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blender 4.1 基本のパーティクルヘアで作るボタニカル
キャラクター造形以外でも、なにかと使い途の広いパーティクルヘアシステムですが、設定項目が多く、すこしわかりづらいところもあります。
そこで、ここでは、ごく基本の設定を使い、小花などを作りながら、パーティクルヘアの基礎を確認しています。
環境 Blender 4.1.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
準備
パーティクルヘアのベースとなる球を作成する。
半径 0.05 m の ICO球を追加
レンダープロパティで、レンダーエンジンに Cycles を選択
![](https://assets.st-note.com/img/1715745652638-7yZaBihw1A.png?width=1200)
レンダープレビューに切り替え、ビューポートシェーディングのプルダウンから、「シーンのワールド」のチェックを外す。
![](https://assets.st-note.com/img/1715746777613-can184oddR.png?width=1200)
ただし、本番のレンダリングでは適用されないため、最終のレンダリングを行う場合は、チェックを入れ直し、通常のライトを適用する。
パーティクルプロパティを表示
右の + ボタンを押し、「ヘアー」を選択
![](https://assets.st-note.com/img/1715747555127-QkalJ1BKna.png?width=1200)
01
Emission - Hair Length, Number
初期値のヘアー長さ 4 m は長すぎるので、0.008 m ( 8mm )に変更する。
数も初期値ほど必要ないので、ここでは少なめに、300 とした。
![](https://assets.st-note.com/img/1715748000296-VhVK093XhE.png?width=1200)
Hair Shape - Diameter Root, Tip
同様に初期値では太すぎるので、「ヘアー形状」を表示し、根元と先端の太さを適宜変更。
![](https://assets.st-note.com/img/1715748713288-WUvTftxxmu.png?width=1200)
Children
「子パーティクル」を表示、「補間」を選択、表示数、レンダリング時の数、ともに 30 とした。
![](https://assets.st-note.com/img/1715748958750-uJV6DrXNpb.png?width=1200)
Kink
「ねじれ」を表示、ねじれタイプは「三つ編み(Braid)」とし、各値を適宜調整した。
![](https://assets.st-note.com/img/1715749275904-Zf8Qotev07.png?width=1200)
ベースの ICO 球に、黄色のマテリアルを適用した。
![](https://assets.st-note.com/img/1715750534737-h5xoe7KXyV.png?width=1200)
02
Clumping - Clump
設定自体は上と大きな違いはないが、やや「ヘアー長」を長くし、「集結」の値を 1.0 とした。
![](https://assets.st-note.com/img/1715751623206-udxBdih1C9.png?width=1200)
ベースの ICO 球に、青紫色のマテリアルを適用した。
![](https://assets.st-note.com/img/1715751849585-NeCI1VyyOS.png?width=1200)
03
Particle Edit
下の形状のオブジェクトを作成した。
![](https://assets.st-note.com/img/1715760578025-fGSvuvmkcB.png?width=800)
パーティクルヘアーの設定は、「発生」「子パーティクル」「ヘアー形状」を、適宜、調整したのみ。
![](https://assets.st-note.com/img/1715760397736-YBrulfxafy.png?width=1200)
「パーティクル編集」モードに切り替え、ブラシの半径や強さを設定。ブラシがけの要領で、すこしヘアの方向などを整える。
![](https://assets.st-note.com/img/1715760926702-YO0jTmy7yE.png?width=1200)
マテリアルを適用した。
![](https://assets.st-note.com/img/1715761561513-iWNgoXbZnc.png?width=1200)
04
Vertex Group
下のオブジェクトを作成する。
![](https://assets.st-note.com/img/1715761791451-blrFZy55jt.png?width=1200)
編集モードで、下の辺を選択
データプロパティを表示し、「頂点グループ」の、+ ボタンをクリック、「割り当て」を適用。
![](https://assets.st-note.com/img/1715762095506-wwlcDoch3j.png?width=1200)
Vertex Group
パーティクルの設定は、数、長さ、太さ等の調整以外はほぼデフォルトだが、「集結(Clumping)」の数値を、すこし例外的な値にした。
頂点グループを表示し、密度、強さに、上の Cuctus グループを指定した。
![](https://assets.st-note.com/img/1715762652747-g8WBVGbPsZ.png?width=1200)
頂点グループを指定することにより、割り当てされた頂点のみにヘアを発生させることができる。
![](https://assets.st-note.com/img/1715763089490-vLAtlDRx23.png?width=1200)
黄色のマテリアルを適用した。
![](https://assets.st-note.com/img/1715763519389-xXQd2ACSKY.png?width=1200)
05
Instance Object
下のようなオブジェクトを作成し、左は Parts と名前を付けた。右は 0.01 m の ICO球。
![](https://assets.st-note.com/img/1715908267387-QCH5YYYWFv.png?width=1200)
ICO 球にパーティクルヘアーを適用する。発生「数」、子パーティクルの、表示、レンダリング数をそれぞれ 10 と少なくした他はデフォルト。
![](https://assets.st-note.com/img/1715909454790-9pHFGTPm2U.png?width=1200)
これまでと異なるのは、「レンダー」 を表示し、レンダリング方法を「オブジェクト」として、インスタンスオブジェクトに、上の Parts オブジェクトを指定している。
通常のヘアの代わりに、オブジェクトをヘアとして表示できる。
マテリアルを適用。
![](https://assets.st-note.com/img/1715909186381-2m9trxhVuO.png?width=1200)
平面に草のオブジェクトなどを配置し、草原や芝生などを作る際によく用いられる。レンダリング方法を「コレクション」とし、コレクション内の複数のオブジェクトを表示することもできる。
まとめ
フォトリアルなモデリングで、やはりむつかしいもののひとつは草花で、とくにリアルな花は難関です。
ただ、インテリアに置くとしても、あまりがんばってバラやユリなどのゴージャスなアレンジメントは、かなりの技量とポリゴン数を必要とする上、よほどセレブなシーンにしかそぐいません。カジュアルな部屋におくとしたら、上のように、あまり手間のかからない小花をおくのもひとつの手でしょう。参考まで。
しかしデフォルトで 4 m の長さのヘアは、いくらなんでも長すぎる気がします。blender は、球を作るとデフォルトで 直径 2 m と、運動会で使うようなサイズですし、なにかと縮尺が巨大です。