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カルネージハート(無印とEZ)をクリアした話

10年ほど前にプレイして挫折したカルネージハートをクリアしました。
以前はアクションゲームこそ至高という考えで
シミュレーションゲームはあんまりだったのですぐやめちゃいました。
ちゃんとやると時間かかるしなかなかにハードルが高かった気がします。
しっかりやったらとても面白いゲームでハマってしまいました。
当時やめちゃったのがもったいないくらいです。

どういうゲームかというのを軽く
命令コマンドの組み合わせでロボットの動作を決めるソフトウェアを作り
その作ったロボットで部隊を組んで戦って敵の基地を占拠したら勝ち
という感じのシミュレーションゲームです。
ストーリーは説明書にはいろいろ書かれてますが
ゲーム内ではあるようなないようなレベルです。
設定好きの者からすると説明書の中だけでもいろんなこと書かれてると
テンション上がります。
最初に発売されたカルネージハート(無印)と
それのバランスや操作性がよくなったカルネージハートEASY ZAPPING(EZ)
があります。

3対3のロボットバトル! ド派手な戦闘とかはなく淡々と

シミュレーションゲームは全然やらなかったのですが
フロントミッションオルタナティヴとガンパレードマーチは好きです。
(↑の2つをやったのは最近です)
スパロボみたいな王道な感じのゲームはほぼやってこなかったです。
自分の行動が反映されたり戦闘がリアルタイムだったりみたいな
ちょっと変わり種は好きみたいです。

ソフトウェアを組み上げるわけですが
あーでもないこーでもないで画面とにらめっこしてるのが
めっちゃ楽しいですね。
組めたらテストで動作確認してまた修正してテストして
いいのできたかなって実戦に出すとあかーんってなったり。
自分の好きなようにロボット作ったりとかそういうゲーム大好きです。

前方何m以内にいる敵に攻撃や弾が飛んで来たら回避など条件を入れていって組み上げ

ロボットも種類や使う武器で戦う距離が変わったり得意なことが違ったり
そのため個別にソフトウェアを作る必要があったり
こだわればこだわるほど時間泥棒なゲームです。
ロボット自体もレーザーやらショットガンやらミサイルやらロケットやらで
武器を選べたり組み換えの種類はそんなに多いわけじゃないですが
そういう楽しみも。
まぁこのゲームのメインはソフトウェアを作ることですけど。

ロボ自体の組み換えはほどほど でも4つのカテゴリーでそれぞれ3つで12種類ものロボが!

シミュレーションパートでは自分の基地で資金を使いロボを生産し
弾薬を生産し部隊を作って出撃させます。
作った部隊はマス目で移動する場所を選択し
敵部隊と同じマスに入ったら戦闘が始まるっていうのは普通ですが
戦闘は組んだソフトウェアに従って勝手に戦います。
ロボットは無人機ということですし戦うのを見てるだけです。
でも見てるだけでも楽しいんですねこれが。
フロントミッションオルタナティヴを少し思い出しました。
1回の戦闘は3機vs3機で戦い、ロボの種類も大別すると4種類あり
地形や敵味方の配置がランダム?なので毎回同じ動きにはならず
上手く戦って敵を圧倒することもあれば
ソフトウェアの不備だったりで同じ敵にもボッコボコにやられたりで
見てて飽きません。(めっちゃやってる人は飽きてるかもですが)

古いゲームということもあってゲーム画面はとても地味です

無印では最後にやった上級シナリオが全体的になんかうまくいきすぎて
敵ロボが最後の方まで同じやつしか出てこなくてサクっとクリアしてしまい
EZに手を出して変にこだわって初期ロボットの月影で
クリアを目指すみたいなことをしてしまったわけですが
初期ロボットでも組み上げたソフトウェア次第で最後まで戦えるとか
いろいろ楽しめてすごいイイゲームでした。
(最後まで行けたのはただなんか運よくうまくいっただけかも)

↑のは無印をクリアして調子に乗って
月影だけでEZの上級シナリオに挑戦した動画です
うだうだしゃべりながらプレイしています

シナリオモードも練習・初級・中級・上級とあって全部やったら
なかなかボリュームありますし
シナリオモードをクリアしてももっといいロボを作ったり
EZではVSモードで強い敵と戦えたりこれ一本で長く遊べそうです。

最後にクリア時の月影のソフトウェアを載せておきます
ちょっと変更した方がいい箇所とかありますがこれはこれでまぁ…
あまりやりすぎると夢にまでソフトウェア制作画面が出てきちゃいますから

13×13の高速CPUにて白枠で囲まれたとこで高速ループさせるソフトです 拘りは回避判定45m

角度と範囲だけ記載しておきます(ちょっと怪しいとこ多数)
ハードウェアの方は月影・GHC-07TRI
ショットガン・ブラックパンサー・修復装置です
1A~4D  戦闘開始2秒間部隊散開処理
 2C(90・180)
 2D(-90・180)
 4D(90・180)

白枠部分 ループ処理
 6G(0・354)
 8G(0・270)
 8H(0・45)
 9I (0・33)
 9J (0・45)
 7J (0・135)
 6H(0・33)

5A~13E 回避処理
 5C(90・90)
 6D(-22・45)
 7C(-90・90)
 7D(22・45)
 7E(0・90)
 8A(-33・90)←この処理入れなければもっとスッキリうまく
 8B(67・135)
 8E(-22・45)
 9C(90・135)
 9E(-151・56)
 10A(33・90)←この処理・・・
 10B(-67・135)
 10E(22・45)
 11C(-90・135)
 11E(151・56)
 12C(180・135)
 12D(0・180)

9F~12H・13G 味方機回避処理
 9F(-22・45)
 10F(22・45)
 11F(-90・90)
 11G(90・90)
 12F(-90・90)
 12G(90・90)
10I~13K 索敵
 11I (0・135)
 12I (0・33)
 12K(0・33)
 13I (-90・180)

8K~9M 障害物回避①
 8K(0・45)
 9K(0・73)
1F~4H 障害物回避②
 1F(-11・22)
 2F(11・22)
 2H(11・22)
 3F(-90・135)
 3H(90・135)

5J~7M 攻撃処理
 5M(0・39)
 6L (0・135)
 6M(0・135)

8Aと10Aの判定は敵の攻撃に対して同じ場所で左右にジャンプ回避し続けるのをやめるためのものです。いらないと言えばいりません。
それと味方機の誤射に対する処理が甘いです。
攻撃処理は攻撃と前進を交互に繰り返すようになってます。
そういうのを入れてるから無駄に肥大化して全体的な処理が遅いんですよね

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