blender 4.2 マテリアル Thin Film, Thickness | 薄膜、幅
4.2 より、プリンシプル BSDF に「薄膜(Thin Film)」、マテリアル出力に「幅(Thickness)」の、新設定項目が追加されました。
ここでは、その2つの設定値について、かんたんに整理してみました。
環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
Thin Film(cycles only)
プリンシプル BSDF の「薄膜」では、文字通りひじょうに薄い膜の影響をシミュレートする。塗装膜などを表現する「コート」に似ているかもしれないが、その厚さの単位は nm (ナノメートル。10億分の1メートル)と、 桁違いに薄い。cycles のみ適用される。
下のレンダリングは、UV球を配置し、通常のグラスマテリアル(IOR 1.33 伝播 ウェイト 1.0)を適用。
薄膜を適用し、ノイズテクスチャで、膜の厚さに変化を加えた。
表面に、シャボン玉にみられるようなカラーの変化が現れる。ここでシミュレートしているのは、実際のシャボン玉の色の変化と同じ。
あらためて上の「薄膜」を適用したノードをみる。膜の厚さの不均一性は、ノイズテクスチャによって与える。黒のエリアが薄く、白のエリアは厚い。
ノイズテクスチャが出力する値は、0.0〜1.0 なので、範囲マッピングノードで 400〜800 まで 増幅し、「薄膜の厚さ」 に値を渡している。
活用
シャボン玉だけでは応用範囲が狭いので、プラスチック状のオブジェクトに適用してみる。
反射にやや変化が生まれ、油膜がうすく付着しているような表面になった。
いずれのパターンも、表面に微妙な不均一性が生じ、リアルな質感の表現の一助になるようだ。
Thickness(EEVEE only)
4.2 より、マテリアル出力に、「幅」の設定値が追加された。EEVEE のみ有効。負担の軽い処理で、マテリアルに厚さを適用できる。
Subsurface Scattering(サブサーフェス)、Translucent(半透明)、 Refraction(屈折) BSDF とそれを含む BSDF(プリンシプル BSDFを含む)で効果がある。
サブサーフェスを適用した、左から、平面、モデリングでやや厚みをつけた立方体、同じく厚みをつけた立方体に、ノイズテクスチャによる「幅」の不均一性を与えた。
「幅」値に変化を加えているため、平面以外はサブサーフェスによる透光の様子に変化がみられる。
上のマテリアルのシェーダーノード。ノイズテクスチャで、幅 0.0 〜 1.0 までの厚みをランダムに設定している。均一な値を与えるとしたら、値(Value)ノード。
活用
葉のオブジェクトを作成し、やや厚みをつけ、上と同様に下からポイントライトを当てた。
ベースカラーの葉の画像を加工したモノクロ画像を「幅」に接続し、黒のエリアが薄く、白のエリアを厚く幅を設定した。
単にサブサーフェスを適用した左と、サブサーフェス + 幅を適用した右では、微妙ではあるが、ややリアルな雰囲気はあるかもしれない。
このほか、障子のような変化のある薄い紙にも使えるだろうし、ガラスマテリアルにも有効なので、すこし汚れたガラス窓などにも使えるだろう。
まとめ
どちらも追加されてまだ間もない機能なので情報が少なく、上の紹介にとどまっていますが、なにかしら情報を拾えることができれば、書き加えたいと思います。
個人的には、「幅」機能は、応用の広そうなすこしおもしろい機能にみえるので、cycles にもほしいところですが、屈折、サブサーフェスなど半透明系にすこし弱い EEVEE の、補助機能のような側面かもしれません。参考まで。