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工作としての blender - 増やす 伸ばす 曲げる

3DCG のモデリングは、折ったり、丸めたり、ひねったりと、紙や粘土細工に似ているところがあります。そこで、モデリングをバーチャルな工作と捉え、第 2 回では、「増やす、伸ばす、曲げる」操作のいくつかを紹介します。


環境 Blender 4.3.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



増やす


Extrude

  • メッシュ > 押し出し > 面を押し出し E キー

基本の増やす操作。頂点、辺、面を、接続を保ちながら増やせる。

E キーで、左 : 頂点、中央 : 辺、右 : 面を、上へ押し出した。


Option

  • メッシュ > 押し出し Option(Alt)+ E

中央  :  通常の E Z キーで面を上に押し出し 右  : 「法線に沿って押し出し

押し出す個々の面を法線(面の向き)に沿って押し出すことができる。

左  :  通常の E S キーによる押し出し 右  : 「個々の面で押し出し
中央  :  通常の E キーで左の面を内側に押し出し 右  : 「多様体で押し出し

通常の E キーで内側に押し出した中央では、一部の辺が二重にできてしまうが、「多様体で押し出し」では、それを防ぐことができる。



Spin

チュートリアルなどでおなじみの、オブジェクト原点を中心に、面を作りながら回転するオプション。画面左のツールバー内、「スピン」ツールでも可能。

頂点と辺のみで左のオブジェクトを作る(真横からの視点)、原点は底の中心。
真上からの視点に移動
Option(Alt)+ E > スピンを実行。ステップ 12 角度 360

「視点」を軸に回転する。操作としては、ツールバー内のスピンの方がわかりやすいかもしれない。



伸ばす


単に伸ばす場合は、もちろん、G キーなどの、頂点、辺、面の移動だが、ここではプロポーショナル編集による操作を紹介する。


Proportional Edit

  • ヘッダー > プロポーショナル編集 O キー


細分化された平面の中央の頂点を選択、G Z キーで上へ移動。
影響を与える範囲円は、マウスホイールで拡大縮小

特定の頂点、辺、面にくわえて、円の範囲内にも移動の影響を加えることができるツール。

Option

プロポーショナル編集のオプションは、ヘッダーのプルダウン(操作前)と、画面左下のオプション画面(操作後)から選択できる。

Falloff

減衰タイプ : 球状 減衰タイプ : シャープ
減衰タイプ : リニア 減衰タイプ : ランダム

Connected Only 

左 : 通常 右 : 接続のみ 面などが接続されていないエリアには影響が出ない。

接続されている面に影響を与えたくない場合は、そのエリアを H キーで非表示とすると、プロポーショナル編集の影響が加わらない。


Object mode

球状 リニア ランダム 

プロポーショナル編集は、オブジェクトモードでも可能。中央のオブジェクトを選択し、S Z キーで上に伸ばした場合。



曲げる


下のような平面を半分に曲げる(折る)場合、G キーなどの移動では、現実に即した正しい曲げにならないが、ピボットポイントに 3D カーソルを指定することで、カーソルを軸に回転させることができる。

曲げの軸に 3D カーソルを移動させ、.(ピリオド)キー > 3Dカーソル を選択、
上では R Y キーで Y 軸に回転。

 

Simple Deform


複数のポリゴンを曲げたい場合、編集モードでも、ベンドなどのツールがあるが、すこし操作がわかりづらいので、ここでは、より直感的なシンプル変形(Simple Deform)」やカーブモディファイアでの変形をおもに紹介する。

上のオブジェクトを変形させる。オブジェクト原点は底面。
念のため、オブジェクト > 適用 > 回転 を実行

Twist

ひねる。角度 90 座標軸 Z

Bend

曲げる。角度 180 座標軸 Y

Taper

先細り/太り 座標軸 Z 左 : 係数 -0.8 右 : 係数 2.0

Stretch

伸ばす 係数 : 0.4 座標軸 Z 



Curve


下の円筒状のオブジェクトに、変形 > カーブ モディファイアを適用。

下はカーブ > 円(BezierCircle) [カーブオブジェクト]に指定。変形軸は Z
カーブに沿って変形する。右は、S Z キーで円筒の高さを増やした



Bridge Edge Loop

  • 辺 > 辺ループのブリッジ

下の 2 面を、E Z キーで上で押し出し。

辺 > 辺ループのブリッジを実行。分割数 12



Transform

  • メッシュ > トランスフォーム


To Sphere

左の面を選択し、球状に変形 を実行 係数 1.0(画面左下のオプション画面)
左の辺を選択し、球状に変形 を実行 係数 1.0

Randomize

左の面を選択、ランダム化を実行。量 0.2
左を全選択、ランダム化を実行。量 0.2




まとめ


モデリングに欠かせない基本の操作を紹介してみました。ほとんどの場合、前回で紹介したループカットと、今回の押し出し(Extrude)でおおよそすべての形状の骨格を形作れると思いますが、その他のツールも知っておくと、作業も手早くなり、なにかと便利です。参考まで。


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