栗坂こなべ

Live2Dでゲーム作ったりするうさぎ。最近はボドゲにハマっている。

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ボードゲーム「バリバリわんわん!」 のルール上の悩みを「ニカイドウレンジのゲームデザイン相談室」で聞いてみたら1発で解決してスゲー!ってなった話

はじめに2024年春のゲームマーケットでデビュー作「バリバリわんわん!」を発表した際、ルールについて長らく悩んでいたことがありました。そこで思い切って、『ニカイドウレンジのゲームデザイン相談室』に相談してみることにしました。 正直なところ、自分の中ではほぼ解決策が見えており、 「これ以上の改善策は出ないだろう」 と思っていました。 しかし、相談すること自体が宣伝にもなるだろうと考えたのです。 私はボードゲーム業界ではまだ駆け出しですが、この5年間で500以上のボードゲー

    • バリバリわんわん!のざくに流動場振り返り その3 「定石は教えるべきか?」「裏に伏せたままポイ捨ての意図」「ホントは2本先取にしたかった」「6人対応ではなく2人専用の方がよかったかも」

      前回 その2 の続きです。 定石は教えるべきか?「先手番のカードを後手番は塞ぐように置くべき」 この定石は説明書、インストの段階で説明しておくべきでしょうか? 「SKULL」をインストする機会が多いのですが、いつもこれは悩みます。 個人的にインストは「ルール」は教えるべきすが、「勝ち方」は教えるべきではないと思っています。 「失敗して自分で気付く権利を奪ってはいけない」 からです。 自分で気付く喜びを奪い、テンプレ行動を叩き込むのは褒められた行為ではないのかもしれません。

      • バリバリわんわん!のざくに流動場振り返り その2 「上の方に宝を置いて興醒め問題」はどうすればよかったのか? 改善ルール案等

        バリバリわんわん!ルール決定の経緯 とのざくに流動場6つの要素で振り返り その1 の続きです。 読み合いゲームであるが故に体験の振れ幅が大きいという話でした。 のざくに流道場で言うところの「最高到達地点」と「最低保証」です。 本作は割と看過出来ない確率でゲームが崩壊したり興醒めな展開になりやすいです。「最低保証」を上げるにはどうすればよかったのでしょう? 「上の方に宝を置いちゃう問題」当初、このゲームの基本ルールを決めたとき、 予想していた定石 「宝と💩は1番下の

        • バリバリわんわん!ルール決定の経緯 とのざくに流動場6つの要素で振り返り その1

          はじめに先日、のざくに流!ボードゲーム制作道場 vol.1 ゲームルールの磨き方 に参加したので、自身の春ゲムマデビュー処女作『バリバリわんわん!』 を「売れるゲームの6要素」の観点で振り返ってみたいと思います。 #のざくにボドゲ道場 最終的な説明書とルールはこちら ルールだけ聞くと 「こんなん簡単なルールでゲームとして成立するのか? 」 「ただの運ゲーでは?」 っと思われるのも無理ありませんが、実際にやってみるとその濃厚な体験に驚かれるかと思います(なんせ作者の自分が1

        ボードゲーム「バリバリわんわん!」 のルール上の悩みを「ニカイドウレンジのゲームデザイン相談室」で聞いてみたら1発で解決してスゲー!ってなった話

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