Blender2.8デビュー!

Blenderとは?

3Dモデルの作成、アニメーションなどが行えるフリーのソフト。
私の他記事で紹介しているNatronでは、Blenderで作成したモデルの読み込みなどでできることが広がるので、この度デビュー!
困っているのは、Blenderの初心者向けサイトの説明が2.7だったりYoutubeに飛ばされる仕様なのが多いこと。2.7や他の3Dモデリングソフトからの乗り換えでない完全初心者が備忘録代わりにメモを残す。

オープンソースのソフトの中では日本人のユーザーがダントツで多いと思われる。
その分、日本語での情報が得られやすいし、チュートリアルも多くあるので、好みのものを見れば良い。

2.7からはかなり変わっているようなので(使ったことないから知らんけど、)チュートリアルをみていて、こんな画面にならない!とかのときはチュートリアルの人のバージョンを確認してみて。

デモ

公式からデモがDLできる。
私には複雑すぎてなにがなにやらわからないが、とにかく無料のソフトでここまでできることがわかる。

環境

・Mac OS Catalina 10.15.5
・クアッドコアCore i5
・メモリ16 G
マウスがないとblender操作は厳しいと結構書かれていたが、全然トラックパッドでも平気。

・外付けテンキー
AffinityDesignerで外付けテンキーを左手キーボードで使おう!というような記事をQiitaにあげているのでよかったらみてください。

・Blender 2.83.1

 文字化け問題

日本語にしても英語にしてもなにかと文字化けしがち。
しばらく動かさずに待っていると表示されるけど、不便。
フォントの変更などは試してみたがうまくいかない。
改善法を知っている方がいたら情報ください!

英語にして再起動したら治りました。

表示関係

・トラックパッドで操作できる。
・スクロールで回転。
・ピンチイン / アウトでズーム。
・/キーでフォーカス。

編集モードとオブジェクトモード

編集モードとオブジェクトモードをTabキーで入れ替えながら作成を行う。
モードによって同じキーでも挙動が変化するので、注意が必要。

n:プロパティウィンドウ
F3:検索窓が出るのでコマンドなどを検索できる。これを使うのであれば英語のほうが便利そう。

編集モード

・左上のモード選択画面より編集モードを選択。
・上部タブからModellingを選択してもOK。
・モードの隣にはそれぞれ左から頂点編集、辺編集、面編集を選択できる。
(それぞれ1,2,3キーで変更できる)
・どの編集にするかを選択して、編集したい部分をクリック。Gキーを押し、マウスを動かすによって編集することができる。
(押しっぱなしではないので注意)
・グリッドに合わせたいときはCtrlを押しながら動かす。
・面の押し出し:E

・Face > Shade smooth にすると角張った形を滑らかにできる。
・元の角張った形に戻すには、Face > Face Shade Flat



スクリーンショット 2020-07-07 17.36.41

オブジェクトモード

・左上のモード選択画面よりオブジェクトモードを選択。
command+a:アプライ(何をアプライするか聞かれる。)決定するとアプライ前のLocation、Rotation、Scaleなどが1(デフォルト)になる。
・ループ選択:option 
・全体を動かしたくないとき:◎が2つ重なった上のアイコンをクリック > Individual Originsで選択範囲のみでモデリング

マテリアル

・Shadingタブを選択。ノードがなにもない場合はNewから作成できる。
・作成されたPrincipled BSDFノードのパラメーターを変えてマテリアルを編集していく。
・最初はBase color、Metallic、Roughnessの3つを主に変更していく。
・Layoutタブで設定したマテリアルが表示されない場合は、Viewpointモードを切り替える。

テクスチャ

・上のタブからTexture Paintingを選択し、Textureを作成。
・Shadingタブを選択し、Shift+a > Search > image texture
・できたノードの写真アイコンから作成したTexture Paintingの名前を選択し、ColorをPrincipled BSDFのBase Colorにつなぐ。
・Texture Paintingタブに戻ってTextureを作成する。
・Fall offでブラシの周囲のぼかしの強さをカーブで設定。
・Strengthで色の透明度を設定。
・TextureはBlenderのファイルとは別に保存が必要。
 Image > Pack でBlenderのファイルに保存。
 Image > Save で保存。
どちらも行う
・Blenderファイルを開いてTextureファイルを読み込んで適用する。

アニメーション

・上のタブからAnimationを選択。

スクリーンショット 2020-07-08 15.18.58

・画面左はカメラで撮影しているシーン。
・画面下部のタイムラインはほぼNatronと一緒。
・タイムラインの左上からAction Editorを選択し、任意で名前をつける。
・動かすオブジェクトを選択し、キーフレームを打ちたいフレームまで移動し、Iキー(Insert)で動作を選択(移動させるならLocation)し、次のキーフレームを打ちたいフレームに移動してオブジェクトを移動させる。Natronとそんなに変わらない。
・タイムライン上でXでキーフレームを消去するか、キーフレームを消したいフレームまで移動して、Option+IでDelete KeyFrame
・カメラの一番左上にある選択欄よりGraph Editorを開くことができる。TキーでLinerやBezierなどの選択を行える。

Pose Mode

・まずは普通にObjectモードやEditモード
・右下の踊る人形アイコンからボーンを追加。
・ボーンを選択した状態で、Display Viewpoint > InFrontにチェック。
・押出しなどで整形。
・BoneアイコンでBoneの名前を設定。
・〇〇_Lと設定するとArmature > Symmetrizeで右半身にも合成できる。
・複製したノードは中心のノードと接続されていなので、Boneを選択し、Connectedにチェック。
・この状態ではまだオブジェクトとボーンは関連付けできていない。
 ・オブジェクトを選択 → ボーンを選択。
 ・Command+P (Parent)> With Automatic Weight

・オブジェクトを選択し、オブジェクトモードからWeight Paintを選択。
・Nキー > Option > Auto Nomalize
・右下▽アイコンからボーンを選択し、それぞれのボーンから各頂点が受ける作用を決める。
 ・Weightが0:青(受ける影響少ない)
 ・Weightが1;赤(受ける影響大きい)
・Pose Modeに変更し、動きを編集。
 ・ボーンを選択して移動や回転をさせると、オブジェクトが連動して移動する。
 ・動きを消すには Pose > Clear > All
・キーフレームでアニメーションをつける(選択するのはボーン)

下絵の設定

・まずはViewpointでZを真正面に設定。(インポートするときの角度が決まる)
・shift + a(add)> image > Backgroundで下絵をインポート。
・右下アイコンから写真アイコンを選択し、sizeやOffsetで大きさと位置を設定。・
Transparencyで透明度の設定(字の通りやけど。)
・sideでBothを選択して、裏表の双方から下絵をみられるようにしておく。
・下絵からモデリングを行うときは、3Dビュー内に手のひらやカメラアイコンが並ぶうち、オセロみたいな碁板状のアイコンを選ぶと行いやすい。

相対パスの設定

下絵など、読み込んだファイルの場所を動かしたときにも参照されるようにする。
File > External Data > Make All Paths Relative

スクリーンショット 2020-07-09 14.55.42


Subdivision Sureface

・四角・キューブのオブジェクトを選択し、スパナアイコン > Subdivision Surface

スクリーンショット 2020-07-09 15.01.09

・四角・キューブのオブジェクトにすっぽり入るように形成される。
・三角のオブジェクトでは上手くいかないことがあるらしい。
・四角やキューブのように頂点の少ないオブジェクトで頂点の多いオブジェクトを編集できるので便利。
・View Pointの数字を大きくすると、分割が細かくなる。
・とくに、オブジェクトの色付けにUV Editingを使う場合は外側のSubdivision Surfaceの基となる図形を展開すればよいので格段に楽。

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