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遊戯王OCG・MD 後攻0ターン展開研究と遊戯王記事について
遊戯王カードゲームについてとなります。
まずは自分が置かれている状況を赤裸々に説明いたしましょう。
●遊戯王と良い感じに付き合えない
今回noteで遊戯王関係の記事を作るにあたり、ちょっと遊戯王との距離感悪くない?と言うのがあります。
具体的に言うとダラダラとMDをやって時間を浪費することが多い。
という事です。
おつらいですね。
ほんと遊戯王好きで一期の頃からのファンですし、いろいろゲーム性の変化に戸惑いながらも続けているのですが、MDが出来たのを良いことにダラダラとプレイが出来る上に、ランクがあるのがどうにも負けず嫌いに火をつけてしまい、ダラダラダラダラ。
負けてはストレスの繰り返し。
ポケポケのように負けてもいいよってゲーム性じゃないんですよね。
だから勝てるまでやるになりやすい。
多くの時間を使いストレスを貯めるというクソのような関係性が続いています。
崩したい積みゲーも山ほどあるのに貴重なゲーム時間をMDに割いちゃうことがある。
すんごく、良くない。
デッキがまた良くないんですよ、こだわり過ぎちゃって、環境のカードはあんまり使いたくないので出来るだけ自分のオリジナルでデッキを組みたくてだけど環境とのカードパワー差が勝てない勝てないを生み出していく。
25年遊戯王と共にありて、基本的に生産性が無いこともあり、コンテンツの一画としてでも良いので何らかの遊戯王的な発信を継続して行いたいというのが一つの目的としてあるので、今回から長い事使い続けているお気に入りのデッキの紹介と、その定期的な調整をメインの内容としてnoteの一部として発信をしたいな~と思っています。
続けば。
●どんなデッキ?
だいたいこんな感じでうろうろ。
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動画の投稿テストとしてマスターデュエルからよさげな試合のログを引っ張ってきてみた。
— 子畑/Kohata (@kohatazuke) August 10, 2024
魂のデッキが良く動いているのは見ていて気持ち良い。 pic.twitter.com/IBUEl9FO9O
サイフレームが出たあたりからなんですが、ずっと相手ターンでの展開の研究を続けていました。
現在では後攻デッキとして後攻0ターン目に展開を行うデッキとして同じデッキをもう長い事使い続けています。
名を機巧聖女飛行隊と言う(暫定
ぶっちゃけてあまり強くは無いんです。
今の遊戯王の主流である1枚のカードから大きな展開をしていくようなソリティアルートが存在するデッキではなく、古い遊戯王のような2枚のコンボによる展開が基本となるためとにかく安定性が低い。
系列としては怪獣カグヤ的な固定の展開ルートの無いグッドスタッフ系のデッキです。
その場のハンドと相手のかみ合い次第で環境デッキすら圧倒連勝出来たり一方で何もできずに負けたりと言うのの繰り返し。
安定感がないのはそのままデッキのもろさに繋がります。
概ねマスター5周辺の強さじゃないかしら。
ただもっと上げたいといえばそうなのです。
●この記事で何をする?
一つにまぁ、準継続的な遊戯王を用いた発信を行い自分の中でのOCGの扱いを定める。
一つにデッキ改良案の提出と検証を行う。
もう一つにあわよくば0ターン展開研究学会として外部からのアドバイスを受ける。
ある程度そういったサイクルを作っていければと感じています。
●具体的なデッキ要素
●ホップイヤー系列
このデッキの0ターン展開のキモ。
アクセルスターダストが出たことで、0ターン目から8シンクロ10シンクロを展開可能、主にバロネス、ショウエイ、サテライトウォリアーを使い分けています。
稼働率、勝利寄与ともにトップクラスなメインギミック。
Gにクソ弱いので準制限はうれしいかな。
●機巧狐系列
もう一つの0ターン展開ギミック。
デッキからのSSに反応出来てデッキから攻守が同値のモンスターをリクル出来る。
主に強いのが光のカルテシアでグランギニョルが0ターンから出しやすいのが魅力
地もクシャフェンリルがいるが、0ターン目からモンスターを出しやすいデッキなので素引きで腐ることも多い。
炎はレスキューエースたちがおりシナジー抜群(ただ妨害力が弱い
水風はかなり対応が弱く環境にも少なめなので入れていない。
問題の闇なのですがこれだけ長い歴史がありつつ完全にマッチしたカードが居なくてずっと悩んでいる。
またデッキのキモであると同時に結構事故りやすくて困る。
●サイフレーム系列
単体で妨害として使いつつ、機巧ギミック、ホップイヤーギミックの量ギミックとシナジーして動かせる非常に強力なシナジー。
●ビーステッド系列
機巧ギミックとシナジーが弱いが単体のカードパワーの高さとシンクロ素材の提供でシナジーが高い。
●レスキューエース系列
インパルスからアタッカーを出して2ドローを行うのが主だったギミック。
ホップイヤーのほかに狐の起動も可能。
単体で妨害能力が無いので誘発やホップイヤーなどを引き込むためのギミック。アタッカーがドライバーと同じ感じの腐り方をする。
この3種類がアドを取りながらレベル6を相手ターンに展開できるためホップイヤーと相性が良い。
●G、マルチャミー
後攻デッキなので入れやすいがマルチャミーに関してはこのデッキは0ターン目から展開するので既に場に出ていると打てない都合上思ったより腐りやすい。
●うらら
実はシナジーが全くなく、とにかくGが苦手なので入れている存在。
出来れば抜きたい。
ドロバもいたのだけど、長いこと続けていてドロバが強かった試合もGを止められた試合もほぼなかったため不採用に。
●機巧蛇
とにかくショウエイとの組み合わせが強く、基本1枚から2~3のアドバンテージに繋がるので優秀。
リクルが多いのに入れて大丈夫?って思われるかもなんですが、基本的に0ターン目のエンド時にはハンドはかなり使い切っててそれまでにリクルートは終わっているので思いのほかキーカードを除外して困るってことは少ない。
●後攻まくり組
主にティフォンなど単体で後攻まくり性能が高いカード。
●リンク組
メインデッキに入れないで良い後攻まくり要素となるので使いやすい。
リトルナイトやゼロヴォロスなど。
●現在の環境評価
正直かなりつらいです。
主にテンパイ竜のせいなんですが、相手の行動がトリガーになって動くデッキなので先行を取るとほとんど何もできないんですよね。(なので0ターン目相手が事故ってると動けないっていう珍しいデッキに)
過去もみかんことかキツかったんですが、総数が全く異なるのでテンパイ以降の環境はかなり逆風が強く、デッキの構成上0ターン目にエラーになるカードがあるとそれだけで勝てなくなるためメタへの対応力が弱いのも悩みどころ。
今後Gが準制限になるのでこれが吉と出るか否か。
●現在の強化プランと最近の強化プランの振り返り
●パラサイトフュージョナー(振り返り
狐より展開できる闇としての候補、0ターン目からドラグーンとかが出せるかなりロマン値が高いカードだったんですが、素引きすると何にも使えないシチュがとにかく多く貢献値より事故値が高く今のところネガティブ
●臨時ダイヤ(振り返り
デッキから機巧狐をリクルしつつ、機巧狐の条件を満たす。
攻撃が出来ないのがネックになりやすい。
また蛇を採用しているため0ターン目以降でのリクルート要素は事故になりやすく事故率が寄与率を上回っている感がありネガティブ
●センチュリオン出張(振り返り
6軍団とかみ合いが良く、10シンクロなどに展開しやすい。
結構強く事故率より寄与率の方が高い気もするが機巧蛇とのかみ合いも悪くちょいネガティブ。
●アサルトシンクロン(振り返り
出しやすい2チューナーでスターダストアサルトを使うとアサルトをそのまま引き上げ可能。
ただメインの強いアサルトは0ターン目が多く、このカード自体はさして0ターン目の適性が高いこともなく、目立った事故にはならないけど強かったタイミングが少なくネガティブ
●ルべリオンギミック(振り返り
ビーステッドサーチまではサーチ候補が多く機巧蛇で全滅する事は稀だったんですが、肝心の烙印がピンなので落ちやすい上に、ビーステッドがいない時に素引きすると致命的に事故る。
また後攻0ターン目の復烙印は強いと感じるシーンがあまりなくネガティブ。
●デッキ枚数調整
基本的に1枚から自由に動けるカードが少ないため、完全な事故札であるファイアアタッカー、サイフレームドライバーの2枚を初手に引き込むと敗率がぐっとあがる。
枚数を太らせればドロー率が落ちるが、一方でホップイヤーなどのドロー率が落ちるので良い塩梅を模索したい。
●マルチャミーの適性数。
間違いなく相性は良いと思うのだけれど、それはそれとして後引きで腐ることも多いマルチャミーの処遇について。
0は無いと思いつつ枚数が定めきれない。
●ファンタズメイ
決まれば強いものの、マッチではないMDでは0ターン目の完全な事故札になる場合が高い。
入ったり抜けたりしており要件等。
と言っても環境で変わるカードだしなぁ。
都度要対策デッキを相手に変える感じになる気がする。
●シルキィ
墓地に捨てても効果があり、0ターン目からの展開を行うこのデッキとはまくり性能と合わせても相性がよさそう。
検討したい。
●ヴィブリアル
待望の0ターン展開札だけど、若干事故りやすく成果が出るかは不明瞭。
ホップイヤーと組み合わせて12レベルが出せるが、そのためだけに入れるのはどうだろう。
検討。
●ゼロヴォロスの補助リンク
端的に言えば霊使いなどのリンク数を稼ぎやすいカード。
ゼロヴォロスはおそらく相性は良く、出れば割と強いんですがこのデッキ自体の展開力が弱いことがありそもそも出ないことが少なく寄与率が低い。
●他に0ターン展開ってないの?
あります。
一番有名なのは環境を支配しギミック禁止で消滅したティアラメンツですね。
他にもカテゴリとして若干その要素を持っているのがファーニマルと、メガリス。
ただどちらも0ターン展開デッキとして個性を出すのは難しく、またほかのデッキと組み合わせて0ターン展開を目指すのも向いていません。
同じくベアルクティも混ぜにくい。
そもそもにして純粋なカテゴリデッキを使うのが嫌なのでこのようなことになっているのでまぁ。
後比較的まともに組めそうなのがアリアスとバックジャックを使った罠型。
大きく分けて二通りあり、
・覇王ダイノルフィアにラビュリンスを混ぜた亜種
・ティアラメンツの墓地肥やしギミックを罠で代用した罠型ラビュティアラの亜種
と言った感じ。
作るならここ辺りだなとは思いつつなんですがどちらも基本のカードパワーがかなり高いんですよね。
動きとしても上はダイノルフィアや覇王ギミックの見慣れた感じだったり、下はティアラメンツのどんどん墓地にカードをぶち込んでいってあーあーってなってく感じ。
ちょっと面白くないというか、さんざんやられた動きと言うか。
サイフレーム撃たれたと思ったらそっからホップイヤーが飛んできて自分のターンなのに相手シンクロしまくって破壊不可能なサテライトウォリアーがフィールド破壊していくみたいな、相手があんまり見たことないような動きをしている快感みたいなのが少ない。
さらに言えば罠型は普通に先行でも動けるんですよねぇ。
というかバックジャックの都合誘発がなくて罠が多い分、手札が悪いと後攻を取って何もできないという事もあり、味としては後攻でも動ける普通の先行デッキと言う感じが近い。
できれば後攻を相手に取られても動ける後攻デッキと言う感じが欲しいのだ。
ドミナスインパルスが来てどうかなと言った感じ。
そしてギミックが強いとどうしても生じる、これ純デッキの方が強いんじゃないという感覚。
まぁ、ここについてはドミナスが来てから考えます。
そんな感じでちょっとずつですが、遊戯王記事作れればなぁ。
と思います。