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【アリスギア】コロプラ決算&調査β感想【24/11/9】

久々にアニメのサムネです。今週は内外で大きな情報が入ってきました。


コロプラ、初の営業赤字

アリスギアを運営する(株)ピラミッドの親会社である、コロプラの決算資料が先日掲載された。
この決算資料で明らかとなった情報として、初めて通期で営業赤字になったことや、来年度に新作アプリゲームを2本リリースすること、そしてアリスギアの売上はほぼ横ばいなどが挙げられる。

売上面ではアリスギア以外のコロプラゲーを遊んでいないので不明ではあるものの、主力タイトルである「白猫」「DQウォーク」の売上が漸減傾向(これはソシャゲの宿命なので大きな問題ではないと思う)に加え、そのDQウォーク以降でヒット作を生み出せていないという現実に直面している。今年はMIXIとのクロスオーバータイトルである「フェスティバトル」もリリースされたが、経営を大きく好転するほどの滑り出しを見せていないのが現実となっている。
なお、アリスギアの売上は売上高を示す棒グラフから、ほぼ横ばいといった状況にある(昨年末に「ツムツムランド」がサ終してアリスギア単独集計となった1Q2024以降と比較して)。某売上推計サイトでは今年に入り厳しい数字が続いているが、やはりAppStore外の課金経路「アプリペイ」による課金へシフトされているものと思われる。ただ今年の8月には定期パスの内容変更という明確な悪材料があったため、2025年も順調に推移できるかどうかは不透明となっている。

今後の見込みとしては、まず新作アプリゲームを来年度に2本リリースすることが挙げられる。アリスギア界隈ではピラミッドが今春に発表された昨季決算報告で赤字になったことで、新作への先行投資を行ったのではと推測されているが、時期的にも来年にその答えが出るものと思われる。9周年以降これといった動きのない「バトガ」に対する吉報となりうるかについても注目である(とは書いたものの、これらの新作に子会社が開発・運営するタイトルも含まれているのだろうか?)。
その他、ブロックチェーン事業やメタバース事業の拡大など、明らかにゲーム以外での稼ぎ口を模索しているが、これらは収益全体としては僅かである以上、やはり本分であるゲームでの立て直しが求められる。一般での浸透がまだまだな分野であるにもかかわらず伸びでいるのは意外ではあるが…。


アリスギアは10周年を迎えられるか

コロプラ関係の話題が続くが、リリース時期別売上を見ると「白猫」や
「DQウォーク」に次いで「黒猫」、そして「アリスギア」が稼ぎ口になっていることが明らかになっている。数値としてはDQウォークの約6分の1ではあるものの、アリスギアが安定した収益を生み出せているゲームであると社内では認識されていると思われる。

歴史という面で見ると2013年春にサービス開始した黒猫が最古参にあたり、今夏に10周年を迎えた白猫が続き、そしてアリスギアは7年目に突入している。同社タイトルの中には売上面では苦戦を強いられている白猫テニスも8年目に突入しており(僕個人もこのデータを見るまでサービスが継続しているとは思っていなかった)、その他スポーツゲームでも息の長いタイトルもあり、このデータを見る限りではアリスギアは比較的安泰と捉えることができる。
ただしアリスギアはご存知の通り運営・開発はピラミッドが担当しているため、同社の経営状況によっても左右されるということは念頭に置きたい。

ソシャゲにとっての一つの勲章である10周年。今年は白猫の他にもサイゲームスの看板タイトル「グラブル」がその節目を迎えており、来年にはデレステやFGOなどの他媒体出身の大物タイトルが10周年を迎える。アリスギアは2028年1月に10周年を迎えるが、その前に7周年、8周年、そして9周年とまだまだ先は長い。
年末に別記事で改めて振り返るが、今年のアリスギアはゲーム面での改革やキャラクター個人に焦点を当てた展開が中心で、ストーリーの更新は足踏みといった1年だった。今後はそのストーリーの更新に加え、長らく更新が滞っている項目(アナザーギア、ギアチューン、カスタムキット等)のテコ入れ、そして既存アクトレスのアナザーやファクターの新規実装も待たれる。ストーリーの進み具合からも8年目はまだ安泰だろうとは思うが、その先の9年目、10年目に向けて、隊長に大きな期待を抱かせてくれるような「何か」がさらに必要になってくるのではないかと感じている。


『調査任務Ver.2β』感想

HARD右のコマンダー(最大Lv300)にて。
攻撃の京、デバフ付与のエマ、回復の薫子とバランスの取れた構成でクリア。

木曜より開催中の『調査任務Ver.2β』、HARDの全へクスをクリアしました。前回以上にやり込みと周回のバランスが絶妙で、これで正式実装まで持っていって問題ないかなと感じた。

前回から改善されていた点としては、回復系スキルが当初から機能していることや撃破困難と見込まれるコマンダーに対してDANGERサインが付与したこと、そして何と言っても再戦が可能になったことの3点だろうか。細かい性能調整まではチェックできなかったが、アクティブチームバトルもしっかりとダメージを与えてくれて、全体的に遊びやすさが向上していたと感じた。

本モードの特色である「コマンダーのLvはどこまで下げれば撃破できるか」問題について。これは対戦する大型ヴァイスにもよるが、大体Lv200~Lv300くらいが目安であり、詳しくは敵の強さや行動パターン次第といった側面が強い。つまりLv200でも苦戦するのもいれば、Lv300でも撃破可能なのもいた。
例えば上記画像でも紹介しているHARD右のコマンダー(vsロサガリカ、vsヴェスピナエ)では、重力属性の主力が充実しており、攻守のバランスに長けた編成を組めたからダウンへクスを踏まずとも撃破できたというのが大きい(ちなみにTAKE3で撃破)。
一方で中央のコマンダーではAREA2でグリフォンを対戦するが、当初250で挑んだ所でも全く歯が立たず(それ以前にヘケトが強すぎる)、Lv178まで下げたところでようやくクリアできた。こちらは明日翔とシュタゲアナザーの御二方を編成に入れており、シュタゲ勢の近接攻撃力と明日翔ちゃんの回復手段の豊富さでなんとか耐え抜いた。
撃破の目安になるレベルについてはαとほぼ変わらなかったものの、このバランスのまま正式実装されるのならば、「大体200まで下げれば勝てる」と考えてよいのかなと感じた。個人的にはこのままのバランスで正式実装しても構わないと感じている。

あと正式実装の際に問題になってくるのは、やはり報酬体系だろうか。今回もクリア時にコインが配布されて、特設交換所でシェルやゴールドなどと交換する形式だったが、当然正式実装となるとアイテム類は直接支給する形になるであろう。
個人的には報酬の配布テストを兼ねてγテストを挟んでも良いのかなとは感じてはいるが、難易度的にも今実装されている調査任務よりも少しおいしいくらい(虹シェルやキットシェルの排出確率を増やしたり、ゴールドやアニマの入手量も少し増やしたり等)がちょうど良いのかなとも感じている。

…といった具合で、「イベントとしての調査ver.2」は大変やりごたえがあったが、常設されるとなるとちょっと胃がもたれるかもしれない。ここら辺については、地道にダウンへクスを踏んだ方が良いということなのだろうか。

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