そうか、炭火だな(KOGADOの冒険ワークショップ vol.19 くろねこさんチームディレクターさらっと登場)
北川:
鳥越さんおつかれさまです、今時間都合つくようなら、ちょっとインタビューさせてほしいのですが。
鳥越:
インタビュー?
北川:
noteのBWS(KOGADOの冒険ワークショップ)のです。
鳥越:
ああ、なるほど、いいですよ。
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今日のゲスト:鳥越久朗(本名は非公開)
いわずと知れた大看板、くろねこさんちーむのディレクター。
世に生み出した名作は数知れず。ASとかS=Rとか。
船のマストにとまって行き先を示してくれるフクロウのイメージ。
社歴は多分SWD内では一番長いかな。
愛猫家。だからくろねこさんちーむなのだ、ということでもないようだけど。猫ではないけど平成以降ライダーも大好き。
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アスリートとしての日々
北川:
ありがとうございます。
えーと、ここのところ忙しそうですね、日報みてますけど。最近はアレですかね。
鳥越:
そうですね、DA部のイラスト制作のお手伝いが多いですね。
北川:
お手伝いはどんな感じのことですか?ディレクションとか?テキストワーク?
鳥越:
いや作家さんへのTCGイラストなどの発注から進行管理ですね。それがほぼです。
北川:
なるほど。進行管理ってのは、イラストレーターさんに直接連絡をする係ですよね? 今は大体何名くらいの方とやりとりしてるんですか?
鳥越:
イラストレーターさんに直接メールで連絡を取りますね。人数は……、ちゃんと数えたわけではないので曖昧ですが……、進行してる人で50名くらい、新規案件などで新たにオファをする作家さんを含めると100名以上くらいにはなるのでしょうか?
北川:
え?進行してる人だけで50人!? じゃあ一日何人くらいの方とメールすることになるのですか?
鳥越:
それは日によってバラバラですね。数件しかないこともあれば、クライアントさんからの確認チェックの戻りとかはほぼまとまって来るので、そのタイミングは、20件とかそれ以上の連絡を返さないといけなくなったりしますね。そこにまた別案件での連絡とかが重なってしまうと、メールを書いて出しているだけでほぼ一日過ぎてしまうこともあったり。
北川:
そりゃそうでしょうね。当然メールを受け取ってからなんらかのアクションは必要でしょうし、内容も個々で違うわけですよね。
鳥越:
そうなんですよ、全部違うし、いろいろですし。たくさんの質問が届いてくる場合などもあって調べたり整理したりする手元の作業もありますしね……。
北川:
競技ですね、もはや。m(メール)スポーツw
鳥越:
はは(笑)
北川:
本業の、ゲーム作りの方のディレクター業にも共通することはありますか?
鳥越:
イラストレーターさんと直接連絡をとって制作を進めるということはゲーム制作でもしますけど、ちょっと違うかもしれないですね。判断をするのも自分以外ですし、そこまで頻繁なやり取りにはならないかな。
シン作会議
北川:
なかなか本業とは違う筋肉を使いそうな業務だ。お手伝いだけでかなり忙しそうですけど、ゲーム開発の方はどうですか?
鳥越:
合間でやってますよ、もちろん。 新作の企画会議に参加したり、自分の企画を考えたりとかもしてます。
北川:
その新作の企画会議ですけど、私も参加させてもらってますが、まだ形にならないものをごちゃっと話す新作会議って、なんか今までなかったですよね、私が知る限り。どうです??私が知らないだけ?
鳥越:
んー、昨今は、そうですね、やってなかったですかね。それこそ30年くらい前はやってたこともあるような気がしますが……。
北川:
あー、そうなんだ。30年前というとくろねこ発足前ですね。アコードの時?それより前?
(注釈:アコードというのは、SWDが東京の高円寺にあった時代に、本体ビルに隣接したところに設けた分室の名称。鳥越さんはアコード在席の人、というのが北川のデフォルト認識)
鳥越:
アコードに移る前、吉川ビルにいた時とかかな?シュヴァルツとかを作ってた時とか。
北川:
へえー。と、いうか開発の人たちは、コロナの前は割と普段からあの手の話してたんだろうなーとも、今思うと。
会議するほどでもないような意見交換とかアイデア出しとか。飯食いながら冗談で話した事をこっそり採用したり。ラビィ☆とかそうですよねたしか。
鳥越:
そうですね、そういうのもありますし、企画書コピーを持ち寄って、新作アイデア出し会議とかもよくありましたよ。初代パルフェは、その会議から出てきた企画だったと記憶してます。
北川:
ああそうなんだ。出したのは鳥越さん?
鳥越:
んーどうだったかなー……よく覚えていない;
北川:
そのくらい、ごちゃっとしてるのが、きっといいんでしょうね。
鳥越:
大砲で人間を打ち出して、ゴルフみたいにゴールを目指す企画とかが出ていた記憶があります。たしか、古川さんっていう人の企画だったかなあ?
北川:
無茶だw
なんか「言ったもん負け」みたいなムードって嫌ですよね。「いいねえそれ、じゃあ言い出しっぺの君が責任もってやってね」みたいな。怖くてバカな意見出せないし。
鳥越:
やりたい人にとっては都合いいんでしょうけどね。
北川:
悪ふざけが積みあがって出来上がる企画の方がカラフルで突拍子もなくて絶対に面白い。……でも翌日見なおすとすっごくつまらなかったりするけどw
鳥越:
そういうのもありますね笑
長考の果て
北川:
鳥越さんの新しい企画ってのは、どんなのですか?差し支えない範囲で。
鳥越:
コンパクトなボリュームのADVでしょうか???
北川:
コンパクトであることがポイントなんですかね?
鳥越:
そうですね、ボリュームはコンパクト、それでいて高い満足感が得られるものを目指す感じです。
北川:
それらは相反するように感じるのですが。値段はそのまま盛沢山の方が満足度が高まりそうですけど、なぜその考えに至ったのですか?
鳥越:
シンプルに、コンパクトなボリュームでないと、うち(工画堂)規模だとクオリティを高めるために作り込むことが難しいからですねw
北川:
なるほど。至極まっとうですな。ゲームの値段って大体同じだしw
全くの新作ですか?
鳥越:
んー、まだ内緒です。
北川:
ユメミもね、まだお話は続きがあるような感じですしね。私もどうにかして完結させたいと思ってて、色々考えてるのですが、どうでしょう?
鳥越:
うーんどうでしょう……。
北川:
なかなか立場的にも明言は難しいとは思いますがw
鳥越:
続編というよりは、まずは「R」とか「完全版」とかになったものを新ハードでのタイミングで出せないかなあ……とかの妄想はしてます。
予算とか考えずに勝手なことをいうと、例えば、ソロ曲とかデュエット曲とか、シーンに応じた歌を追加して、よりシナリオにより密接させて、「リズムゲーム+ADV」感を高める、とか。
北川:
みえますね。
鳥越:
それに合わせたシナリオ修正や音声収録をしたりして、ユメミドリーマー「プラス」としたものを出せないかなあ、とか考えてます。当然今頂いている意見などのアップデートや変更もして、ですね。
北川:
なるほど。いいですね。
技術とかクリエイティブとかマーケとか、すべての力を集めて、計画して判断して、実行をしなければいけないのですけど、でも最初の誰にでもわかりやすい「絵」を最初に描いて、みんなをその気にさせるのは鳥越さんだけですからね、できるのは。
うまく転がればいいですね。
鳥越:
そうですね。
北川:
ご期待ください、と?
鳥越:
はい
北川:
続きが楽しみです。
お忙しいところお時間ありがとうございました。mスポーツに戻ってください。
鳥越:
は~い。
今日は鳥越さんでした。
前段でお話したイラスト制作の件、お手伝いといいつつもその仕事っぷりは、DA部のみなさんから絶大の信頼を置かれていると度々聞かされます。どこがというと「丁寧さ」です。
効率効率と叫ばれる今、私も鳥越さんのテンポやリズム感に歯がゆさを感じることは多々、多々、正直言うと多々ありますw でも結果に一番効率よく到達するのは、結局、鳥越さんなんだよなぁ。
ユメミの話題を振った時、テキストには表現されていませんが、ひとつひとつの回答の間、実は30分以上かかってます。考えているんです。じっくりと。丁寧に。慎重に。私みたいな向こう見ずな馬鹿が突っ込んでいって爆死することなど気にもかけず、丁寧に、真摯に正解を探している。そういうのもなきゃだめだよなと思わされます。
ということで、また、来週。
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