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Oxygen Not Included 最高難易度+アリディオ+超・持続可能 (2)

前回の続きである。無事目標の「超・持続可能」を取得した。

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うーん。なんか表示おかしくないか? 桁が足りないか、でなきゃ単位が変わって 240.0 MJ となっているべきだと思うのだが。進行中はちゃんと表示されていたのになんでだろう。ちゃんと取得できてるので良いけど。

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というわけで無事全ての実績を取得することに成功した。特に目指すつもりもなかったのだけど、残り少なくなってきた上にその内容がやればできそうとなると、あと少しならやるかという気持ちになってしまうのはなかなかの罠である。

難易度補正に関しては前回を参照していただくとして、今回はあのあと作った設備を紹介していく。

屠殺部屋

ハッチは手動で攻撃指示を出していたが、実はごつごつハッチは他のハッチと比べて戦闘能力が高く、攻撃で肉にしようとすると結構大変なので屠殺部屋を作成した。というのは建前で、どちらかというといちいち指示を出さなきゃならんのが面倒過ぎる方が問題だ。

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いつもは 3 層液体部屋で作るのだが、今回に関してはずぶ濡れが無視できない影響を及ぼすので濡れない仕組みで作ってみることにした。この仕組みは初めて作ったのだが、扉を閉じて落とす原理だけ調べつつ自分なりにやってみたところずいぶんいびつな形になってしまった。これでもハッチなら問題はない。ただピップやドレッコといった壁を這う動物だと掃除機側に逃げられてしまうのがだるい。待っていればそのうちかかりはするのだけど。

そんなこんなであとで掃除機を外に出す形で解決を試みたのがこれ。

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ピップやドレッコでも行ける場所が一方向に制限されるのですぐに引っかかってくれる。動作しているところはこんな感じだ。

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それにしてもドレッコ、逆さまでも荷重プレートに感知される不思議。

3 層液体屠殺の場合はパフ種でも同じ仕組みでいけるのだが、残念ながらこちらだと荷重プレートが反応しないので使えない。とはいえパフ種の場合は亜種のために塩素部屋が欲しいことを考えるとスーツ着用だろうから、別途スーツエリアに 3 層液体版を作れば良さそうではある。

直接確認したわけではないが、ドレッコが問題ない以上はおそらくピップも問題ないだろうし、ぐりぐりねずみに関しても素材を選べば同じ仕組みでいけるはずだ。スリックスターも浮いているように見えるが実は歩行生物扱いなので問題ないはず。いずれにせよスーツなしで濡れずに屠殺できる仕組みとしては悪くなさそうだ。

ブリッスルブロッサム畑

この畑が回り始めてからは一気にエンゲル係数が改善した。最初は 18 株だったが種が増えてから 36 株に増やした。グリルベリーにすること前提で 6 人分の食料を賄う。

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これは実績達成時 333 サイクル時点のものだ。元々冷却用にしていた天然の水はタービンが稼働を始めた時点で 80 ℃程度まで上がっていたので、もう少し遅かったら危なかったかもしれない。で、その水はどこに行ったのかというと全部ベリーに吸われてしまった。36 株を維持するには 1 サイクルあたり 720kg、つまり 1 サイクルでだいたい 1 タイル弱の水がなくなっていくことになる。施肥の手間はないが水消費は結構激しい。

タービンは吸気口をふたつふさいでしまって熱交換を行うタイルを両脇に用意した形だ。蒸気タービンは接地面となるタイルとも熱交換を行うので、金属タイルで本体の冷却を促進しようというわけである。使うスペースが少ないのと施工が比較的簡単なのが嬉しい。メンテナンス性には欠けるが。壁は火成岩なので二重にしてあるけど必要性は薄そうな気はする。

Hydra Generator

ベリー用のタービンが完成したあとは結局 Hydra Generator を建設。案の定地表がそれなりに近かったのと、更に都合よく地表近くに塩水間欠泉が見つかったからである。都合よすぎないか?

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宇宙なんて初めて来たときは「空気抜けちゃう!早くふさがなきゃ!」って感じだったのに、今ではほっとけば真空にできる便利な地形くらいにしか思ってないあたり慣れって怖い。もっとも、裏壁があると扉やタイルが建てられなかったり、気圧が低くて機械類がオーバーヒートしがちだったりと、慣れても面倒な地形なことに変わりはないのだが。

一応副産物の酸素もポンプで吸い出してコロニーに送ってはいるが、その大半を宇宙に棄てている。液体を使った圧力上限回避により稼働率は 99% 以上 を維持していて、水素生成は約 440g/s。つまり水素発電機が 4 機と 40% 動く。これはチューニングなしでも 800 x 4.4 = 3,520w の発電力になる。維持費は吸水ポンプ 1(240w)、淡水化装置 1(480w)、電解装置 4(120w x4) で 1,200w と考えると差し引き 2,320w の余剰電力を生み出す。消費は塩水 5kg/s 弱くらいだから、休眠期間も含めて見るとここにある塩水間欠泉だけだと足りない計算ではある。が、構わん、実績を取るまで持てば良い。

元が塩水だと淡水化装置の消費電力がちと重いが、汚染水なら浄水機で良くなるので 120w でいいし、そもそも水が得られるならここのコストはない。塩水間欠泉なら出力は 95 ℃なので加熱して蒸留することもできるのだが、淡水化装置とどっちが安いのかはちょっと気になっている。ほかの星で実際にやったこともあるのだが、タービンと液体クーラーの組み合わせは電力収支がわかりづらい。

精錬装置

Hydra Generator を建ててからは人力発電も回らなくなって労働力が余りだした。次はとなると、どのみち精錬金属は大量に使うし鋼鉄も欲しいので、精錬装置を建てたいところである。一応 2.4t ほどの鋼鉄はそこらの冷却液で作ってはいるのだが、どうにも冷却液が気化する事故になりがちなのでしっかりしたものを作っておきたい。というか、実際このプレイでもトイレの排水で冷却していたら事故った。やけど警告が出るから何かと思ったら精錬装置から多量の蒸気が出てるっていうね。困ったもんだ。

そんなわけで作ったのがこちら。これ鋼鉄を精錬すると電力収支が黒字というあたりが恐ろしい。鉄やアルミでも黒字なんだったかな?

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すぐ上にトイレが見える通りここはスーツエリアではない。のだが、作ったはいいもののメンテナンスできないので蒸気室に関してはスーツエリアに作るべきだったなと後になって思った。蒸気室に入ろうもんならずぶ濡れ+鼓膜破裂+火傷の大事故である。複製人間に人権はないとはいえ、避けるに越したことはない。とか言いつつ蒸気室内のセラミックを回収させに行かせたりはしたのだが。すまんな。

少し前にさかのぼって建設現場はこんな感じ。見出し画像にしたものだ。

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気付いた人がいるか分からないが、良く見ると蒸気室に塩が転がっているのはこういう過程を経て建設されたからだ。蒸気室を真空にするのはタイルやエアロックで埋めてから解体する方式が良く使われていると思うが、別に塩水だろうが汚染水だろうが蒸発すれば同じく水蒸気なので、こうやって液体で埋めてしまえば真空化作業そのものが要らない。高さが 3 なのは別に二重壁にしたかったからではなく、こういう工法だからである。

高さ 4 に揃えたければ塩水に加えて濃塩水か汚染水を使えば問題なくできるはずだが、どのみち蒸気室に入れたい設備って高くても 3 マスのボトル空けくらいなので、これで十分な気がする。あと熱交換プレートが貼りやすいのも良い。

蒸気噴出孔

貴重な水の供給源である蒸気噴出孔だが、休眠中に攻略しようと思っていたら活動を再開してしまったので、たいへん雑な感じでその場しのぎ。ケアパッケージから出てきた氷を放り込んである。この時点ではダイヤモンドを回収できていなかったのでタイルやら熱交換プレートやらも堆積岩だったりするが、一時しのぎとしてはこんなんでも十分機能する。

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ただもちろんそのままでは上部の水がいずれ加熱され過ぎるので、お約束のタービンは必要だろう。

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というわけで建設を始めたら、そんなこんなしているうちに目的の「超・持続可能」実績を取得。333 サイクルにて達成。

全景

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製造ポッドはどうやらずいぶん上の方にあったようで、原油の入手に大分苦労した。もちろん石油発電はしないものの、原油や石油自体は他にも用途がある。ちなみに石油は自分では精製しておらず、わずかにあった天然のものを汲みだして使っている。液体ロック程度なら十分だ。

ベリー畑がきちんと回り始めてからは一気にコロニーが安定し、人数も 200 サイクルで +1、そのあと 230、253、259、262 サイクル付近で順次追加して最終的に 11 人となった。医者や芸術家も育ててはいるが、結局病院は作っていない。病院もあるに越したことはないと思うが、こちらもストレス同様どちらかというとそもそも病気にかからないような運営をしていくべきではあろう。ちなみに腐敗病はそこそこの頻度で見かけていて、難易度補正は確かにありそうだという印象ではある。

その後

実績取得後も若干続けてはいて、とりあえず蒸気噴出孔用のタービンは完成させた。現在 347 サイクル。

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タイルや熱交換プレートもダイヤモンド製に改装済みである。次の休眠期で噴出孔がある部屋の気体をポンプで吸い出して真空にしてしまいたい。別にこれで大きな問題があるわけでもないのだが気分の問題である。

芸術家も育てたので寝室に芸術を設置中。というか今気づいたけど絨毯敷いてない部屋があるな? なんかすまん。

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次の目標は火山攻略だろうか。

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製造ポッドに近すぎるんだよなこの火山。なんとかなるとは思うけども。

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実績取得して天然ガス発電も解禁されたので、 190 サイクルあたりで発見していた天然ガスを開発するのも良いかもしれない。今のところ Hydra Generator で電力にはあんまり困ってはいないけども、天然ガス自体はガスレンジ用に欲しいところではある。

という感じでまだプレイは続けるかもしれないが、生活はすっかり安定して高難易度の影響もほとんど感じられなくなったし、目標だった実績も取得したので、記事としてはここまでとしたい。

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