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blender 4.1 パーティクルでスノードームを作る
パーティクルシステムは、粒状の物体の物理的なうごきを再現するシミュレーションで、雪や雨、風に舞う落葉のようなオブジェクトを比較的かんたんに表現することが可能です。
ここでは、パーティクルシステムの基本を復習しながら、スノードームを作ってみます。
環境 Blender 4.1.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
01
基本
デフォルトの 2 m の平面を作成し、パーティクルシステムを適用する。
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デフォルトでは、スペースバーを押し、シミュレーションを開始する。停止も同じ。再度シミュレーションを始める場合は、最初のフレームまで巻き戻すのを忘れないこと。
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Collision
同じく 2 m の平面を下に追加し、コリジョンを適用する。
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下のコリジョンオブジェクトでパーティクルが跳ね返る。
Stickiness, Friction
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コリジョンの「付着度」「摩擦」の値を大きくすると、跳ね返らず、平面に付着する。
Lifetime
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パーティクルには「寿命」があり、デフォルトでは発生後 50 フレームを過ぎると消滅する。この値は、発生側のオブジェクトのパーティクルプロパティ、発生 > 寿命で変更できる。
Instance
これまで発生させた球状の粒は、確認用の仮の存在で、レンダリングされることはない。このため、別途オブジェクトで置き換える。
さらにデフォルトの 2 m の平面を追加、名前を Piece とした。
発生オブジェクトのパーティクルプロパティ、レンダー > レンダリング方法 を「オブジェクト」に変更。
オブジェクト > インスタンスオブジェクト に、作成した「Piece」を指定。
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左の平面が Piece 。邪魔な場合は非表示にしてもかまわない。
Randomise
インスタンスの、回転、および、スケールをランダムに変更する。
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レンダー > スケールのランダム化 0.5
レンダリング
インスタンスの発生数、スケール等を調整し、レンダリング。
発生オブジェクトのパーティクルプロパティ、物理演算 > 力 > ブラウン運動 を 0.2 とした。粒がランダムにバラける。
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インスタンスのマテリアルにやや放射(emission)を与え発光させた。
また、カメラの「被写体深度」を 0.2 とし、焦点から離れたパーティクルに、深めにボケをつくっている。
インスタンスの形状やマテリアルを変更することで、より雪らしくみせたり、落ち葉なども表現できるだろう。
02
今回はスノードームを作るので、ドームの中で散乱する粒も表現してみたい。
2 m の平面を追加し、01 と同様に、パーティクルの設定、インスタンスの適用を行った。
パーティクルプロパティの、フィールドの重み > 重力 を 0.00 とする。
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ForceField
平面と同じ位置に、フォースフィールド > 乱流 を追加する。
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dome
UV 球を追加、物理演算プロパティから、コリジョン を適用する。
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レンダリング
球にガラスマテリアル、球の内部中央にポイントライトを置き、レンダリング。
パーティクルのマテリアルは、通常のホワイトに、粗さを 0 とした。
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完成
別途モデリングしたオブジェクトを球内に配置、背景や床を加え、01 のパターンと組み合わせた。
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EEVEE は、ガラス、発光オブジェクトの表現にすこし難があるため、上のようなシーンでは、すこしレンダリングに時間がかかるが、cycles が適しているだろう。こちらの環境で、上の画像ならば、5分弱。
まとめ
物理シミュレーションは、なにかと設定項目が多く、パーティクルも同様ですこしとりつきにくい面はありますが、応用範囲も広くおもしろい機能です。参考まで。
参照画像のため「Snow Dome」で検索したところ、出てくるのは屋内スキー場の画像ばかりで、なぜだろうと思っていたら、英語では「Snow Globe」だそうです。