見出し画像

Oxygen Not Included 最高難易度+アリディオ+超・持続可能

誰向けの記事なのか分からないが唐突に書こうという気持ちになったので書く。コロニーシミュレーションというくくりでならそれなりに著名とは思うが、それでも一般的にはかなりマイナーであろう Oxygen Not Included というゲームのプレイレポートと感想である。

なお見出しの画像は今回のプレイのものではなく、通常難易度ライムでプレイしたときのお風呂部屋である。こいつら、帽子も脱がなきゃ服すら脱がずに湯船に浸かっているように見えるのだが気のせいか。気持ちよさそうな顔しやがって。しかし今回の高難易度設定ではこんなお風呂ルームを作れるのはいったいいつになることか。

経緯

オアシッセで「The Great Escape(大脱出)」と「Home Sweet Home(楽しき我が家)」を取得し、ライムでも同様二大目標の達成と「Critter Whisperer(ムツゴロウさん)」の実績取得までやった。他の実績は殆どが自然に取れたが、「Carnivore(肉食動物)」と「Locavore(地産地消)」に関しては以前にその実績のみを取得する回を設けて取得済み。さて、特にコンプリートを目指していたわけでもなかったものの、いつの間にか「Super Sustainable(超・持続可能)」ただひとつを残して全ての実績を取得してしまった。そんな感じである。

問題の「超・持続可能」の取得条件は、化石燃料を用いずに 240MJ を発電せよというもので、当然それなりの縛りプレイを要求される。とはいえ、未取得の身で言うのも何だが、大脱出する程度まで経験のあるプレイヤーであれば、狙えばそこまで労せずに取れる程度だろうとも思う。というわけで、前々から少し気になっていた最高難易度設定もついでに見てみよう、となり、更なるついでに、まだやったことのないアステロイドであるアリディオにも挑戦しよう、となったわけだ。

そんなこんなで改めてタイトルの通り、最高難易度設定、アステロイドはアリディオ。正確な座標は HTFST-A-1878017099-0T1。そのうえで超・持続可能の実績取得に挑戦中である。DLC は無し。

でもちょっと今の自分の実力では盛り過ぎたかもしれない。本記事執筆時点で 164 サイクル目、該当実績の進捗は 30.2MJ/240MJ で約 1/8 程度である。


難易度設定 - 空腹:貪欲(Hunger: Ravenous)

難易度設定で最もキツいと思ったのがこれ。複製人間は一人当たり通常設定の 2 倍である 2,000 kcal を毎サイクル要求してくるわけだが、これはミールウッドにして 10 株分。初期 3 人を賄うだけでもなんと 30 株必要だということになる。もちろんライスローフにすればもう少し必要株数は減らせるのだが、今回のアリディオでは水も貴重だという点が問題だ。調理の手間もかかるし、ミールウッドへの施肥と収穫の手間と比べてどっちが高コストなのかは判然としない。ライスローフの場合は水の配達も必要なので、土地が許せば手間的にもミールウッド生食いの方が少ない気がする。調理した方が得られる士気が高いというメリットはあるのだが。

今回のプレイでは始終これに悩まされているというのが正直なところで、食糧生産に人手を取られ過ぎて開拓がさっぱり進まない。考えてみれば貪欲設定で食料生産に労働力の 90% を費やしていると仮定しても、もし通常難易度であればこの半分の 45% で済むわけだから、他のことに利用可能な労働力は 10% と 55% とで大きな差があることになる。実際にエンゲル係数が 90% なのかは分からないが、体感でかなりキツいと思うのも納得がいく。

早いうちに上位の食料に切り替えてエンゲル係数を下げたいのだが、そのための開拓が進まないので延々とミールウッドやらマッシュバーやらで食いつながねばならないジレンマである。キノコの栽培に切り替えようと思ったらそもそもキノコが見つからないというオチ。どうやら今回のアリディオでは初期バイオームの近くに沼バイオームは生成されないようだ。


難易度設定 - ストレス:どう見ても憂鬱(Stress: Frankly Depressing)

名前がとても良い。本ゲームの日本語設定は公式のものではなく有志による制作だが、非常に品質が高いのが嬉しい。

それはともかくこの設定は各複製人間に常時 +20%/cycle のストレス上昇デバフを付与するというもの。高い士気 -20%/cycle と完全に相殺してしまい、複製人間たちは日々のストレスを雑談やら睡眠やらで解消していかねばならない。高い士気を維持し続けていても、酸素低下、足が濡れるなどで上がっていってしまうのだ。ずぶ濡れになどなろうものならちょっと寝たくらいでは解消しきらない。士気が足りないなんてことになったらストレス反応までまっしぐらである。

実は本プレイでも最高ストレス 96% 程度まで達しており、しかも該当複製人間のストレス反応が暴食ときたもんで、かなり緊張感のある日々を過ごすことになった。ただでさえ食料不足なのに暴食なんかされたらたまったもんじゃない。原因のひとつはベッドがある場所を部屋にしておらず微妙に士気が不足していたこと。もうひとつの原因としてはシャインバグによる明かりのせいで夜に眠れないというところで、きちんと部屋にしてシャインバグの侵入を防ぐ形式にしていなかった采配ミスといえばそれはそうなのだが、正直標準難易度なら多少シャインバグに邪魔されたところでどうとでもなっていたので、これも高難易度ならではかもしれない。

マッサージ台でどうにかなるだろう、などと甘いことも考えていたが、いざマッサージ台を使おうとするとなかなか難しかった。前述した通り食料の確保でほとんどの労働力を消費しており、マッサージなんぞ受けさせていれば開拓が進まないどころかミールウッドの収穫も怪しいほどになってしまう。マッサージ台も便利ではあるし、実際のところマッサージ台を使わなかったらストレス反応を引き起こしていただろうが、そもそも頼らない運営をしていくべきだろう。

ただこの設定のおかげで、通常難易度では作りもしない絨毯タイルが活躍の場を得るのは面白い。絨毯タイルを踏むことでつく「くすぐりあんよ(Tickled Tootsies)」バフが馬鹿にならないストレス解消となるのだ。

画像1


難易度設定 - 病気:感染拡大傾向(Disease: Outbreak Prone)

普段よりは多少病原菌を気にしている程度のプレイではあるが、それでも病気になる複製人間を見かけることが若干多いのは間違いなさそうだ。ただ今のところそこまで大きな脅威にはなっていないように思う。もっとも、日々感じている労働力不足は高いエンゲル係数だけが原因というわけではなく、案外病気も影響している可能性はある。

如何せん労働力が足りないので病院も作れていないが、ここ最近金アマルガムを欲するがためにヘドロを掘りぬいたら早速腐敗病を発症しているのでそろそろ作った方が良いのかもしれない。病気による労働力の低下って実際どの程度なんだろうか。ただ問題は人数不足で迂闊に診察系のスキルを取れないという点にある。病院建てても薬が作れない。


難易度設定 - 士気:厳格(Morale: Draconian)

この難易度設定がどこに効いているのか実は把握していないのだが、どうも士気不足になる判定ラインが上下するらしい。ただ標準設定の時から十分に余裕を持った士気を維持するようにスキル取得を厳選しているので、難易度差ということだと今のところ体感できていない。逆に言うと、標準難易度のプレイ時には余裕を持ちすぎているということになりそうだ。

スキル不足に関してはこちらやストレスの設定よりもむしろ食料の関係で人数が増やせないことの方が大きいように思う。とはいえこれは専門職を育てていく普段のプレイと比較してという話なので、士気やストレスに余裕があれば一人で複数役をやれるのも事実ではある。そういう意味ではこれらの設定にも意味がないわけではないのかもしれない。

コロニー歴史概要

もともと記事にするつもりもなく普通に始めてしまったプレイなので、詳細な歴史は紹介できない。記憶とコロニー概要を頼りに簡単に紹介する。

 初期三人

初期三人に関しては畜産+7、採掘+7、科学+7 を選んだ。これらは意図して出るまでリロードしたので覚えている。マイナス特性は何にしたかはっきり覚えていなかったが、今確認したところ、腸過敏、田舎者、台所恐怖症、だった。無難なものを選んだようだ。プラス特性も確認すると、早起き、マッチョ、マッチョ。高難易度設定ではあるものの初期三人はかなり恵まれているほうだろう。それにしてもなんだマッチョマッチョって。

初期~ミールウッド栽培

とりあえず 1 サイクル目にさっさと野営トイレ、洗面台、簡易ベッドを 3 台ずつ建設した。もちろん場所なんかないのでどれもこれも製造ポッドの近くである。どうせ後で移す。というか移した。

そしてまずやるべきことはもちろん食料の確保。別に Carnivore やら Locavore やらを同時取得するわけではないのでミールウッドで良いのだが、如何せんこのアリディオ最初からかなり暑い。記憶で書いているので正確性には欠けるが、だいたい 28 ℃前後とミールウッドの要件ギリギリの温度だったと思う。隣のバイオームが苛性バイオームでこれまた 40 ℃以上ある。70 ℃とかの砂に囲まれているオアシッセも大概だなと思ったが、こっちもこっちで大概である。初期気温でもかろうじてミールウッドが育つのは温情と言えなくもない。

高ストレス

ミールウッドの株数を 30 まで増やしつつ、理論値の株数では若干足りなくなるはずなのでそれを補うための野生のミールウッドも残しつつ、という感じで開発を進めていたら、難易度の項で述べた高ストレスに見舞われて慌てることに。急遽宿舎とマッサージルームの建設を進めてどうにかできたが、宿舎程度はもっと早くから整備するべきだった。

ちなみにこのとき近場に見つけた神経シャッフルマシンに一人突っ込んだら見事に「快活な気質」を引き、常時ストレス -20%/cycle を得た。すなわち一人だけ通常難易度設定に戻ったことになる。このときは三人とも 80% を超える高ストレスだったが、この一人だけガンガンストレスが減っていくので神経シャッフルマシン様様である。が、よく考えてみると通常難易度設定では元々そうだったはずなわけで、采配ミスがあったとはいえ通常難易度ではそのことに気づきもしなかったはずである。なるほどこれが高難易度設定の恐ろしさか。

酸素不足

食糧生産やストレス解消を優先していたので酸素生成は全く手つかず。さすがに天然のオキシライトだけでは間に合わずコロニー全体酸素不足に。前述の高ストレスも原因のひとつに酸素低下があった可能性は高い。まさにタイトル回収「Oxygen Not Included(酸素は含まれておりません)」。

ただ実はこのときは大して深刻には考えておらず、酸素散布装置建てればいいでしょってのんきに構えていたのだが、どうもアリディオは近場に緑藻はないらしく、建てたもののまったく機能しないというオチに。仕方ないので電解装置を置くことになったが、ここでは水も貴重なのでしぶしぶという形である。

本当は密室にして吸気ポンプで水素と酸素を分けて送るようにするべきだろうとは思うものの、さすがにこの設定でそんなことをしている余裕はないと思われ、そこらに適当に設置して放置することになった。当然水素はほったらかしである。問題は水素よりも温度だったけど。

一人追加

コロニー概要によると 20 サイクル付近で一人追加して 4 人になった模様。確かミールウッドの株数は 36 とかそのくらいだったと思うので若干見切り増員だが、迂闊にスキルも取れないので調理担当が欲しかったというのが大きい。

ハッチ飼育

ハッチの飼育を始めたのが 38 サイクル付近。ふつうハッチといえば石炭だが、超持続可能の取得を目指す今回については石炭発電機を置くわけにもいかない。当然、飼育するのは食うのが目的である。すまんな、ハッチ。だが背に腹は代えられん。

問題はエサで、できれば大量にある火成岩を食わせたいのだが、その火成岩を食ってくれるごつごつハッチにするためには堆積岩が欲しい。しかし困ったことにその堆積岩がさっぱり見当たらず、仕方なく土を食わせる羽目になっている。アリディオはこんなところでも制約があるのか。

土を食わせると生まれてくるセイジハッチは正直どう活用すべきなのかイマイチ分からない。通常難易度であれば余りがちな複製人間用の食料を消費してもらうために使えなくもなかったが、今回に関してはもう食料は常にカツカツだ。どのみち食ってしまうのが目的だと考えると落とす肉の量は一緒なので別に良いと言えばいいのだが。

逆に火成岩については初期から大量に手に入っており、どうも森林バイオームの基礎組成は火成岩らしい。今回に関して言えば更に製造ポッド近くに火山まであり、いずれ攻略できれば火成岩には困らない生活ができそうではある。

温暖化

温暖化も何もそもそも最初っから暑いのだが、度々ミールウッドが許容温度を超えて育たなくなる事態が発生している。ケアパッケージから出てきた氷で熱交換プレートを貼ったり、のちには製氷機と冷風機で頑張って冷やしたりと涙ぐましい努力はしているが、ミールウッドが早いうちに行き詰まるのは最初から認識していたことではある。

研究

研究の詳細な順序はさすがに覚えていないが、科学+7を意図的に選んで初期メンバーに入れているので速度自体はかなり良かったように思う。それでも研究を開始すると食料生産すら滞りかねない程度には労働力不足ではあったが。ただ元々アリディオでは水も貴重なので、序盤のスパコン研究はそれなりに控えてはいた。

いつ見つけたかは定かではないが、割と近場に露出した水蒸気噴出孔があったので、見つけてからは手押しポンプをそちらの水場に移動している。それからはスパコン研究も割と遠慮なくしていた。ただ労働力不足は相変わらずである。

それにしてもスパコン研究には水が必要ということで、冷却液なのではないかと目されていたが、実際には別に熱水でも問題なく研究は進む。そもそも冷却液なら熱されて排出されるべきだが、利用された水は蒸気になるでもなく消えてしまうので、いったいどう使われているのか全くの謎である。いうてこの世界そんなんばっかりだが。

手押しポンプは熱水に配置せよというのは割と使えるコツではあって、前述の通りスパコンをはじめ、微生物粉砕機やウォータークーラーも熱水でなんら問題がない。手押しポンプ自体も管の部分は熱水に突っ込んでも良く、台座の部分より上さえ冷えていればオーバーヒートしない。というわけで水が貴重な惑星で露出した蒸気噴出孔を発見したらさっさとそちらに移すのが良い。もっとも遠いと汲みに行くのが大変という問題はあるので、水資源が豊富なら近場で良いのだが。

増員

記録を見る限りでは 62 サイクル付近で 5 人に、 82 サイクル付近で 6 人まで増員している。とはいえ実は 6 人目は食料生産に対してかなりの見切り増員で、ハッチから得られる肉を考慮に入れても不足状態ではあった。というのもケアパッケージから連続で食料を引くことに成功してそれなりの備蓄ができたのは良いものの、冷蔵庫 2 台が満タンになってしまい消費したかったというのが理由なのだが、予想通りその備蓄に持続性はないので食い尽くしてしまったらすっかり飢餓まっしぐら。仕方なく数日マッシュバーでしのぐことになったという。ハッチの増産が追いついたので今ではなんとかなっている。

現状

執筆現在 164 サイクル目。簡単に現状を紹介する。

ハッチ&ドレッコ厩舎

画像3

今や必要な食糧の半分以上を賄うハッチ厩舎x2、リード繊維とプラスチックの製造を担うドレッコ厩舎、そしてミールウッド畑である。実は下側のハッチ厩舎は元々ミールウッド畑だったのだが、温暖化により壊滅したためハッチ厩舎へと作り替えられた。上段のミールウッド畑も中央付近の 2 株が外されているのは温暖化のせいである。どうも許容温度を超えて育たなくなった株に対しても複製人間たちは土を配達するようだ。

左中央の変な形の部屋は窮屈回避用の卵回収部屋。敢えて卵を複製人間の手の届かない所へ落とすようにして、自動化ディスペンサーへの配達ループを防ぐ形にしている。自動掃除機は殻を回収するためのものだ。動物解放ポイントは余剰網掛け ON かつ最大 0 動物にしていて、生まれた動物が成長したら複製人間が網掛けをするようになっている。どうやら幼体は放置されるようだが。

ついでに左上に覗いているのが火山である。こんな製造ポッドの近くに火山て。とはいえ掘らなければ無害だし、今回特に超持続可能を目指している関係で火山発電ができるならそれはそれでありがたい。プラスチックとリード繊維はドレッコから得られているので、 EXO スーツはもうあるし、タービンも建設できる。あとは鋼鉄が十分量生産できれば火山発電も技術的には可能だ。問題はそんなことをしていられるほど労働力があるか、という点だが。

宿舎と調理室

画像2

宿舎は今のところこんな感じ。迂闊に増員できずスキルも取れない現状、芸術担当が未だにおらず。いずれ快適ベッドに改装し彫刻品も置きたいのだが、今はまだ殺風景だ。殺風景どころか遥か昔に出したはずの片付け指示すら完了しないほどの労働力不足である。

前述した通りベッドの下に絨毯を敷いておくとストレス解消に一役買ってくれる。リード繊維はドレッコ産だが、最近は沼バイオームも発見しているのでもう少し在庫がある。

自然保護区は調理室を兼ねている。実はこのプレイで確認するまで把握していなかったのだが、どうやら微生物粉砕機と電気グリルは工業用機械とはみなされないらしい。そんなわけで調理担当と食材を運んでくる複製人間には士気ボーナスがつく。のだが、如何せん自然保護区のボーナスは半サイクル弱しか持続しないので、これを見込んだスキル取得は難しいものがある。いずれここにシャワーも建設したい。

調理室左の動物解放ポイントは前述の卵回収部屋で成長した動物が余ったら連れてこられる屠殺場である。厩舎の解放ポイントより優先度を下げてある。屠殺場と言っても今はプレイヤーが直接攻撃指示を出している。本当は 3 層液体部屋で自動屠殺したいところなのだが、如何せんずぶ濡れになろうもんならストレスがヤバいことになりそうなのでまだ作っていない。

冷蔵庫は普段は電源を入れず二酸化炭素やら塩素やらに漬けてしまうのだが、今回は超持続可能を狙う関係もあって意図的に電力を利用している。設備さえ建ててしまえば面倒な気体の管理をせずに食料を長期保存できるので便利なのは確かだ。労働力不足の今回に関してはなおさらありがたい。

トイレと汚水処理場

画像4

6 人でスケジュール 3 シフト制なのでトイレは 2 台。将来拡張できるようにエリアだけは確保してある。汚水は今回初めて環境に戻さず液体貯蔵庫に貯める形式にしてみた。元々この貯蔵庫はトイレの下にあったのだが、天然の塩素溜まりが近場にあったので、液体エアロックで封鎖しつつ掘って使わせてもらっている。3 タンク溜まったら溢れた分は無菌の汚染水として活用させてもらう予定だ。今回アリディオだから特にというところもあるが、このゲーム汚染水はなんだかんだで貴重なのである。

蒸気噴出孔とブロッサム畑

画像5

そして絶賛建設中のブロッサム畑と、運よく近場に見つかった蒸気噴出孔である。元々アリディオには天然のブロッサムはなかったと思うが、これはケアパッケージから提供された種を増やそうとしているところだ。液体クーラーが浸かっている水たまりは天然のものを囲っただけだが、元々 30 ℃くらいだったのがもう 35 ℃程度まで上がっている。噴出孔から得られるお湯で栽培し続けていたらいずれ破綻はするので、どうにかここの水が蒸発する前にタービンを回したい。

全景

画像6

行き当たりばったりで開発していたり、自然物を迂回していたりしていて規則正しい構成にはなっていないが、個人的にはむしろそれが良い派なので引き続きこんな感じで開発されていきそうである。ただ、如何せん高難易度設定なのであんまりそういうところにこだわるより効率を取った方が良いのではと言われるとそれはそうかもしれない。

精錬装置の冷却液として使うため、石油が欲しくて地下へ向けて掘っているのだが、なかなかオイルバイオームまでたどり着かずにいる。ふつうこれだけ掘ったら端くらいは見えそうなものだが。と思っていたのだがこの記事を書くために座標を確認したらどうやらポッド位置ズレの特性がついているらしい。ということは逆に表層が近い可能性が高い。

水源が表層に近ければハイドラを作って酸素を宇宙に棄てて水素発電をする、という方法も検討するのだが、生憎水源は現在も使っている蒸気噴出孔と、左下に見えている塩水間欠泉、それから中央下少し右の沼バイオームに埋まっている蒸気噴出孔のみっつであり、どれも深い。ただいずれにせよ初期水源の乏しいアリディオで水源がこれだけ見つかっているのは実際助かる点なのは間違いないだろう。

金アマルガム、堆積岩、緑藻、汚染水、リード繊維、と色々重要な資源がある沼バイオームだが、ずいぶん掘り進めてようやく右下に発見したところだ。金アマルガムが欲しくてヘドロを掘りぬいたが、早速腐敗病にかかっているので高難易度設定案外侮れないのかもしれない。できれば堆積岩も掘ってハッチに食わせたいところだ。ごつごつハッチが生まれれば火成岩を餌にできるので土が節約できる。

今後の展望

プラスチックまでは手に入っているので、どうにか鋼鉄を生産してタービンを回したいところである。ただ精錬装置の冷却液として何を使うかは問題で、今のところは沼バイオームの汚染水あたりが現実的だろうか。

電力的には超持続可能を狙っている関係で水素と人力なのだが、長い液体パイプを引いてでも塩水を表層まで届けてハイドラ水素発電を建設した方が良いのかもしれない。その方が実績の進捗的にも良いだろう。ただどうしても熱と水問題の方が不安なのでタービンの方を優先したい思いはある。電力は最悪人力発電できるが、水や食料がなくては生きられない。

ハッチのごつごつ化はできれば平行して進めたいところ。ブロッサム畑が回り始めれば、施肥の手間がなくなり収穫作業も 1/3 程度になる計算なので、調理するとはいえエンゲル係数も大分下がるはずだ。厩舎とブロッサムを拡張できれば更なる増員も視野に入る。

そのあたりまで行ければもうあとは難易度補正は殆ど関係ない程度まで生活は安定するだろうと見込んでいる。案外そうでもない点はあるかもしれないが、その辺はやってみてのお楽しみというところか。

問題はブロッサムの次の食料だろうか。いつもならスリートウィートを栽培するのだが、寒冷バイオームがないアリディオでは宇宙までおあずけだ。となるとキノコとレタスが現実的か。それとも豆を栽培して豆腐でも食うか。悩ましいところだ。

この記事が気に入ったらサポートをしてみませんか?