blender 4.2 マテリアルの基本と応用 | カラー、粗さ、起伏
周囲をみると、いろいろなモノがあって、それらはみな質感が異なり、一瞥するだけで、木、金属、ガラスなどでできていると判別できます。それらの多様な質感を、CGでは「マテリアル」と呼びます。
ここでは、blender のマテリアル機能について、主要な3要素である、表面色、表面の粗さ、起伏に関する基本から応用までを紹介します。
環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
基本
マテリアルの設定は、おもにマテリアルプロパティ画面、あるいは、シェーダーエディター画面で行う。どちらか、または、両方で行っても同期し、同じ結果が反映される。
マテリアルの作成
新規マテリアルを作成するには、どちらも上記画面の「新規」ボタンをクリックする。
マテリアル名は任意に変更できる。また、後述のように、右上の + ボタンを押すことにより、マテリアルを追加、ひとつのオブジェクトに複数のマテリアルを設定できる。
また、黄色のドットのボタンは、左から、フェイクユーザー、コピー、削除。
通常、デフォルトの状態から、プリンシプル BSDF の各値を変更したり、シェーダーエディターで、各種ノードを接続することで、さまざまなオブジェクトの質感を表現する。
カラー
基本
オブジェクトの表面色。通常は、プリンシプル BSDF の ベースカラー で設定する。
ひとつのオブジェクトに異なるカラーを設定したい場合は、「編集モード」で、異なる面に、それぞれマテリアルを設定する。
応用
上の方法では、オブジェクト面の境界のみマテリアルを分割できるが、テクスチャ(画像)の、白黒のエリアでマテリアルを分ける方法もある。
カラー(テクスチャ)
基本
よりリアルな質感を表現するため、実際の表面画像をベースカラーに適用することも多い。
画像テクスチャを適用しただけで、その質感を表現できることもあるが、より正確な表情を出すには、後述の、粗さ、ノーマル(起伏)、メタリック などの値を、その素材にあわせ調整する。
応用
デフォルトでは、画像テクスチャの配置は UV マップによって決まり、UV エディター上で細かく制御することができるが、単純な形状で、UV 展開を行う必要がなさそうな場合は、下のノードが手早い。
カラー調整
また、シェーダーノードには、カラー調整に関するノードも豊富で、画像ファイルじたいを変更しなくても、基本的な色調整が可能だ。
粗さ
現実のモノの表面にはかならず、起伏や凹凸があり、たとえば同じ木材でも生木のときと磨かれたときのなめらかさは異なる。そのような素材や状態によって特有の表面の「粗さ」を設定することで、より本物らしい質感を表現できる。
基本
プリンシプル BSDF の 粗さ は、表面のなめらかさを表す値で、値が小さいほどなめらかに、大きいほど粗くなる。
逆に、大理石の表面は通常は磨き込まれているので、粗さは低くなめらかで、光をよく反射する。値を変更することで、よりリアルな表情になる。
応用
ノイズテクスチャなどを使い、粗いエリアとなめらかなエリアを混在させ、すこし汚れや擦れの混じった現実感のある表面を表現することもできる。
粗さ の値はおもに、マテリアル表面の「光沢」、すなわち、光をよく反射するかしないかの操作に利用されるが、さらに、IOR、メタリックの値によっても光沢の強さを操作することができる。
IOR
Metallic
ノーマル
ノーマル(法線)は、オブジェクトの面の向きのことで、マテリアルでは、表面の起伏、凹凸を擬似的に(形状には起伏は生じない。後述のディスプレイスメント以外)表現する機能。
現実のモノには、必ず表面の凹凸があるはずなので、リアルな質感の表現には欠かせない。
基本
Normal Map
面の向きを擬似的に操作し、みための起伏を与える。
Bump
面の高さを擬似的に操作し、みための起伏を与える。
Displacement
面の高さを擬似的に操作し、みための起伏を与える。あるいは、形状を直接操作し、ジオメトリによる起伏を与えることも可能。
デフォルトでは起伏は擬似的で、形状はきれいな球のまま。ここから、形状じたいに起伏を与えたい場合は、マテリアルプロパティ > 設定 > ディスプレイスメント で、「ディスプレイスメントとバンプ」あるいは「ディスプレイスメントのみ」を選択する。
応用
起伏の表情は、テクスチャ画像を外部アプリで編集して変更を加えることもできるが、リアルタイムで編集を行いたい場合は下の方法がある。
いずれかのウィンドウを、「UV エディター」とし、新規画像を作成する。
マテリアルを下のように変更。
マテリアルプレビューで、テクスチャペイントモードに変更。
ブラシで変更したいエリアをなぞる。
もとのテクスチャ画像ファイルには影響を与えず、起伏を調整できる。細かい変更がむつかしい、ノイズなど生成テクスチャの調整にも有効だろう。
PBR マテリアル
PBR(Physically Based Rendering 物理ベースレンダリング)マテリアルでは、カラー、粗さ、起伏、の要素をすべて画像テクスチャで制御し、物理的に正しいマテリアルを簡易に作成することができる。
ただし、手作業ですべてのテクスチャ画像を適用するのはすこし煩雑なので、アドオン NodeWrangler の自動機能を使う。
新規マテリアルを作成、プリンシプル BSDF を選択
Shift + Ctrl + T キーを押す
ファイル指定画面になるので、PC上のテクスチャ画像を全選択。
マテリアルプロパティ > 設定 > サーフェス > 「ディスプレイスメントとバンプ」を選択
とくにディスプレイスメントが強すぎるので、適宜、ディスプレイスメントノードのスケール、ノーマルマップノードの 強さ の値を低くする。
マテリアルのカラー、粗さ、起伏を自動的に手早く設定できるのは便利だ。
まとめ
とくに無機物的な素材のマテリアルについては、おもに、カラー、粗さ、起伏 の 3 要素を適切に設定することで、リアルな質感を表現することができるでしょう。
それ以外では、有機物的な、すこし透明がかっているマテリアルなどがありますが、それについては別途紹介できればと思います。参考まで。