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『空中戦』という概念

全国のブレイド隊員の皆さん、ごきげんよう。
今日2022年4月29日をもってゼノブレイドクロスは発売から7年を迎えました。

未だ色褪せぬこの名作をもっと皆さんと楽しむため、今回は戦闘の新しい(?)選択肢を共有したいと思います。

空中での戦闘について

さて、皆さんご存知の通り、落下中やジャンプ後など、キャラクターが地面から離れている間はアーツが使用不可になります。

そのため、空中にいるエネミーとは必然的にドールで戦うことを強いられるわけです。

しかし、雑に乗りこなしても強いドールとはいえ、反射や回避、無敵など多彩な選択肢が用意されているインナーとは違い、基本的な戦術は『高いステータスと豊富なデバイス枠を活用した正攻法』の1つになりがちです。

AresやFormulaで回避戦法を取ろうにも回復手段が限られる以上ジリ貧ですし、オーバークロックギア(以外OCG)で反射戦法を取ろうにも継続時間は運頼みになってしまいます。
また、インナーのOCGとは仕様が違うため、(Diskbomバグを用いた戦術を除くと)遅いリキャストを待ちながらダメージ指数の高い武装で攻撃するようなテンポの悪い戦闘になりやすいです。

結果的にドール限定のオーバード戦(特に特殊BGMが流れる爆熱神やファルシス戦)では、討伐することが極端に難しくなり勝率が不安定になるわけです。

インナーで戦うために

落下中やジャンプ後はアーツが使えないと先述しましたが、実は一定の条件下では使えるようになります。
それが、『空中で抜刀し、空中でOCGを発動する』というものです。
通常、空中ではアーツ同様OCGの発動はできませんが、空中で抜刀することでOCGを発動できるようになります。

もちろんジャンプや落下から繋げることもできますが、ドールでの戦闘を余儀なくされる場所ならば、自然とドール破壊から繋げることになると思われます。

ドール破壊→脱出→抜刀→OCG

一度OCGを発動してしまえば、常にアーツを使用し続けることを除けば通常の戦闘と変わりありません。

属性反射デバイスで攻撃を防いでもよし、回避力を上げてもゴーストステージを使用してもよし。
自分のお気に入りのスタイルで強敵に挑んでください。

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