2024年に遊んで面白かったゲームたち
こんばんは。2024年も慌ただしい一年でございました。Noteの更新も疎かでしたがしかし、この年末の連休を活かして、ゲームについてだけでも少なくとも振り返りはしたい。
今年の振り返りをしようとすると、なんかプライベートの話を赤裸々にする必要が出てきそうなので、今回は前置きをすっ飛ばしていくぜ。今年は本当に遊んだ数が少ないねえ……来年は頑張ろう。毎年言ってるけど。
ただいまSteamウインターセール中ですので、ここで紹介しているものが気になったら何も考えずに買うのも一興だと思います。
・SANABI
若き才能、若き感性、ゲームの世界はまだまだ広がる。
今年一番印象に残ったのは間違いなくこれでした。とんでもなかった。「このゲーム面白い!」を通り越して「世界のゲームってこれからまだまだ面白くなるんだ……」っていう、自分が持ってるジャンル全体への認識にまで衝撃を及ぼしたゲーム。
断っておくが、SANABIは完璧なゲームではない(完璧なゲームなんてものがあるかはさておき)。SANABIは韓国の若いゲームクリエイターが集まって作り上げたサイバーパンク世界のワイヤーアクションゲームであり、グラフィックやシステム、バランスの完成度は荒削りでユーザーに共通の不満点もある。そういう意味ではUNDERTALEがリリースされたばかりの印象に近いかも知れない。
にも関わらず、UNDERTALEをプレイしたときと同様に、ゲーム体験という観点からずば抜けて面白かった。ではこのゲームの何が凄いのか? あえて言葉にするのであれば、それはあらゆる映画を、漫画を、物語を名作たらしめる不変の要素、『演出』に他ならない。
ゲームは一般的なメディアと違って、プレイヤーが中で起こっていることに、キャラクター操作という形で干渉できる。この構造は複雑な上にプレイヤーによって操作の仕方や受ける印象は多様であるため、いまだにこのインタラクティブ性を活かすゲームの作り方は確立されていないように感じるし、逆に言えばいまだに新しい演出が次々発明されている。
SANABIはそんな演出の数々がゲームの隅々にまで行き渡っている。物語を彩り、エキサイティングにするかと思えば、ゲーム上ストレスを感じさせるところを緩和するような下支えの役割も果たしており(チュートリアルの誘導がスムーズで、かつあれほどワクワクさせるものは今まで見たことがないかもしれない)、演出は時として映画のように、時として小説のように人々を引き込む。SANABIの演出はゲームにおける全ての要素を渾然一体にまとめ上げるオーラのようだ。
よいゲームは効果音だけでそのゲームに関する記憶が想起されるというのが自分の持論で、例えば逆転裁判は机を叩く音を聞いただけでなんだか懐かしくなるものだが、SANABIも同様で、全てプレイした後となってはキャラクターの足音一つとっても愛おしい。これはそのゲームをそのゲームたらしめる要素がどこまでも細部に宿っているからだろう。
褒め方が具体性に欠けるって?
しょうがないだろ、ネタバレ厳禁のストーリーなんだから。
ワイヤー義手を装備した伝説の退役軍人である主人公は、テロリストに娘を殺され復讐に燃える、ただそれだけのあらすじを覚えたら、今すぐ買いに行って欲しい。僕が言いたかったことが伝わると信じている。
ゲームライターによる取材チームの報告によると、今の韓国では数多くの学生がゲーム創作に既に取りかかっており、そのジャンルも様々である。ゲーム製作のワークショップを開催すると、メイン層は20代どころか10代。これはゲーム業界の希望であると同時に、日本のゲーム業界にとっての脅威でもある。僕は面白いゲームができればそれでいいのだが、やっぱり日本の新作ゲームにもまだまだ頑張って欲しいのである。
・Animal Well
山ほど隠された秘密を探すことは、きっと作者との対話を意味する。
前から気になっていたゲームではあるんだが、ずっと購入をためらっていて結局ウインターセールまで購入を渋ってしまった。だが最終的にはやってよかったゲームだ。
どうしてためらっていたかというと、情報サイトやSteamの公式紹介文を読んでも、今ひとつどういうゲームか分からなかったからだ。「戦闘のないメトロイドヴァニア」という触れ込みを読んでゲーマーならきっとこう思う。「斬新なのは分かったがそれは本当に面白いのか?」
Animal Wellは確かに戦闘のないメトロイドヴァニアで、ちょっぴり怖い動物たちが徘徊する静謐な洞窟(ゲーム的には井戸)の中で、攻撃手段を持たないひ弱なキャラを操作して、捕食者から逃れながら洞窟を探索するゲームである。PVを見てもそれは分かる。しかしどう考えてもそれだけめ説明がつくゲームではない……
プレイして最初の1時間は、本当にこれが面白くなるのかとかなり不安だった。なにせ暗い洞窟の奥深くで目が覚めてから、プレイヤーにはジャンプボタン以外の説明が一切ない。「おめでとう、『ヒバナバナ』を拾ったよ!」うん、それなに? どこで使うの?
だが、アイテムをいくつか拾い集めて、それらの使い道を自力で見つけたあたりから流れが変わり、そこからはずっと夢中にプレイしていた。このゲームでは、あらゆる活路はどこにも書いていない、自分で試行錯誤をしてこそ唯一無二のゲーム体験になる。
本来であったら「説明がないことがこのゲームの醍醐味」という警句を発すること自体がネタバレになってしまうので控えねばならないのだろうが、序盤で脱落しないように是非とも折れずにプレイして欲しい。
Animal Wellの謎解きというのは、手元にある一風変わった道具を眺めながら、「ひょっとしたらこの道具でこんなことができるかもしれない」という発想から始まる。そして、その謎解きを、「言葉の通じない動物に試す」というところに面白さがある。無邪気にこちらを嬲り殺そうとする犬からどうやって逃げる? じっとこちらを眺めているだけのキツツキにはどういう性質がある? トコトコ歩いているハリネズミをなんとか謎解きに利用できないか? 根気強くゲーム内のヒントを見つけ、先が開けたときの爽快感は素晴らしい。
このゲームをやっていて思ったのだが、昨今リアルでも流行っている『謎解き』というのは、本質的に『コミュニケーション』なのだと思う。
分かりやすい例が最近のゼルダ、ブレワイとティアキンに出てくるコログ集めだ。僕たちはコログの居場所を直接説明されたわけでもないのに、円形に並んだ石や道ばたの窪みなど、コログの「いそうな場所」がなんとなく分かる。ルールを明示されていないのによく考えたら不思議である
どうしてコログの居場所がなんとなく分かるのか? それは、製作者がその「いそうな場所」のサイン──違和感や不自然さを、目立つように配置しているからだ。
ここに気付いて欲しいと作者が謎を配置する。実際にプレイヤーが気付く。その共鳴は法律や数式に則ったものでなく、「同じ人間ならここがおかしいと感じるよね」という感覚に基づくものだ。違和感や因果関係を見出す位置が、他人なのに同じであるという実感が得られること、それは言語の代わりに謎という共通の要素を介した一つのコミュニケーションなのである。
・ストリートファイター6
満を持して登場した最新作の格ゲーは、スリムにかっこよくなっていました。
今年はインディーゲームをちまちまやることが多かった中で、ほぼ唯一それなりにやったビッグタイトル。今A.K.I.使ってプラチナです。遅すぎる。
いやあ面白い!
というか、接待が上手いな今回のカプコンは!
1対1の対戦ゲームでは必ず勝者と敗者が生まれるから、全体としての満足度の総和はつねにプラマイゼロになるんじゃないかと思ってしまいますが、今作は往年の格闘ゲームに感じるストレス──無駄な複雑さや極端なキャラ相性がかなりそぎ落とされているように感じる。もしかしてこれは俺が歳を取ってダーティなプレイにも寛容になったからか? いやそんなはずがない。スマブラSPで負けたときは今なお癇癪を起こしまくっているのだから。
スピード感があってただ動かしているだけでも楽しいし、SAコマンドなどはキャラ毎にあまり差がないから、自分のキャラで鍛えた基礎力が他キャラにも応用しやすい。あと、負けの理由を自分に求めやすい(=理不尽でしょうもない試合展開が少ない)のがストレスが少ない理由ではないだろうか。
だが、スト6が格ゲーの設計的に秀逸だと思われる点を自分なりに考えた結果、「ドライブゲージを『満タンの状態から減るゲージ』にして、SAゲージとは別に用意した点が一番大きいのではないか」という結論になった。ドライブゲージは攻撃にも防御にも使える万能なゲージで、使わないともったいないが、空っぽになった時のペナルティが大きい。このリスク管理がゲームをぐっと奥深くさせている。これがSAゲージのように『自分で溜めて使うゲージ』にしてしまうと、相手の動きに合わせてゲージの管理の仕方を変えたりする余地がそこまで広がらないように思える。ドライブラッシュやパリィに類似したシステムはこれまでの格ゲーにも取り入れられていたと思うが、それがゲージの方向を変えるだけでここまで奥深くなるのが驚きだった。
これ以上難しいゲームにすると多くのプレイヤーがついてこられないし、逆にシンプルすぎるとゲームとして単調になってしまう、本当に絶妙なラインを突いたゲーム設計であると思う。とにもかくにも「良い仕事」の結晶のようなゲームという感想です。
・Mouthwashing
鬱鬱鬱鬱鬱。それで何を伝える?
今年プレイした中で一番の問題作。だが、悔しいことに心に響いたから紹介することにした。
SF的な時代・世界の話。大量の貨物を運送していた宇宙船が一人の過ちによって小隕石に衝突し、操作不能になる。漂流する宇宙船に残された船員は5名で、そのうちの一人は衝突の衝撃で全身に火傷を負って寝たきりの状態。運送会社から助けが来る様子は皆無であり、物資は減り続けている。万策尽きた彼らは雇い主との契約を破って保管庫に降り、山のように積まれた輸送物の段ボールに手をかける。しかし、そこに入っていたのは生存に繋がる希望などではなく、彼らの人生をより一層暗く、惨めにするものでしかなかった。
時々ホラーっぽい追いかけっこや簡単なパズルをやらされるものの、基本的には既定のストーリーをなぞるアドベンチャーゲーム。上記のあらすじから分かるように、船員達はいつ発狂してもおかしくない極限状態に置かれており、ゲームを進めれば進めるほどに最悪の気分になる。
けれども、そんな絶望の中で言葉をひねり出す船員達に確かに心を打たれるのである。希望を失おうとしない者、いっそ早く楽になりたいと思う者、責任感に突き動かされてとった行動が裏目に出る者──彼らは彼らなりに考えた言葉と理屈でエンディングへと進んでいき、その姿に最後まで目が離せなかった。とにかく精神的に負荷がかかるゲームではあるが、ただのホラーゲームとは違う、深く長い陰鬱を体験できるという意味では面白いゲームだった。特に鎮痛剤入れるところとか目を逸らさないとできねえよ……
・The Case of the Golden Idle
誰でも平等に名探偵。推理ゲームでそれを実現するのがどれだけ難しいか。
『逆転裁判』の制作スタッフ達が、テストプレイか何かで本編をプレイした時に、ストーリーやトリックが既知であるにも関わらず攻略に詰まる事態が頻発したという話を昔のインタビューで読んだことがある。そして恐らくそれこそが推理ゲームの長い歴史で常につきまとう難点なのだ。
推理ゲームの回答は基本的に記述式ではなく選択式だ。犯人はこの中の誰か、凶器はこの場にあるどれかといった具合に数ある中から正解を探す、それはそのものズバリな問いであれば問題ないのだが、「共犯者を誘い込むのに決め手となった要素はどれか」「こいつが嘘をついていることを示す証拠はどれか」と問いが複雑になると、プレイヤーの感覚で複数正解があるように見えることがままある。
この『The Case of the Golden Idol』はその辺を上手く誤魔化している点で非常にとっつきやすい推理ゲームだった。
舞台は1700年代の大陸国家。神秘の力を持つ黄金像をめぐって次々と殺人事件が起きるのだが、プレイヤーは各チャプターでその事件の現場の絵だけを提示され、その段階の人物の持ち物やキーワードから選択して事件を推理することになる。推理は穴埋め形式で、画面に映る人物の名前を推理するところに始まり、最後には「○○が△△だったため□□を利用して××を殺した」のように、その現場で集めた人名や品名、キーワードを当て嵌めて事件の全貌を導く。そしてチャプターを重ね、時系列が進む度に、黄金像を巡る事件と陰謀はより大きく複雑になっていく……
正確には、この形式の推理ゲームは僕が敬愛するゲームデザイナーLucas Popeが製作した、無人の難破船で起こった事件の全貌を解き明かす『Return of the Obra Dinn』に着想を得たゲームだろう。画期的なインディーズゲームというのは得てしてそれを真似た二作目が大衆に広がっていく。ナラティブゲームの新機軸を築いた『VA-11 Hall-A』に対する『Coffee Talk』しかり、サスペンスを前面に出したテーブルゲーム『Inscryption』に対する『Buckshoot Roulette』しかり。
単語を空欄に埋めて推理するという形式のこのゲームにおいて、回答は文章としての意味が通ってないといけない。だから大まかな推理が当たっていれば前述のような作り手の意図を逸脱することがほとんどない。どうしても答えが嵌まらないように感じられた時、それは自分の推理の方が間違っている。この寛容さが、推理ゲームの問題をうまいこと解決している。
とはいえ、こういうシステムが光るのはひとえにこのゲームのミステリーとしての質が高いからに他ならない。推理が的中したカタルシスを味わうためには問題が適度に難しく、そして納得のいくものでなければならないが、その水準を見事にクリアしている。
そしてどうしても分からない時でも、総当たりで埋めれば割とクリアできるようになっている。探偵気分を味わいたいが苦労はしたくないわがままなユーザーにも安心だ。そしてこのようなちょっとしたズルをすることで全体のゲーム体験を損なうかというと、ほとんど損なわないのである。
このゲームは「曖昧な理解による強行突破」を逆手に取っており、その場その場で怪しい人間を答えてクリアすることは出来るが、そうしていると後半に繋がっていく大きな謎を素通りしてしまい、どこかで鼻を明かされることになる。俺も度重なる「なんか変だな、まあ答えには影響しないしいいか」を深く考えずに回答していったからこそ、エピローグの鮮やかさには拍手してしまった。ミステリーは見せる謎の順序が命!
・Balatro
HADES並の時間泥棒。プレイするときはくれぐれもご注意を。
今年のTGA候補にもノミネートされた傑作。このゲームはあらゆるアブストラクトゲームの頂点にしてカードゲームの始祖、すなわちトランプのポーカーをデッキ構築の種にしている。
プレイヤーが最初に手に取るデッキは、どこにでもある52枚のトランプだ。数字は13まであり、4つのスートが記されている。恐らくセキュリティシールが貼られていたであろう一般的なトランプセットを使って、プレイヤーはポーカーの役作りに挑戦するわけだが、ゲームを進めると特殊能力をもったジョーカーや、手役の点数を強化することができる。スリーカードだけ凄く強い扱いになるデッキや、追加ドロー効果のあるカード、ハートとダイヤを同じスート扱いする特殊能力など、トランプの枠の中で自分にとっての最強のデッキを作ることが出来るのだが、これがまあ中毒性が高い高い。
本質のゲームがシンプルである故になんどでも繰り返し遊べてしまうし、その度に毎回違うゲーム展開になる、このバランスを保つゲームデザインはただ者ではない。完成度が高いゆえに語れることが少ないタイプのゲーム。
デッキ構築型ゲームの常ではあるが、とにかく一度始めると止め時が分からなくなってしまうので、本当に遊ぶときは時間に注意しましょう。
・鏡のマジョリティア
僕たちがゲームをするとき、無意識のうちにそこにはマジョリティアが潜む。
日本人による個人製作のフリーゲーム。
主人公はホビー漫画の主人公をやっていそうな赤髪の少年。通称「ゴッドドローのタイガ」と呼ばれるタイガくんは、巷で大流行しているカードゲーム「マジョリティア」の天才的プレイヤーであったはずが、なんと記憶喪失になっているようだ。彼の頭の中からは、大好きなマジョリティアの用語やルールに関する記憶だけが綺麗に抜け落ちている。そんな中、彼の友達(ガキ大将風の少年と、声が小さい眼鏡の少年と、お転婆な少女)がタイガをマジョリティアの勝負に誘う。果たして何もルールを知らない主人公は無事にマジョリティアで勝利することが出来るのか? そして、彼の記憶喪失の理由とは?
「全く知らないカードゲームの用語とルールを、会話から類推してプレイし勝利する」という奇想天外な設定の推理ゲーム。例えば「俺のターン! チーツクしてコニコのソウルをジェムでエンチャントしてスペラ!」と言われても初見では全く訳が分からないが、プレイを進めると何を意味しているのか分かるようになる。ゲームを読み解いて、自分の手札に舞い込んだカードの強さに気付き、ゲームに勝利せよ。
言うまでもなくこのゲームシステムのコアの部分は、未知の言語に溢れた世界を読み解くバベルの塔のようなゲーム『Chants of Sennaar』に着想を得ている。しかし、カードゲームに的を絞ったこのゲームは、少なからず独自性を持っていると思う。
自分がプレイしていて特に面白い体験だったのは、マジョリティアのルールを頭の中で整理しようとするときに、無意識のうちに別のカードゲームの用語を当て嵌めてしまう点だ。「ああなるほど。この会話に出てきた○○っていうのはMTGで言うところのマナと同じ概念のことだな? そして△△はプレインズウォーカーみたいなもんか」と納得しかかったところで、はておかしいぞと気付く。「プレインズウォーカーみたいなもん」でなんで通じるんだ? MTG(※世界的に有名なトレーディングカードゲーム、マジック・ザ・ギャザリングの略称。ミーティングのことではない)を知らない人からしたら、そっちもまた意味不明な専門用語に他ならないのに。
マジョリティアをプレイしていると、自分たちの「ルールの理解」に関する境界が曖昧になるのを感じる。
ゲームのルールを必死で読み解いてなるほど理解したと思ってる我々は、実際には既存の知識に紐付けて、既存のゲームの真似をすることでその場を凌いでいるだけなのではないか? 本当の意味で理解できているのか? 我々は初めて対戦カードゲームをやった時に、そのルールをどうやって自分のものにしたんだっけ? そういえば初めて遊んだカードゲームのマニュアルってやたら難しく感じませんでしたか。
そういう、カードゲームやそのプレイヤーへのある種の風刺に近いものを体験できるのが、このゲームを一段階深くしているのである。
さて、ひとまずこれくらいにしておきます。他にもシロナガス島への帰還やクロノアークなど、楽しめたゲームは数多くありますが、一旦ここで打ち止めで!
皆さんも今年遊んで気に入ったゲームも教えてくださいね。最近はSteamで積んだゲームが増えまくって困っています。
それでは良いお年を。