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blender 4.2 モディファイア 詳説 - Solidify ソリッド化
使用頻度の高いモディファイアから、可能なかぎり、すべてのオプション、機能を整理しています。今回は、おもに平面のオブジェクトに「厚み」を付けるソリッド化モディファイアです。
環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
Mode Simple - モード シンプル
デフォルトのアルゴリズムに従って厚み付けをする。Complex - 複雑モードについては後述する。ほとんどの設定は両モードで共通。
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スケールが影響するので、オブジェクト > 適用 > スケールを実行したほうが無難。
Thickness - 幅
厚みをつける深さ、幅。
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Offset - オフセット
厚みをつける方向を、内側(デフォルト)、外側で指定できる。
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Even Thickness - 均一
厚みの幅を均一に整えることができる。
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Rim - ふち
縁を埋める、埋めない、あるいは、縁のみを形成、を選択できる。
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Vertex Group- 頂点グループ
頂点グループのウェイトによって、厚みの幅を調整できる。
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右は、「反転」ボタンを ON にした結果。係数によって、頂点グループで設定した幅が変化する。 1.0 ならば、影響がもっとも大きい。
Mode Complex - モード 複雑
シンプルモードよりも、オプション設定値が増え、より細かな調整が可能。複雑な形状のオブジェクトに有効だが、やや動作が遅くなる。
Thickness Mode - 厚み付けモード
厚みつけ処理の種類。コンストレイントがもっとも高度な処理。
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Boundary - 境界
縁(開口部)の処理の種類。ソリッド化ではデフォルトで縁が盛り上がる傾向があるので、形状によってはフラットが便利だろう。
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Normals - ノーマル
Flip Normals - 逆転を ON にした場合、すべての面のノーマルが反転する。High Quality Normals - 高品質を ON にした場合、より均一な幅になるよう調整を加えるが、処理に負担がある。一般の用途にはあまり使われないかもしれない。
Materials - マテリアル
ソリッド化により生成された面、縁の面に、それぞれ異なるマテリアルを適用できる。
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生成のふち面に brown のマテリアルを適用した。
値 1 はマテリアルスロットの 2 番目のマテリアルを、値 2 は 3 番目のマテリアルを割り当てる。
Edge Data - 辺データ
内側(Inner)、外側(Outer)、ふち(Rim 側面の辺)それぞれにエッジクリースを自動で適用することができる。
いずれも事前にサブディビジョンサーフェス、自動スムーズシェードを適用している。
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Bevel Convex(凸部のベベル) は、外側の辺に設定値によるベベルウェイトが加えられる。ベベルモディファイア併用時(制限方法に「ウェイト」を指定)などに有効。
Thickness Clamp - 厚さを制限
幅をオブジェクトの大きさよりも広くした場合など、辺が交差して形状が破綻するのを防ぐ。
Output Vertex Groups
あらかじめ作成した頂点グループを指定することにより、シェル(生成面)および、ふち(生成された縁面)に自動でウェイトを割り当てることができる。
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グループを指定後。左 シェル 右 ふち