ウォールブレイカーの深い闇
先日のバランス調整によりウォールブレイカーが攻撃力の下方と引き換えに2コストに引き下げられ、環境で暴れているとの評価を受けています。
現在のグラチャレ勝率は53%、使用率26%(10/17時点、参考:RoyaleAPI https://royaleapi.com/cards/popular?time=7d&mode=grid&cat=GC&sort=usage )となっており、落ち着き始めたもののまだ強いことには変わりないと思われます。
今回はウォールブレイカーがどのような考えのもと作られたのか、何が問題なのかを紐解いていこうと思います。
元々はネクロの代わりとして開発された
そもそもウォールブレイカーが作られたきっかけとして、昨年夏以降行われたアリーナ毎にアンロックされるカードの変更がありました。当時ネクロマンサーが下位アリーナにおいて対策の少なさ(レベル差によってファイボ+矢の雨ですら倒せない)等により暴れており、訓練キャンプからアリーナ2へ移動することになりました。その代わりとして、ベビードラゴン→スケルトン部隊→プリンス→ベビードラゴンの三すくみとは別のスーパーレアを訓練キャンプに置くことになり、白羽の矢が立ったのがクラクラではおなじみのウォールブレイカーでした。放置すれば大ダメージを食らってしまうこのカードによって、ジャイアント等の盾カードを軸に攻めを組み立てるデッキと、ホグライダー等で速攻を仕掛けるデッキの違いを理解してもらおうという狙いがあったのです。そして、最終的には神器デッキやディガーデッキのパーツとして使って貰う形を目指していたそうです。
しかし、使用率は悪く、19年3月のアプデで攻撃速度が上昇し普通に出して両方の攻撃が入るようになっても、5月のアプデで爆発範囲が広がり他のユニットを巻き込むことができるようになっても使われることがなくネタカードの位置を脱することができなかったため、コストに調整が入ることになりました。
(死亡時ダメージを追加すれば良いのでは?と思う人が多いでしょう。しかし、死亡時に大会レベルで800ダメージだと強すぎますし、死亡時ダメージを別で設けると初心者がステータスを見て混乱する可能性があることから否定されてます)
単純にHPをいじればいい問題ではない
そしてコストが減らされたウォールブレイカーは
・大会レベルで800ダメージなため放置できない
・相手にカードを使わせることができるためアドが取られにくい
・各種範囲攻撃ユニットの攻撃も1発は耐える
・ディガー等の盾役と一緒に出されると3コス以下の呪文で処理でないため処理が難しい
などの理由により環境で暴れ回っています。クソゲーだと言う人も多く、おそらく直接的なナーフまたは対策カードの強化による相対的なナーフは濃厚だと思われます。
しかし、シンプルにHPをいじればいい問題ではないことが調べれば明らかになりました。
大会レベルのウォールブレイカーのHPは275で、ウッドのダメージが240、矢の雨のダメージが243です。
このあたりの呪文を耐えてしまうと弱すぎたりスケバレで良くねみたいな状況になってしまう恐れがあるため、ギリギリ耐える程度まで下げるという案を思いつく人は多いでしょう。
ただ、探してみるとウッドの240ダメージを超えるダメージを与えるユニットがそうそういない。
いるにはいるのですが、1確で倒せるようになる候補のユニットがメガゴとボンバーとファルチェ片道とエレウィズ(生成込)とダクネ、2確で倒せるようになるユニットがホバリング砲ぐらいでとても今の状況が決定的に変わることはないと思われます。だから対策カードの強化で相対的に下方するにしても大きくテコ入れする必要があります。
多分攻撃速度を戻してもルート矯正で2体とも入ることは変わらないし、うーん難しい。
まあ、冒頭でも述べたとおり勝率は下がりつつあるので処理に慣れるのが手っ取り早いかと思われます。
(処理が難しいとは言いますが、皆さん8月シーズンにクラン対戦やチャレンジでタルボムラッシュ経験してますよね……?まさか適当にやってたとか全くやってないとか言いませんよね……?)
ちなみに
ぶっちゃけ刺さっても1000ダメージ強しか入らないウォールブレイカーより刺されば一発でタワー折り切る可能性のあるスケバレの方が強くね?(グロ大会でwb使って結果が出ずスケバレに切り替えた途端勝てた人の戯言)
以上、よろしくお願いします。