いかもしれない。
開幕で落としたいなら、
陛下の全体デバフ+全体攻撃スキルと他の組み合わせで落とせる。
サレン(サラサリア)
UBを撃つと増える刻印(3つまで)によって強化されるサポートアタッカー
である。その性質上キャラ自体はクランバトル向きと言える。
ただし、
スキル1の範囲内の味方にTP付与、
スキル2の範囲内の味方に物防UP&物理無効バリア(初手)
部分がアリーナでも使える。
特にTP付与の頻度が多いのが特徴。
使ってみた感じ、ムイミと相性が良かった。
現環境だとミヤコを縦斬りで落とせる火力と命中を持っているので、
耐久編成にムイミを使う機会が多い。
だが、ムイミの欠点として隊列が前すぎて先頭になりがちなので、
ミヤコに粘られると何度もUBを受けるので事故りやすい。
そこを守りつつTP付与で天楼覇断剣を維持しやすくなる。
物理バリアに関してはリマに毛が生えた程度(13000弱)しかないので、
クリマヒルのバリア(18000弱)の様に無効化する使い方は厳しそうだ。
水ランファ→アメスみたいに、サラサレン→クリマヒルといった、
初手スキルバリアからUBバリアに繋ぐ使い方はあるかもしれない。
また、2番目を魅了するユキに対してのデコイにも便利である。
使うのはバフ部分なので、魅了されても影響がない。
スズメ(サマー)
専用装備2が追加され、やたらと防衛に増えて来たので解説する。
筆者は所持していないので対策のみの紹介だ。
増えた理由はとにかくマツリ★6との組み合わせが強いためである。
まず初手のぷちゴーレムサモンは先頭オツキでも止まらない速さなので、
それによる物魔防御の大UPによってマツリをUB前に落とすのが
困難になっている。
止められるのはカスミ先頭の束縛だけだ。
その初手防御バフのせいで、
開幕ツムギのUBでマツリを先頭に出しつつ水メを束縛し、
ムイミの縦斬りからの薙ぎ払いで倒すことが不可能になったため、
なんらかの行動阻害が必要だ。
また、キャル★6の400越え範囲物魔防御デバフを利用することも
考えられる。
だが、そこに3番目のマジカスが加わると水サレンが使えないため
(止めたり吸ったり出来ないのでリマかニュイミに1枠取られると厳しい)、
カスミ先頭ぐらいしか選択肢が無い。
ちなみにUB前にこだわるのは、
マツリがUBを撃って物魔バリアが張られると、
単体魔法で瀕死→被弾TPで瀕死による強力なバリア→単体魔法で瀕死→
被弾TPで瀕死による強力なバリア~の様なバリアループが
発生するからである。
今の所マジカスで開幕ツムギUBが使えない場合のテクニックとしては、
「カスミ先頭で全員束縛→カリンの範囲ノックバック→
その間にカスミ2手目の混乱がミヤコに入って、マツリが先頭になる」
というものがある。
キャル★6
専用装備2が追加され、強力な物魔防御デバフと麻痺をターゲット範囲で
バラまくキャラになった。
クリティカル時の被弾ダメージを20%上げるデバフも付く。
それでも時代遅れの火力しかないので、恐慌、麻痺、デバフが主体の
補助枠キャラになるだろう。
水サレン付き水ハツネのポンポンエールに耐えられる防御とHPを得たので
受けて返す魔法編成も可能になった。
もう一つ重要な点があり、スキル2にはダメージが無いのである。
ダメージが無いという事は、
バリアで防げない確定の範囲麻痺&範囲デバフという事になる。
確定の範囲麻痺はアリーナでは凶悪だ。
ただし発動が遅いのでかなり工夫が必要になりそうである。
水サレンを止めようと思ったら、水サレンと同じ番手に居ないと難しい。
射程もキャル(オーバーロード)と変わらない。
前衛が居たら中衛後方ぐらいまでだろう。
また遅いゆえに、ミフユUBに麻痺タイミングが噛み合う利点もある。
(開幕スタンにミフユUBを叩き込んで全体攻撃化するのを防ぐ)
総評としては汎用性が高いので、手札として育成しておくのはアリ。
デバフは物理と魔法がセットだし、被ダメージUPは物魔関係なく有用
なので、どんな編成にも組み込んでいける。
ネア
無敵挑発3秒間付きの全体攻撃UBというオンリーワンをひっさげて登場。
ムイミ(ニューイヤー)の無敵と同じく、
先頭に置くことで開幕の単体アタッカーに刺さる事が多い。
TPダウン攻撃は専用装備の導入で単体からターゲット範囲へと変化した。
カスミ(マジカル)と同じ仕様で、100%からダウンは出来ない。
初手に敵全体の物理攻撃力・クリティカル・TP上昇をダウンさせる
スキルを持つ。
UBの無敵は時間が短く、狙って使えるわけでもないので、
アリーナでは開幕TP上昇30ダウンの初手スキルが主な運用目的となる。
スキル1が範囲化したため、続くTPダウンや行動速度ダウンなどが、
相乗効果を生み出し、妨害キャラとしての運用も可能になった。
HPと魔法防御が引き上げられて、落ちにくくなったのも高評価だ。
UB:アリーナの場合、好きなタイミングでUBを撃つ事が出来ないため、
開幕を無敵挑発で防いだ後の有効活用が難しい。
S1:専用装備で、単体攻撃からターゲット中心範囲に強化された。
ダメージとTP200ダウンに加え、行動速度大ダウンが新たに追加。
ショボいダメージを範囲化するにあたって、被弾TPを与えないという
アフターケアも追加。
S2:物攻ダウンは効果量が少なく、ほぼアリーナでは意味をなさない。
TP上昇30ダウンは割と強く、ユカリのムーンライト前に当てれば、
即UBが撃てなくなるキャラが多い。
例えば、こちらがネア先頭に対して相手のユカリが2番目の時だ。
無敵挑発について触れておこう。
何でもかんでも吸って無敵で無効化出来るわけではない。
挑発の仕様に準じており、相手の攻撃射程がネアに届かないと、
そもそも吸う事は出来ない。
ミヤコの後ろに挑発キャラを入れても、キョウカの攻撃がミヤコにしか
届かないので意味をなさないのと同じである。
アリーナ的な評価をすると範囲化とHP+魔法防御引き上げにより、
かなりマジカス並みにうざくなったかもしれない。
マジカス、オロキャル、ネアでTP妨害特化編成が出来そう。
さらにアユミと同じくEX装備が攻撃特化と防御型があり、
痛いネアと硬いネアが居るので、模擬戦通りになりにくいことも
付け加えておく。
対策について
初手のTP上昇ダウンが厄介で、その後の行動速度ダウンとTPダウンで、
さっぱりUBを撃てなくなる。
なので、開幕イノリで止めるのが最善手だ。
もしくは、こちらもネアで同条件にもっていくかである。
キャル(編入生)
最も遠い敵(相手の一番後ろ)を狙う単体魔法UBを持つキャラ。
魔法キャラに対するバフや、味方の先頭中心の物魔防御とTP付与を持つ。
隊列はかなり後ろ寄りなのでサポートで使うならば、かなり優秀だ。
UB:最も遠い敵(相手の一番後ろ)を狙う単体魔法。
確認した所、水サレンだけでキョウカを1パン出来る威力はあった。
だが、このUBを軸に編成を組むことは無いだろう。
なぜなら魔法攻撃力が他のアタッカーはおろか、
ニュネカより低いのでTPやバフを編キャルに集めることが難しい。
加えて隊列がかなり後ろなので、ユカリは厳しいし、ルナも無理だ。
水サレンだけでは全然UBが遅すぎて実戦では使えそうにない。
S1:初手。
魔法攻撃を行う味方キャラの魔攻特大UPと行動速度大を付与する。
S2:最も遠く(先頭)の味方キャラ中心範囲に物魔防御とTP回復を付与。
こちらは味方の物魔を問わないので、汎用的に使っていける。
アリーナで実戦投入されるのは主にこちらの能力となる。
カスミ編成に適した隊列位置なので、
そちらでは全ての能力が効果を発揮しそうだ。
対策について
所持してないので解説は無いが「スズメ(サマー)」と対策は同じ。
やっかいなのは2手目のスキルなので、
ツムギUBで束縛して範囲で落とすのが一番簡単な方法だ。
ライラエル
バフとデバフ持ちの後衛単体魔法アタッカーである。
初手で「界雷」という環境効果を発生させ、敵味方かかわらず
物理攻撃キャラが行動する度にHPに応じた割合ダメージを与える。
ざっくりと印象を説明すると、
自分中心に強力な範囲バフを持ったプリキャルである。
ただしTP上昇32と低いのでUB頻度は高くない。
クリティカル値はEX装備を付ければ最初から確定クリとなり優秀。
開幕に先頭を1パンの様な運用はプリキャルと違って出来ないので注意。
水サレン+ニュネカでUBを撃つと仮定した場合、
プリキャルはカラミティで削ってデバフ付けてUBなので1パン出来るが、
ライラエルは界雷から始まるので、いきなりUBを撃って8割削る→
カウンターUBを食らう挙動になってしまう。
よって、バフデバフをばら撒くサブアタッカーの位置がベストだ。
実際の運用ではプリキャルとセットで使うと耐久編成が簡単に抜ける。
この編成が汎用性があって使いやすいのでオススメである。
マツリ★6
★6になってUBに物魔無効バリアを追加された。
自分のHPが低いほどダメージとバリア量が増えるのが、アリーナ環境に刺さっているといえる。
UBで相手の3番目のキャラの前に移動して、自分中心範囲にダメージとスタンをばら撒きつつ、自分の物魔防御をUPする。
その効果量は、普通に物魔防御で知られるキャラの2~3倍近い。
とにかく強力な魔法単体攻撃をぶち込むと、強力なダメージとバリアが 返ってきて、落ちてくれないのがスゴク防衛向きで面倒くさい印象。
いわゆるマツリ単体だけでもUBループが発生するので、仕様ミスだと思われる。
瀕死近くなると、バリア効果量>被弾TPで1000溜まるダメージ量になるので細かいダメージでは絶対に落とせなくなります。
開幕に相手を落とす火力が無いので、攻撃に使う場合は耐えてからの後手攻撃をする場合だと思われる。
プリペコ、アユミ、アオイ、マツリ(ワイルド)などの類ですね。
対策について
昔から使われる対策として挑発があります。
UBがターゲット指定なので、隊列値が高い挑発盾でマツリを受ける事で、 後衛に範囲を届かせないといったものです。
クウカ、しぶりん、新年レイ、新年コッコロ、ハロツム、アキノなどが単独で受けられる候補。
クウカ、新年コッコロ、アキノは挑発が切れるタイミングがあるので注意。
後はヨリ(エンジェル)で挑発の無い盾に挑発を付けたりも可能。
現環境だとコレが意外と難しく、1枠に挑発盾をいれると火力不足で悩まされます。マツリがとにかく落ちないので(笑)
もう一つとして、UB撃つまでは今までのマツリなので、速攻で落とす事が出来れば難度はぐっと下がります。
先頭の場合は魔法単体で落としやすいですが、かなりバフを詰まないと 1パン出来ずに瀕死からの強力なカウンターを食らうので注意。
HPを減らすほど威力が上がりますので。
もしくはTP吸収やダウンでUBを妨害していく事も有効ではなかろうか。
最後に瀕死になると発生するUBループの対策について。
HPが低いほどダメージとバリア量が増える事から、瀕死になるとバリアで被弾TPを貯めて、壊れる前にさらにUBでバリアを張り直す事が可能で、これをUBループと表現しています。
マツリが厄介な理由は全てこの部分にに集約しているのですが、この度、対策が見つかりました。
陛下です!バリアを消滅させるUBが刺さります!
瀕死で強力なバリアが発生するのですから、バリアを消したら瀕死しか残りません(笑)
そのまま貫通ダメージで落ちる事すらあります。
ランファ(サマー)
どんなキャラかざっくりというと、魔法版コッコロ(レンジャー)。
魔法攻撃&クリティカルバフと物魔バリアを自分中心範囲に付与する。
範囲が狭く、味方前方は中衛後方しか届かないレベル。
範囲攻撃も中衛先頭にして相手の後衛に届かない射程しかない。
ただし人数を巻き込めると結構エグイ範囲ダメージになります。
つまり、ツムギやノックバックキャラと組み合わせていくと、
強い攻撃編成が出来ます。
追記:隊列値の高い前衛を配置した場合は、前列の空間が増えるため、
後ろが隊列圧縮でキョウカまで届くことが判明した。
UB:唯一の攻撃で自分中心からでる範囲攻撃だ。
ヒットした相手の数により、ダメージと自分中心範囲の味方バフの
効果が上昇する。
これを生かすなら後衛先頭かノックバック編成を組もう。
S1:魔法の攻撃力、クリティカル、クリダメが10%UP。
クリバフ700UPがオンリーワン性能ではないだろうか。
S2:初手。物理魔法無効バリア13824、リジェネ、毎秒TP10を付与。
バリア値はアメスやカリンを上回っている。
ただしクリマヒルの17000越えレベルじゃないとアユミは貫通する
ので誤差だ。
さて、自分はオンリーワンのクリ700UPに期待して引いたわけだが、
2手目だったので意味は無かった。
現状は乱数になっている初手の水ハツネのポンポンエールと
エミリアのパックをクリ確定にしたかったのにとても残念だ。
バリアも微妙に発動が遅くて、マジカスを同条件では防げない。
相手のマジカスより番手を1つ前にすればなんとか間に合う。
これは水チカの魔法バリアと同程度なので、2番手配置にしないと
アリーナでは防衛の役には立たないだろう。
攻撃側では、意外と使い道はある。
現状はバリア重ね掛けで相手の攻撃を防ごうとすると、
それだけで2枠が失われるので、火力が足りなくなるケースが多い。
その点、水ランファは
アメスが範囲攻撃してくれる様なモノなのでかなり助かるのだ。
後衛前グループ中心の魔法編成限定ではあるが…。
ツムギ★6
初手で2番目を自分の前に引っこ抜き(昔の修正でほぼ機能しない)、
移動速度と行動速度をダウンさせる範囲攻撃のスキルを持つ。
★6による新しいUBは威力と束縛時間(2.5→4)が単純に強化されただけで、
仕様は変わらない。確定で前を吹き飛ばし、後ろを引き寄せる挙動だ。
ただし威力は桁違いで、水サレンが居るだけでキョウカは1パンである。
イオやハツネぐらいじゃないと耐えられない。
ダメージと共に長い時間拘束するので、呪詛、猛毒、火傷と相性が良い。
TP上昇が57も有り、この数字は水サレンでTPフルになるボーダーなので、
先頭に置くと(隊列置が高いのでそうなる)開幕UBで相手を纏めて束縛し、
その間に範囲攻撃で一掃という流れが非常に強い。
特にアメスバリアを貫通する威力なので、開幕バリア耐久を破壊するのが
アメス防衛環境に刺さる。
もちろんマホやアユミぐらいの硬さがあると束縛は無理だが、
隊列を動かす部分は確定なので、隊列は壊せる。
対策について
初手の引っこ抜きについては修正の歴史があり、ほぼ機能していない。
ツムギに引っこ抜かせて相手の後ろにキャラを送り込み、
逆向きにUBを撃たせるテクニックが流行った事により、
ツムギの前にスペースが無いと先頭に引っ張れない様になっている。
引っこ抜いた瞬間跳ね返るようにキャラの位置が戻るのがソレだ。
次にUBの隊列破壊だが、確認した限り昔のテクニックが有効だった。
ズバリ挑発である。
挑発でタゲが固定されると他キャラに引き寄せ効果が及ばない。
ただし昔と違って後ろの魔法アタッカーは、
引き寄せる以前に1パンされるのでバリアで守る必要がある。
ツムギ(サマー)
物理・魔法いづれかで最も攻撃力が高いキャラを引っこ抜く。
先頭か2番目に置かないと、リマバリアで無効化されるという、
使い勝手の悪さで、現環境での使い道は1つだけである。
*リマの後ろが前衛(開幕前衛先頭)の場合は3番目でもOK
なんとユキが★6化して物魔両面バリアじゃないと魅了が防げないという
やっかいな存在になったため、急に出番が増えた。
当然ユキの攻撃力が1番高くないと使えないので、
耐久編成のユキに限られるが、2番目への暗闇魅了も無効化出来るので
オススメ。
クローチェ
この新キャラをザックリと紹介するならば、カウント式のムイミである。
UBで前方の敵全てにダメージを与えた後に、バッテリーを7つ装填し、
それを消費しながらスキルを交互に撃つ。
その際、第2スキルに範囲攻撃が追加されると共に、
行動速度UP(永続)も付く。
この行動速度UPは他の行動速度バフデバフ系とは別枠で、
後述するオーバーヒートの行動速度ダウン(永続)と対になっている。
それ故に、他の行動速度と重複するので強力だ。
バッテリーを消費するスキルは必ず1ヒットはクリティカルし、
ダメージが3倍となる。
バッテリーを全部消費するとオーバーヒート状態になり、
3秒の行動不能、自分のバフ解除&TP-1000と行動速度ダウン(永続)の
ペナルティーを受ける(つまり初期状態)。
もちろんオーバーヒート前に次のUBを撃ちバッテリーを装填できれば、
これらのペナルティは発生しない。
有効な使い道は4つ!
・TPダウンや吸収キャラが居る場合、ムイミだと天楼覇断剣が終了して
しまい火力が出せない時にカウント式が役に立つ。
・ムイミより魔防が高いので、クローチェなら耐えられる場面がある。
・立ち位置がイノリより後ろなので、先頭イノリを使いたい時に、
ムイミの代替に使える。
・スキルの1つが相手の一番後ろを固定で狙うので、それを利用する。
威力はクリティカルでキョウカがギリギリ落ちない程度に
調整されている。もちろんUB発動後はヤバイ火力だ。
アリーナ評価は火力も十分なのでかなり優秀。
何より立ち位置の汎用性が高い。
命中が55なのでミヤコは抜けないのが残念である(´・ω・`)
ちなみにミヤコに攻撃が当たる目安は80以上です。70台だと半々て感じ。
ムイミ★6
★6になってアリーナ環境に帰って来た。
UBが目の前の敵1体→前方の敵すべてに変更され、行動不能の無効化が
永続で付いたのがアリーナ適正において復活した部分だろうか。
まず以前は明確な弱点があって、
・射程が後衛(ユイ、マホ)といった所に届かないので、
後ろから延々回復される耐久が抜きにくかった。
・天楼覇断剣中に行動阻害を受けて時間稼ぎをされると
殆ど無効化される。
ズバリこの2つが改善されたと言える。
というか、
クラバト環境の盛り盛り火力をアリーナに持ち込まれた感が凄くて、
プリペコすら縦切り1パンであり、抜刀されたらムイミを落とさない限り
終わるイメージだ。
さらに、命中80は物理でミヤコにもダメージを通せる貴重な存在。
ほかにはトモ★6(81)、ニノン★6(89)ぐらいしか浮かばない。
前寄りの前衛アタッカーなので、見えてればまぁ…問題ないともいえる。
攻撃専用キャラとして優秀という評価だ。
後ろに水ミソを配置すれば、イノリやカスミ等にも対応できるので、
プリーナでリベノゾを使った3番目の編成として便利。
対策について
抜刀すれば、存在する魔法アタッカーはまず範囲で1パンされるので、
基本は抜刀前に行動不能にして先に落とすのが良いだろう。
水サレンとムイミだけの火力でもキョウカ、ヨリぐらいまでは
1パンされる。イオが耐えられるラインだ。
アンナ★6
骨を切らせて骨を断てないキャラ…故に今までは倉庫に眠っていた。
★6になり、骨を切らせて骨を断つキャラになれました。
つまり…基本的にUB後に範囲持ちが残ると死にますので、
使い捨て特化なのは変わりませんが、
相手を道連れに出来る火力を得たのです。
UB:バフを13950乗せて敵全体攻撃をします。
自分の物魔防御ステータスが0になります(バフ上昇分は除く)。
威力はアメスぐらいまでは水サレンで1パン可能、アユミは無理。
S1:ダメージと魔法デバフ。
魔法デバフとしては最強だった時期もあり、
クラバトでUBを撃たせずに手動デバフ役として活躍した歴史がある。
S2:瀕死になると自爆して範囲内の敵にダメージを与える。
文字通り戦闘不能になるので、今の環境ではダメージ的に
死にスキルと言える。
発動すると無敵になるため、止める事は出来ないので注意。
アメス環境をお手軽に破壊できる上、
追加ダメージでアユミも落とせるレベルなので、
水サレンのTPでミツキと一緒に速攻全体攻撃も考えられる。
耐久編成へのメタキャラとして復活したと言って良いだろう。
開幕ドッカンの基本形は、ユカリ+クリヨリ(サレン)+アンナの3枚で、
アンナUBを2連打するのが強い。
対策について
基本的にUB撃たれるとキツイので、先に落とすのが良いだろう。
オロキャルやレム、マジカス等で止めて速攻範囲で落とすのも良いし、
止められなくても、リンジャーや水ハツネ1枚で対処できる。
ちょい残しすると無敵からの自爆攻撃を必ず受けるので注意。
アユミ(怪盗)
専用装備を得た事でスキル火力が1撃必殺級に強化された。
ただしクリティカル値が低いので、硬い相手には乱数要素が大きい。
リン(ハロウィン)と似たような感じである。
初手は最も遠くの敵を中心にした範囲攻撃とTPダウン、
2手目が強化された単体攻撃で、最も遠くの敵に攻撃する。
自分を隠密状態にし、物魔攻撃デバフと自己バフも付与する。
威力はクリティカルでアメス1パンがギリギリというくらい。
UBは最も遠くの敵を中心に範囲ダメージ+4秒スタンと妨害が優秀。
優秀なのだが、カフェタマと同じく柔らかいので、
2手目の前に範囲攻撃を置かれると何もできない。
もう一つの特徴として、実際に自分の位置を移動して攻撃するため、
途中でスタンなどを食らうと位置がそこで固定されてしまう。
それ自体は敵の範囲攻撃を逆向きに撃たせる悪さが出来たりするのだが、
カユミの場合は最も遠い敵をタゲなので、敵の先頭キャラ
(リマなどの盾キャラ)に延々と攻撃するのが致命的になってしまう。
総評としては、後ろから落とせる妨害アタッカーとして、
攻撃のピースに加えるか考慮する程のキャラになっていると思う。
攻撃デバフ持ちなので耐久編成のメタに向いている(回復量が落ちる)。
編成は所持していないので対策のみを紹介する。
キャル(オーバーロード)
初手に範囲麻痺を持つ妨害系キャラ。
さらにもう一つのスキルにはTP中ダウン+αもあり、とてもウザイ。
非常に撃たれ弱いので攻撃を受けたら終わりという長短がはっきりしていて、ピンポイントで採用する的なキャラだ。
隊列位置が優秀で初手を止められにくい一面もあるので防衛編成にも使われる。
キャル(オーバーロード)に対して水サレンを使うための豆知識も紹介しておこう。
オロキャルの範囲麻痺はターゲット型なので、先頭の隊列値が重要です。
タマキ(カフェ)
全体攻撃のスキルとUBを繰り出す。
アタッカーであり、ヒーラーであり、TPを配るサポーターであり、
バッファーであるてんこ盛りなキャラ。
ただし、条件内の効果となっている。
その条件は最も物理攻撃力の高い味方の傍らに移動(永久)して、
自分を中心にした範囲内の効果であり、効果量は範囲内の人数で決まる。
ちょっと特殊なので、隊列次第で性能はピンキリだ。
ではアリーナ目線の解説をしてみよう。
・隊列
初手で最高火力の物理キャラ位置(ちょっと後ろ)に移動するので、
実際はこの隊列位置に意味は無かった。
ただし、狙って運用するならカフェタマを最高火力調整すれば、
全体攻撃以外食らわないアタッカーにする事が出来る。
前を抜かないと落とせないのでとてつもなくウザイ存在になります。
・回復&バフ
リジェネフィールドのため、アメスなどの通常リジェネを
打ち消さない点が優秀である。
・全体攻撃
アリーナでは全体攻撃スキルとUB攻撃が主な用途となる。
UBはダイレクトヒール付き、スキルはTP付与付き。
いずれも付随効果は範囲内のみ。
・確定クリティカル
EX装備を付ければ軽々と確定ラインの2000を超える。
・与ダメージ
威力に関しては範囲内の味方の人数次第でかなりヤバイ。
狭い範囲に皆集まるような隊列をとると、水サレンバフだけで
画像の様にスキル1発がとんでもない火力になってしまう。
総評として、
火力は隊列を考えないといけないため、メイン運用は難しめ。
ただ雑に入れても柔らかいアタッカーは、どこに置いても許さない的な
物理版水ハツネとして使えるので利用機会は多い。
やわらかいので攻撃を食らえばすぐ落ちるのに加えて、
2手目スキルなので、速攻にも弱い(メインアタッカーの位置にいるので)。
アユミ防衛などに添えられると、強力なアタッカーが使えないので
意外とウザイ。TPやリジェネも巻くし…。
あとは、アユミ対策の物理版アタッカーとして使う事が出来る。
大抵一緒にいるアメスをついでに落とせるのが大きい。
つまりアメスに対しても有効なキャラと言える。
対策について
2手目の前方全ての範囲攻撃スキルがアタッカー1パンレベルなので、
それまでに落とすかバリアを張るのが良いだろう。
カフェタマのターゲットになる味方のアタッカーが孤立していれば、
被弾TPを利用できる程度には弱くなる。
耐久編成に添えられている場合は、ハツネのスキルが有効。
1手目スターライトでスタン、2手目サイコブラストが
それぞれ先手で当たる。ニュネカバフ付きならそれだけで落ちてしまう。
水サレンだとちょい残しぐらいか。
アユミ★6
初期のアリーナで活躍した妨害キャラ。
前方範囲内のスタンと暗闇と混乱を持っていて、射程はかなり広い。
相手の先頭がミヤコと仮定した場合、こちらの前衛をノゾミ程度の盾に
すれば4番目に置いてもキョウカに届くくらいだ。
こちらもミヤコにするとさすがに届かない。
UBが暗闇と混乱なので、物理キャラなら妨害だけで済むのだが、
魔法キャラだと同士討ちが発生するため、魔法メタとしてよく使われた。
ただし状態異常はダメージ発生が条件なため、物理バリアの登場とともに
消えていったキャラである。
★6になってドッカン環境に耐えられる防御と、火力強化、
新たにTP上昇50ダウンのいやらしい追加効果を得た。
UBの火力がバリア環境を貫くほど強化された上、
3回目まで威力が上がるので、かなり厄介だ。
しかもUB火力が上がる前に倒したくても盾レベルの頑丈さである。
とにかく厄介なのは、相手のEX装備タイプで全く結果が変わるところ。
防御タイプだと落ちる所で落ちずに粘られてアウト、
攻撃タイプだとバリアを貫通する等、悉く模擬戦通りにならない。
どちらにも対応するには編成がものすごく制限されて難しい。
対策について
物理バリア、これに尽きる。加えて無敵持ちキャラも有効だ。
ただしUBの火力が高すぎて、現状は貫かれて混乱は避けられない感じ。
アメスなどの単独バリアで防げるのは相手のアユミが防御タイプのEX装備
を付けている場合だけなので注意。
クリマヒルなどで物魔バリアに物理バリアを重ねないと、
攻撃型EX装備のアユミUBは防ぐ事が出来ない。
もちろん、その辺は元々のキャラの硬さ次第で千差万別だ。
そして長引くと回数でUB威力が上がっていくので、
物理防御の低い魔法キャラはハメや瞬発力が要求される。
現環境だとかなり厳しいが理想は物理キャラで対応したい。
アタッカーだとアオイ(キャンプ)、ワイルドクリスあたりが天敵となる。
魔法アタッカーを使う場合はバリア貫通による同士討ちに注意する事。
イオ、ミサキ、ハツネなどによるハメ攻撃で先に落としきる
方法も考えられる。
ノゾミ(リベレイター)
一言でいえば物理のみの2枚目の水サレンだが開幕のTP回復が少ない。
では劣化水サレンかというと、アリプリに限ってはYESだ。
開幕だけの水サレンに対して、開幕は劣るが1分30秒間仕事をする方向に
味付けされているといった違いがある。
つまりクランバトルに少し寄せたキャラだ。
アリプリ評価は劣化水サレンなので、
それ故に使い道はプリンセスアリーナ限定と言える。
単独では速攻UBが出来ないまでも、全体TP付与もちが来たことで、
耐久編成を2つ抜きやすくなった。
ざっくりいうと範囲アタッカー1パン編成を2つ組めるという事である。
今までもシンデレラマホで先頭にアタッカーを配置すれば可能だったが、
単独で範囲が撃てるだけだと落としきれずに振出しに戻る…
がプリーナあるあるだろう。
では具体的な解説に入る。
・UBは物理の味方の攻撃バフと単体の物理防御デバフ付きダメージ。
・スキル1は物理の攻撃、クリティカルバフ、
クリティカル時のダメージ10%アップとバフのみだ。
・スキル2は初手でTPを520、それ以降は65を回復する目玉スキルだ。
永続の物理防御デバフ78も初手のみにつく。
まず非常に残念なのが立ち位置だ。
水チカの前というのがとても汎用性に欠ける。
水チカの番手はアリーナに置いてとても重要で、
2番目に置けないとマジカスも防げない用無しになってしまう。
(プリーナではマスク帯で最低限ニノン編成(3番目マジカス)に
対応していなければならない)
なので水チカの番手を下げてしまうキャラは使いにくい。
さらにイノリも届くことになるので防衛でも厳しい位置となる。
水サレンの後ろならば一緒に使ってあくどい事も出来ただろう。
重ねて残念である…。
次に初手についてだが、
リベノゾ単体でUBが撃てるキャラはTP上昇77のシノブ★6と
TP上昇69のミツキ★6ぐらいだろうか。
ただし、ミツキは隊列が後ろ目なので先手は取りにくい。
ユニ+水サレンのテンプレに関してはほぼそのまま代替可能。
TP上昇35グループならばUBが撃てる。
ユニ以外に相性の良いキャラは、ユイ(儀装束)の初手範囲TP付与だ。
最も攻撃力が高いキャラ中心に範囲でTPを付与するのでUB可能。
実は実戦で使ってみて初めて分かるリベノゾの優位性が存在する。
初手の硬直が短く、アタッカーより先にUBを撃つのである。
狙ってそうなってるのか分からないが、アタッカーの初手UBに
10000強の攻撃バフが乗るので1パンが捗ります。
もちろんユニでアタッカーだけに追加TP付与した場合は無理で、
水サレンやギユイで、同じ追加TPを得る場合に限る。
ホマレ(ニューイヤー)
敵全体に魔法防御デバフを入れて、自分のTPを回復しながら
敵全体攻撃をするデバフアタッカー。
アリーナ的な観点でいうと、水ハツネに近い初手の全体攻撃キャラ。
魔法デバフも付く。
ただし水ハツネ程に判定が早いわけでもなく、
カスミやミツキで止まるレベルだ。
見えていれば対処できるので攻撃専用だが、欲しい手札ではある。
陛下もそうだが、全体攻撃キャラは重ねて使う事によって、
どの位置にアタッカーを置かれても処理できるのが
最大のメリットとなる。
対策について
基本は水ハツネ+水サレンで開幕1パンだ。
ポンポンエールに間に合う魔法攻撃バフなら何でもよい。モニカとか。
バフ無しだと開幕ダメージカット付きEX装備に阻まれるので注意。
実戦は水ハツネのポンポンエールやリンジャーのナッツブレイカー等、
初手火力の高い範囲キャラと組み合わされることが予想される。
そこでとっておきの対策を教えましょう!
水ハツネを相手の水ハツネの番手より前に持ってくると、食らう前に先に1パン出来ます。
ただし、水ハツネのクリ値はEXで盛っても1900程度なので、
事故がまれに起こります(2000でクリ確定ライン)のでご了承ください。
*R32現在は2120で確定クリティカルします(追記)
当然ニュマレも一緒に1パンです。
リンジャーが居る場合は水ハツネは捨てキャラとして、
隊列が後ろのキャラで抜くと良いでしょう。
相手に前衛が居る場合でニュマレが4枠目に居るなら、
先頭オツキでも止まります。
ナナカ(ハロウィン)
アリプリで猛威を振るう、耐久アメス編成をメタるために登場した
…と思われる。
アメスが厄介なのはバリアに加えて強力なリジェネによる回復なので、
そこを相殺するための特徴を持っている。
・ジャックオーサークル
残りHPが最も高い敵を中心に魔法ダメージフィールドを展開。
魔法ダメージのDoT(Damage over Time)は初登場な気がする。
1手目に魔法防御デバフを入れるので割と強力だ。
・ナナカちゃんトリック
初手に残りHPが最も高い敵を中心とした範囲に魔法防御デバフと
回復量特大ダウンを入れる。
これにより回復が殆ど機能しなくなる。
・UB:ナナカ・マニアックフレイム
残りHPが最も高い敵を中心に魔法範囲ダメージを与え、
火傷状態にする。
火傷のダメージは範囲内の敵の数に応じて増加する。
継続ダメージ部分をまとめると、
スキルでフィールド魔法ダメージ、UBで火傷の物理ダメージと、
物魔両方の継続ダメージを与える事が出来る。
使い方としては最初でも述べたが回復の相殺として使い、
別のアタッカーで落とすといった編成が良いだろう。
なぜなら魔法に関しては水チカという厄介な存在がおり、
さすがにハロナナカ1人のDoTでは通らない耐久編成が可能だからだ。
もう一つは条件ターゲットなので、後ろから落としておきたい場合にも
有効である。
例えばマジカス、マホ、ユイといった範囲で1パンしづらい後衛を
時間で落としてくれる。
ミツキ★6
TP上昇とUB火力が相まって、デバフアタッカーの位置づけになった。
TP上昇が高く、水サレンで被弾無し速攻UBが撃てるシノブ★6の上位互換
と言っても良い。
ミツキ★6はシノブと違って1パン火力を持っているのが大きな違いだ。
初手の強力なデバフフィールドとセットなおかげだろうか。
しかも全体攻撃なので使い勝手が良い。後ろのキョウカも許されない!
ただし、このローズフィールドというデバフフィールドは、
自分から一定距離を離れた所に展開するので、手前のキャラに効果が無い
点に注意したい。
当然、対策もソコを利用してきた歴史がある。
とはいえ現環境では範囲火力がインフレしているので、
対策は止めるか先に落とすか、ぐらいだと思う。
ちなみに検証の結果、奥側も水キョウカ辺りが範囲外に出来る。
パーティーの幅をめいっぱい広げるような隊列が条件だが。
もう一つのスキルは前方範囲の行動速度ダウンと呪いだが、
呪詛全盛の今は”時代遅れ”感がぬぐえない。
総括すると、ミツキ自身の立ち位置を前後させて、
ローズフィールドの位置を調節する必要のある全体アタッカーだ。
対策について
TP上昇が69と高いため、水サレンで速攻UBなので注意する。
TP付与を止めるかミツキ自身を止める、それが出来ない場合は先に
ミツキを落とす事を考えよう。
マヒル(クリスマス)
専用装備が実装され、汎用化が進んだので改めて紹介する。
UB:味方全体の物理防御UP&物理無効バリア
S1:最もHPが低い味方一人の回復と物理防御UP
専:味方全体に物理攻撃力7920&TP100&回復を追加
S2:範囲攻撃&行動速度ダウン+確定範囲ノックバック
これまで無敵も吹っ飛ばす確定ノックバックか、
味方の物理防御を上げたい時のピンポイント起用で現役だったが、
不遇扱いされていた?のか物凄い強化だ。
ノックバック以外は一切攻撃に関与しないので、
最後にミヤコが残る場合が厳しかった現実があった。
しかし、バフやらTP100配布を手に入れたおかげで明らかに抜きやすい!
防衛としても全体(物理防御+物理バリア+TP付与+回復)と申し分ない
中衛であるため、水チカとセットで物魔対応も考えられる。
ここからは具体的な使い方について解説する。
立ち位置が中衛範囲アタッカーの後ろに来るため、ノックバックで前衛を
下がらせてアタッカーの射程を奥に伸ばすのが最も多い使い方だ。
その中でも特に相性が良いキャラは2人、プリレイとミミだ。
まずプリレイ。
バリア上からでも硬いキャラを1パンする超範囲火力だが、
脆いのと射程が短いというデメリットを持っている。
だがこの2つのデメリットを補うのにクリマヒルのスキルが完璧にマッチ
しているのである。
ただしS1スキルは2手目なので、初手でプリレイが
耐えられない相手には使えない。
次にミミ。
このキャラのUBは特殊な2段構えなのだが、ガチ勢じゃない限り
後衛まで届く広い範囲攻撃という認識ではないだろうか。
実はその広い範囲攻撃は1段目だけで、そんなに強くない。
ターゲット範囲の2段目が1段目の2倍の火力を持っているのだ。
両方ヒットさせれば、アメスやカリンをバリア上から1パン出来るのに、
認知されていないのが現状だ。
で、実はそれを可能にするのがクリマヒルのノックバックだ。
特に先頭ミヤコなど前衛が1枚の時は、後衛の位置まで吹っ飛ばす。
つまり相手の中衛と位置が入れ替わることも有り、
この吹っ飛ばした前衛が相手の2番目のキャラになりやすい。
(ミミUBの2段目は相手の先頭から2番目のキャラがターゲット)
まさにターゲットを後衛に送り込む!というヤツだ。
これによって2段目もヒットするので後衛に3倍の火力が出る事になる。
ただし吹き飛ばしたタイミングでUBを撃つためには水サレン+
ユニ、ギユイ、シンデレラマホ等の追加のTP付与が必要だ。
注)そもそも2段目が届いている場合はクリマヒルは不要です
(2番目がユカリで最後尾がカリンとか)
アカリ(クリスマス)
中衛の全体バフアタッカーで、立ち位置はミフユと水チカの間ぐらいだ。
正直最弱レベルの紙防御で、
魔法中衛盾となる水ユイよりも前というのは厳しい。
水チカの番手を下げてしまうのもデメリットの1つだろう。
ソレさえ除けばかなり強力と言っても良い性能のキャラである。
・スキル2は開幕のみの永続バフで固定値
・後はUBもスキル1も全体バフ+単体攻撃でそれをひたすら繰り返し、
自分と味方の火力を上げていく
(バフは自分の攻撃力依存で最大5倍まで上昇量UPの最強レベル)
という、とても単純明快なキャラだ。
さて、評価としては、アリーナ目線ではバッファーとしてイケそうだ。
ユカリの後ろに入るバッファーはかなり汎用性が高く、
ユカリのムーンライトによる魔法キャラの速攻連打編成に組み込める。
今までニュネカがアタッカー1人を強化してた枠に代替として、
全体強化+補助アタッカーとして利用可能。
耐久編成の鬱陶しいバリア回復ループを強引に単体アタッカーで、
抜けるようになる(魔法キャラ全員が火力UPするのも大きい)。
もちろん冒頭で述べたように紙防御なので存続するのは難しく、
相手を選ぶ攻撃側専門のキャラ評価だ。
カイザーインサイト(覇瞳皇帝)
覇瞳は造語らしく調べてもわからないが、
あえて読むならこうだろうかw
アメスでバリア耐久環境になったアリーナに対応すべく導入した
と思われるバフ消しUBキャラの登場だ。
ただし現状は簡単ではなく、他のアタッカーのUB前に発動したいが
上手くかみ合わない。
なぜならTP上昇が足りずに範囲アタッカー前にUBが撃てないからだ。
相手アメス即行バリア→アタッカー攻撃→バフ消し(もうバリア無いよ!)
の流れになってしまう。
無理やり陛下だけにユカリのムーンライトを入れれば可能だが、
それだけのためにユカリに1枠使うのは微妙…
逆にこちらの範囲アタッカーの被弾で敵がバリアを張るループ展開は、
陛下のUBがバリア解除して入るので、トドメの追撃として機能する。
上記編成の例がまさにその使い方だ。
ただし、敵バリア有りから範囲アタッカーUB→陛下UBで終わらすには、
EX装備の強化が必須かも知れない。
もう一つ、バフ消しといってもテキストの通りとても限定的で、
バリアとステータスUP効果のみの解除なので注意。
無敵、行動速度UP、クリティカルUP、クリダメUP~など、
ステータスに絡まないバフは解除されない。
スキルに関しては優秀で、両方ともタゲが前方の敵全てであるため、
とても使いやすい。
スキル1:
敵全体をTPダウンさせつつダメージを与え、自分のTPを回復する。
キョウカなど最後方のキャラも逃れられない範囲攻撃は便利。
カリン、リン(ハロウィン)、アオイ(キャンプ)、ネアUB、クレジッタUB
との組み合わせで、後ろの魔法キャラを落としていけそう。
スキル2:
初手に被ダメージアップ&物魔デバフと相手のクリダメージ軽減を
入れるため、範囲アタッカーUBと相性が良い。
そして特殊なのが、
通常攻撃が範囲攻撃として3つ目のスキルとなっている。
範囲は狭く、相手がミヤコ先頭だと後ろのユカリにも届かない。
相手がユカリ先頭でも、
こちらを中衛ミフユ盾ぐらいではユカリの後ろに届かない、
水チカ盾で2番目陛下ぐらいでやっと中衛が範囲に入る感じだ。
つまり無いものと思って差し支えない。
結局の所、実際アリーナではどうなのか結論を言うならば、
とても強いサポーターとなる。
現状ワイルドクリス+陛下+クレジッタの3枚トリオが雑に強くて、
相手に合わせて残り2枚を選べば大体勝てるといっても良いくらいだ。
特にクレジッタと合わせると、
開幕に柔らかい魔法アタッカーはクリティカルで初手1パンとなる。
プリキャルが専用装備で復活し、開幕に先頭を即1パン可能になったので
ミヤコも問題無くなった。
対策について
カイザーインサイトのUBは無敵(★アイコンバフ)には無効なので、
ミヤコ(防衛)、ワイルドクリス(攻撃)、ニュイミ速攻(攻撃)辺りの
物理無効キャラが天敵となる。
カイザーインサイト自身が物理攻撃キャラなので全て封じられるためだ。
ワイルドクリスの様に無敵で受けて後出しで勝つキャラが居ない場合は、
相手のアタッカーを妨害して、こちらが先に範囲で吹っ飛ばすしかない。
4番目に陛下が居る場合は、オツキが非常に有効だ。
先頭が同条件(前衛vs前衛とか中衛vs中衛)なら、
2番目オツキでデバフも止める事が出来る。
相手の先頭が前衛で、こちらが中衛なら3番目オツキでも可能。
クリスティーナ(ワイルド)
初手に全ての物理攻撃回避をもち、アオイ(キャンプ)と同じく
最速スタンのミソギ(サマー)を無効化する。
必中のターゲット範囲UBを持ち、
確定ノックバック付き範囲攻撃スキルを持つ。
吹き飛ばさないで自分で押し込むので、範囲攻撃に巻き込みやすい。
さらに押し込むという事は相手の先頭に隊列負けをしていても、
ワイルドクリスが先頭なら押し込んでいけるという事だ。
ただしそのままだと大変なことになるので、範囲攻撃した後は一定距離を
後退する。3歩進んで2歩下がる的な。
どこに編成してもクリスが先頭になる状況を避けるためだと思われる。
総評としては、必中、物理回避、確定ノックバックとアリーナで雑に強い
といってよいだろう。実際の使用感もそんな感じだ。
ジータ、ミフユ、イノリ、マヒル、プリペコ、ニノン、プリレイ等、
先頭に置いておけばアリーナの1軍物理は全部無視できるのだから…
ただし、注意が必要なのは初手の「全ての物理攻撃回避」という部分。
ダメージが無い、いわゆるバリアで防げない状態異常は受ける。
クリマヒルのノックバックみたいにヒット判定がダメージ部分と、
ノックバック部分(ダメージ無し)に分かれてる様な攻撃である。
逆に防げる代表はニュイミの開幕ノックバックでmissると発動しない。
マヒルのUBも同じで、ノックバックも発動しない。
もう一つは魔法攻撃に対しては強みが無いので、防衛に置いて見られたら
意味が無いキャラであるという事。主に攻撃側前提での評価だ。
使い方としては、
・先頭に置いて、ノックバックを無効化して後衛を守る
・押し込んで範囲アタッカーの射程を伸ばす
・物理だけでミヤコを落とす
などが考えられる。
対策について
ワイルドクリスが無敵なのは物理攻撃に対してなので、
魔法で攻撃すれば良い。
リン(ハロウィン)
最も魔法攻撃力が高いキャラを狙い撃つスキルを2つ持つ。
・対象が魔法キャラなら初手で大ダメージ+魔攻デバフを入れる。
・TPをダウンさせ、魔攻デバフとスタンを与える。
UBは魔法デバフ付き全体攻撃と、とにかく魔法キャラを弱体させる事に
特化したキャラと言える。
さて、初手の「恐怖のデカドングリ」の具体的なダメージについて。
★5でクリティカルすればハツネを除く魔法アタッカーは、1パンだ。
だが、クリ無しではTPを与えるだけの微妙なラインに収まっている。
攻撃に使うには相棒が必須で、アリサ、タマキ、範囲攻撃など、
合わせて1パンを狙うのが主になるだろう。
防衛においてはクリで1パンの乱数に持っていけるのは悪くないため、
★5前提で、入れる価値がある。
乱数で落とされる可能性がある場合は、対策せざるを得ないからだ。
対策について
まずは、アキノ、新年レイなど挑発で初手を吸う事が考えられる。
ただし、中衛先頭のハロリンだと上記最速挑発でも無理そうだ。
その場合はイノリや先頭レムで届けば止められる。
挑発が無理な場合、次に考えるのはデコイだ。
ただし単純に魔法アタッカー2枚で片方を捨てるやり方は難しい。
EX装備や隊列によるバフ前、バフ後等、どちらに飛ぶか制御しなければ
いけない要素が多すぎるためである。
なので、最も簡単でオススメは逆に被弾TPを利用するやり方だ。
例えば、水サレン+アメスを単独にすれば開幕バリアが使える。
同様に、水チカ>マジカス>カリン>アメス(魔法攻撃力順)辺りが
硬くてデコイに向いている。
環境キャラに復帰したハロミサも被弾TPで即敵全員束縛に持っていける。
ハロリン+追加の攻撃やバフで対策されていない場合は、
唯一クリでも耐えられるハツネをピン刺し可能*。
次にハロリンを狙い撃てる場合に有効なのがハツネの初手スタンだ。
スタンは隊列に影響を受けるため、解説する。
まず、ハツネの番手が前なら当然ハツネが一方的に止める。
次に同番手では基本相打ちだが、条件を満たすとハツネが一方的に
ハロリンを止める事が出来る。
「ハロリン側に前衛が居てハロリン3番目以降、ハツネ側が中衛先頭」
が条件だ。
ハツネとハロリンはどちらも弾を撃ち出すタイプだが、弾道や弾速の
違いで、距離が近づくほどハロリンの着弾が速い様である。
もう1つ、
ハロリンが4番目に居る場合に狙い撃てるのがオツキの束縛だ。
オツキを2番目に配置すればほとんどが止まるだろう。
アメス
UBの発生が早く、ユカリとの組み合わせで1手目スキルを防ぐ事が
可能なキャラ。
通常攻撃は存在せず、かわりに物魔防御UPのスクデットを行う。
単体回復と物魔ダメージカット、バリア展開中の強力なバフとTP回復、
そしてUBで味方全体の物魔防御UPとリジェネと物魔無効バリア。
空いた枠に雑に入れるだけで万能的に強い性能をしている。
アリーナの防衛でも非常に厄介な存在だ。
アメス防衛に有効なキャラ
ユカリ即行を止めないと落とせなくなるので、ユカリを止めるキャラや、
直接アメスを止めるオツキ辺りが必須。
ただし、リマユカリの場合のみオツキは先頭でなければ、
リマバリアで防がれ、アメスのUBを止められないので注意しよう。
そして時間がたつほど防御UPのスクデットで落とせなくなるので、
基本は開幕1パンを狙えるプリレイが有効。
ミサキより後ろのキャラが居る時はミミなどがオススメ。
オツキでアメスを直接ダメージで削り、デバフを付与する場合のみ、
リノ、クレジッタでも1パン可能です。追加ダメージでも可。
チカ(サマー)
専用装備でオンリー1を貰い、一気にアリプリのレギュラーに躍り出た。
初手で高い魔法防御と魔法無効バリアを展開し、TPフルになる。
ただし自分中心範囲なので、前寄りの後衛までしか届かないので注意。
単独で即UBが撃てるのは、使い勝手という点で神!
重複が可能な物理魔法吸収バリアもセットで加えることが出来る。
主な用途について
食らうと厄介な魔法攻撃を防ぐのに使えないかまず思いつくと思う。
そこら辺を防ぐ条件を調べてみた。
・カスミ(マジカル):範囲束縛
先頭の条件(前衛先頭または中衛先頭など)が同じ場合は、
マジカスより1つ上の番手が必要。
・イオ:全体魅了
イオの場合はUBなのでユカリのイオ速攻が想定。
先頭の条件(前衛先頭または中衛先頭など)が同じ場合は、
イオより1つ上の番手が必要。
なお、初手のテイルウィップの1段目を無効化するのは不可能だった。
・キャル(オーバーロード):範囲麻痺
先頭の条件(前衛先頭または中衛先頭など)が同じ場合は、
オロキャルより1つ上の番手が必要。
さて、結論から言うと、バリア発生は早くない。
防ぎたいキャラより編成の番手を上げるか、
相手が前衛有りなら、中衛先頭にして初動を遅らせるなど、
対象キャラより先に動かす事が必須と思って間違いない。
アリプリの防衛に置く場合は、
最低限ニノン編成の3番目マジカスを防げなくてはいけないので、
2番目に配置する必要がある。
ユイ(サマー)
魔法攻撃キャラしかバフ効果は得られないという制限を持つ代わりに、
汎用性の高い性能を持っている。
・ジータ同様のTP付与、永続の魔法攻撃バフという2つのスキル
・永続の魔法攻撃バフ+バリア+リジェネのUB
実装当初はTP付与が2手目、バリアがUBと立ち上がりが遅いので、
アリーナでは出番が無いと思われていた。
だが、ミヤコ★6化に伴って環境が物理で抜きにくく、
耐久寄りになったため、殊の外出番が多い状態だ。
初期の頃のアリーナと違い、今はヒーラーの回復量が増え、
次の回復までに落としきれないとHPが全快する。
この振り出しを繰り返す事を筆者は回復ループと呼んでいるが、
これを引き起こす耐久編成に永続バフの相性が良いのである。
火力が上がり続けるのだから、ループしないという訳。
主な用途について
中衛なのでユカリ即行は厳しめ。
水サレン+被弾TPを得て、開幕にUBでバリアを張るような感じか、
TP付与と永続バフで尻上がりに耐久編成を抜く2パターンで、
自分は採用している。
ミソギ(サマー)
最速スタンを引っ提げて登場しました。ミフユより速いです。
それどころか、2番目に居てもイノリが止まるという驚愕の速さである。
ただし、初手スタンについて1つ注意事項があります。
同じ開幕2番目でもミヤコとの間にニュイミが入ると、
ミヤコと距離が開いて水ミソの到着が遅れます。
イノリやユカリを止める事が出来なくなりますので注意しましょう。
2手目は前方範囲のTPダウン、
さらにUBは一番遠いキャラを中心にした範囲を手前まで引っこ抜く
というアリーナ特化みたいな妨害キャラです。
引っこ抜きは挑発でターゲットを奪えるので、
水ミソのUB攻撃が想定される場合は、挑発キャラを配置しよう。
レイ(ニューイヤー)とアキノは先頭で水ミソにスタンを受けても、
挑発部分は止まらないので、覚えておくと良いだろう。
隊列圧縮があるので2キャラだと割と抜けるが、
3キャラはかなり厳しい範囲となっている。
攻撃側の使い方としては、単体なのでミフユと入れ替える形となる。
先頭ミフユを使うと使用キャラがかなり制限されるため、
前衛の最速スタンは対イノリカスミに対してかなり強い手札となる。
アオイ(キャンプ)
初手最速レベルで強い物理魔法無効バリアを自分に張る。
見ての通り、現環境で最速の先頭水ミソギのスタンすら無効化する。
誰も止められないので、先頭配置で運用も考えられますが、
クリスマスチカが居ないと初手ドーンで誰も落とせないので厳しめ。
バリアが強力なので、主に範囲魔法キャラが見えたら使っていこう。
スキル1とUBはどちらも全体攻撃(弱)+前方範囲(強)の多段攻撃。
そこで分かるのは、前方範囲はめちゃくちゃ狭いという事。
上の画像は、前衛中衛と一緒に組まれたアオイ(キャンプ)のUB2段目、
前方範囲攻撃の部分だが、ユカリ先頭でもユカリ1人にしかヒットしてい
ない。
強い前方範囲部分を利用するには、先頭やカスミ盾で使うしかなさそう。
イノリ(怪盗)
リマのようなギミック寄りのキャラ。
初手で隠密状態になるため、先頭に配置すると相手が2番目のキャラに
対して距離を詰める。
その動作が初動を遅らせるために行動順を有利にすることが可能。
先手必勝のアリーナでぶっ刺さる事が容易に想像できますよね。
さらにヨリやプリユイの様に水サレン1枚で速攻UBが撃て、
その威力は隠密状態なら盾を1パンする程になります。
専用装備の導入によって、頻度の高いシャドウファングも
追加の攻撃とTP回復量UPを得て凶悪になりました。
抜きにくいユカリに対してシャドウファングであっさり落とす印象です。
基本的な使い方を見ていこう。
画像上部は水サレンだけで開幕盾を1パンする様子だ。
これに範囲攻撃を組み合わせていくと抜きやすい編成が出来る。
画面下部の左は相手の初動を遅らせることにより最速のイノリスタンより
ユカリのムーンライトが先に発動しているのが分かる。
画面下部の右は中衛先頭だと効果が無いことを示している。
つまりこちらは前衛先頭に対して相手が中衛先頭な時点で、
こっちも初動が遅れるので差し引き0という事から、単体攻撃のミフユ
スタンを回避できずに捕まります。
この様に2番目のミフユですら、先頭イノリを止める事が可能。
相手は怪盗イノリの隠密で歩かされているので、
こちらのリノUBが先に相手を滅ぼします。
範囲で止めたいなら、2番目にレムを入れても先にイノリを凍結します。
イオ対策について
例えばこのようなユカリ(中衛先頭)のイオのテイルウィップが、
アリーナの天敵になる事が多いので、その対策方法も紹介します。
テイルウィップのターゲットは2番目のキャラを中心とした範囲です。
怪盗イノリと2番目のキャラの距離を広げれば範囲外に出る事が可能で、
その境目を調べた所、ナナカサマーでアウト、ミフユサマーでセーフ
となりました。
ミフユサマー?という新規の方もいると思うので、
概ね通常のコッコロから後ろのキャラを怪盗イノリの後ろに配置すれば
テイルウィップを受けないと覚えてください。
もちろん相手に前衛が居た場合は、テイルウィップのタゲ判定が隠密後
になるので、後ろは誰でもOKです。
その場合は3番目をコッコロから後ろのキャラにして下さい。
3番目がイオのタゲになるので、2番目をユカリに出来るという事です。
隠密解除条件について
攻撃自体に直接ダメージが付いてなければ解けない様です。
いわゆる毒・呪い・火傷などのDoT(Damage over Time)ダメージでは
隠密は解けません。
現状はオツキの”アポトーシスエンハンサー”しか該当しませんが、
知識として持っておきましょう。
上記のような活用が可能です。
オツキの呪いには直接のダメージ(ヒット判定)が無いので、
UBを撃たれるまでは怪盗イノリの隠密は解けません。
ミサキ★6
★6になってアリプリ無双レベルのキャラに変貌した。
元々は開幕から範囲魔法攻撃を2連続使うキャラが他に居ないので、
範囲ダメージが足りない時にお世話になっていたのと、
全体攻撃という部分で起用される程度。
そこに呪詛系の凶悪ハメUBを引っ提げて復活した。
重ねると魅了効果が付与され、何も出来ずに呪詛で死んでいくという
やっかい極まりない性能だ。
基本的な使い方はルナの前なので、ハツネ編成と同じことが出来る。
呪詛以外では、開幕の初手1パンを狙う範囲攻撃メンバーにも
起用される。
リンジャー、水ハツネ、イオ、オロキャル、レム~等と初手が早くて
範囲攻撃のキャラと相性が良い。
ミサキ編成は、どんな防衛でもミサキが先に2回UB撃てれば勝ち
(魅了でハメ殺し)なので、そこを狙えるかまず考える。
無理な場合は範囲魔法スキルと呪詛で削る1枚として組み込む。
ただ、UBに瞬間火力がないので、カウンター編成に弱く、
その場合は1パンアタッカーと組み合わせてカウンターを封じよう。
この様な範囲速攻に、初手追加範囲ダメージと呪詛を加える形も
使用頻度が高い。
・イオより後ろのキャラが居る場合はプリレイをミミにする
・ヨリの枠は、オツキで4番目を止める、レムで凍結を入れる、
モニカで火力アップ、リンや水チカで魔法防御UP、プリコロギユイで
回復とTP付与など、バリエーションが多いのが特徴。
ミツキ(オーエド)
元祖、呪いの上位版呪詛を引っ提げて登場したキャラ。
毎秒30%ずつアップするダメージを与える効果が凶悪に強い。盾も瞬殺。
呪いを重ねないと呪詛にならないので、のちに最初から呪詛UBのミサキに
立場を奪われた。
だが、オツキをアリーナの人権に押し上げているのは、
初手の束縛スキルだ。
初手に限り固定で4番目を束縛する上にヒット判定も早い。
4番目というのがとても刺さっていて、ユキ・マジカス・水サレン・
オーバーロードキャルや、ユカリで初手UB撃つキャラ全部が止まる事になる。
先にUB撃って1パンした方が勝ちなアリーナで、どれだけ優位に立つか
想像に難くない。
なお、
実装当時は水サレンに対してはミスが50%とギャンブル要素が強かった。
水サレンの回避が40、オツキの命中が28とステータスからも窺える。
ところが、2022/07の今、20回連続で実行してもミスが起きない。
ステに変化ないし、内部的に何か変わった?修正した?謎である。
ほぼヒットするなら、水サレンに使うのも十分あり。
2022/7/27追記:サイレント修正されたのか、元通り水サレンに
ミスする様になった。
ニノン★6
UBにTP付与が付き、UB攻撃後にTPが討伐TPと合わせてフルになると、
1つの攻撃扱いでもう1度UBが撃てる。
つまりニノンのUBで被弾TPが貯まっても、反撃が出来ない。
時間が止まったままUB連打されるのが強い理由である。
UBで1人でも落とされると追加UBが確定するので、ニノンを相手にする
場合は、先に落とすか、全員が耐えるしかないのが現状だ。
ハツネ(サマー)
初手の全体攻撃「ポンポンエール☆シュート」がアリーナ最速である。
クリティカル確定になった攻撃はアタッカーを1パンする威力であり、
止める事が出来ない。この1点でアリーナの環境キャラと言ってよい。
(水サレン・モニカ・ニュネカ・ハロミサなど、初手に間に合うバフが前提)
最速スタンとして知られる水ミソ、ミフユ、先頭カスミですら攻撃を
止める事は出来ない。
これを防ぐ手段は2つ、
同じ水ハツネで先に1パンするか、ハロミサの開幕バリアで耐えるか、
である。
水サレンのバフを乗せて、水ハツネのポンポンエールが
クリティカルすると相手の水ハツネを1パン出来る。
落ちてしまえば攻撃できないという訳。
ただ残念ながら水ハツネはクリティカル確定に持っていけないので、 事故は防げない。*
相手の水ハツネの位置より番手有利が取れない場合は、
相打ちになるのであきらめよう。
*LV299現在の環境ではクリティカルがとうとう確定ラインに乗った。
乱数が無くなったので、非常に使いやすくなったと言える。
ハロミサは専用装備2の導入により開幕最速の魔法バリアを手に入れた。
これにより開幕のポンポンエールを耐えられる様になった。
さて総評だが、
実戦では火力的に水サレンとセットにしないと、
純アタッカーしか落とせないレベルなので、
初手の早い範囲キャラと組み合わせるのがベスト。
リンジャー、ニュマレ、イオ、ミサキなどが考えられる。
ピン刺しは相手に被弾TPを与えるだけなので控える事。
UBを撃った後はダメージを受けない限りは眠り姫になるので、
使われる用途は基本的に初手のみだ。
プリレイ
物理範囲攻撃力が高く、ユカリ、リン、マジカス、イオ辺りを確定1パンしたい時に使う。
ユカリは耐久型の防衛編成に居ると、かなり鬱陶しいので、先に落とせるのはとても便利。
射程が短く、イオより後ろには基本届かない。
どうしても使いたい時は、クリマヒルやワイルドクリスと組み合わせよう。
ミミ★6
ターゲット型範囲攻撃を持つ中衛キャラ。
結論から言うと、プリレイで届かない場合に代用する機会が多い。
自分から射程が出るプリレイに対して、
前方範囲+相手の2番目から射程が出る範囲の複合攻撃になっている。
主に射程として認知されてるのは1段目の前方範囲で、あまり強くない。
2段目の狭いターゲット範囲が1段目の2倍の火力を持っている。
あまり使われないのは、この2段目が認知されていないからだ。
相手の2番目のキャラを後衛のそばに置いて見て欲しい。
バリア上からアメスを1パンする程の超火力にびっくりするだろう。
なんせダメージが3倍になるのだから!
*水チカバリアでなく、アメスバリアの場合はユニ水サだけでは無理。
陛下やバフを追加しよう。
そしてこの2段目はターゲットなので、
クウカやノゾミ、アキノ等、先頭以外が挑発を持っていると、
挑発キャラから射程が出るので、覚えておこう。
蛇足として、隊列を変える特殊なスキルを持っていて、
攻撃を受けると、どんどん隊列の後ろに逃げていく。
そのため、予測できない結果を導く場合がある。
キャル(プリンセス)
単体魔法キャラとしてはルナより前に配置できるのが特徴で、
ハツネやミサキ編成をそのまま単体高火力連打に置き換える事が出来る。
専用装備実装に伴い、カラミティサンダーが大幅に強化された。
ざっくりというと自己TP回復350(補正込みで560程度)、デバフ強化、
与えたダメージ量により攻撃力の上昇量がアップ等だ。
アリーナでは火力と初手TP回復が追加された部分が大きく、
イオ(ノワール)だけで開幕UBが撃てる様になった。
水サレン編成に単独入れるだけで、ミヤコを1パン出来るのは優秀で、
初手必ずミヤコの無敵にUB撃つキョウカに成り代わって、
魔法単体の1軍になると思われる。
*R32現在では1パン出来ない
キョウカ★6
隊列がかなり後ろなため、盾を並べて範囲アタッカーの射程外から
攻撃する使い方が従来の基本。
全体攻撃が増えた最近は、★6化による硬さで範囲攻撃に耐えられる
唯一の単体アタッカーとして起用が多い。
特に止める事が出来ないハツネサマー(水ハツネ)に対して起用する。
ミヤコを落とす事が出来て、水ハツネの初手クリティカルに耐えられる
魔法単体アタッカーはキョウカだけだ。
スキル攻撃が強く、魅了持ちが居ると味方が死ぬので使いにくい。
ミヤコ(ミヤコ)とクウカが★6化したので、
ミヤコクウカ防衛の対策としても復活している。
隊列がかなり後ろなため、クウカを射程外にしてミヤコを攻撃
しやすいのである(射程が届かない挑発は無視する仕様)。
最後に補足だが、
前述の耐久と射程利用以外では基本ミヤコに対して使わない方が良い。
ミヤコと一番相性が悪いのがキョウカだからだ。
どういう事かというと、キョウカのUBがミヤコの無敵スキルに
タイミングが合いやすいため、殆ど無効化されるのである。
もう少し具体的に説明するならば、
キョウカのTPが貯まってUBを撃つ周期とミヤコの無敵スキルの周期が
重なり続ける現象が起こる…といった感じ。
逆に一番相性が良いのが、TP上昇が高くUB頻度が高いプリキャルが、
ミヤコに対して最適となっている。
エミリア
初手のスキル攻撃が強い。クリティカルで★6アタッカー1パンレベル。
UBは超単体回復と味方全体の防御バフだが、もう型落ち感が強く、
効果は微妙。
アリーナで開幕リマの到着前に先頭キャラを落とす火力が有る事から、
ニノン編成への対策に便利。
リマの到着よりも先に攻撃を入れる高火力単体スキルを持つものは
少なく、他にはジータぐらいだろう。
キョウカのアイスランスは2手目なので、もちろん先頭に入らない。
逆にスキル攻撃が強いため、
魅了持ちが居ると味方が死ぬので使いにくい。
ミヤコの★6化に伴い、出番が増えている。
先頭のアタッカーをフル回復し、攻守を一人で賄えるからだ。
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