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blender 4.2 モディファイア 詳説 - Solidify ソリッド化

使用頻度の高いモディファイアから、可能なかぎり、すべてのオプション、機能を整理しています。今回は、おもに平面のオブジェクトに「厚み」を付けるソリッド化モディファイアです。


環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4



Mode Simple - モード シンプル


デフォルトのアルゴリズムに従って厚み付けをする。Complex - 複雑モードについては後述する。ほとんどの設定は両モードで共通。

通常は、下のように厚みのないオブジェクトをソリッド化する。
スケールが影響するので、オブジェクト > 適用 > スケールを実行したほうが無難。


Thickness - 幅


厚みをつける深さ、幅。

幅 0.0 0.2 0.4

Offset - オフセット


厚みをつける方向を、内側(デフォルト)、外側で指定できる。

オフセット -1.0 1.0 イエローのラインはオリジナルの辺。

Even Thickness - 均一

厚みの幅を均一に整えることができる。

均一 OFF 均一 ON

Rim - ふち

縁を埋める、埋めない、あるいは、縁のみを形成、を選択できる。

Fill - フィルを OFF フィルを ON/Only Rim - ふちのみを ON


Vertex Group- 頂点グループ


頂点グループのウェイトによって、厚みの幅を調整できる。

右半分の辺のみ、ウェイト 0.8 の頂点グループを割り当てた。
頂点グループに上の Group を指定。係数 0.5

右は、「反転」ボタンを ON にした結果。係数によって、頂点グループで設定した幅が変化する。 1.0 ならば、影響がもっとも大きい。


Mode Complex - モード 複雑


シンプルモードよりも、オプション設定値が増え、より細かな調整が可能。複雑な形状のオブジェクトに有効だが、やや動作が遅くなる。

Thickness Mode - 厚み付けモード

厚みつけ処理の種類。コンストレイントがもっとも高度な処理。

Fixed(固定) Even(均一) Constraints(コンストレイント)

Boundary - 境界

縁(開口部)の処理の種類。ソリッド化ではデフォルトで縁が盛り上がる傾向があるので、形状によってはフラットが便利だろう。

None(なし) Round(丸め) Flat(フラット)


Normals - ノーマル


Flip Normals - 逆転を ON にした場合、すべての面のノーマルが反転する。High Quality Normals - 高品質を ON にした場合、より均一な幅になるよう調整を加えるが、処理に負担がある。一般の用途にはあまり使われないかもしれない。


Materials - マテリアル


ソリッド化により生成された面、縁の面に、それぞれ異なるマテリアルを適用できる。

オリジナル面に blue 、マテリアルインデックスオフセット(生成面)に orange
生成のふち面に brown のマテリアルを適用した。

値 1 はマテリアルスロットの 2 番目のマテリアルを、値 2 は 3 番目のマテリアルを割り当てる。


Edge Data - 辺データ


内側(Inner)、外側(Outer)、ふち(Rim 側面の辺)それぞれにエッジクリースを自動で適用することができる。

いずれも事前にサブディビジョンサーフェス、自動スムーズシェードを適用している。

適用なし クリース内側 1.0
外側 1.0  凸部のベベル 1.2(+ベベルモディファイア)

Bevel Convex(凸部のベベル) は、外側の辺に設定値によるベベルウェイトが加えられる。ベベルモディファイア併用時(制限方法に「ウェイト」を指定)などに有効。

Thickness Clamp - 厚さを制限

幅をオブジェクトの大きさよりも広くした場合など、辺が交差して形状が破綻するのを防ぐ。


Output Vertex Groups

あらかじめ作成した頂点グループを指定することにより、シェル(生成面)および、ふち(生成された縁面)に自動でウェイトを割り当てることができる。

shell、rim 頂点グループを作成(割り当ては行っていない)
グループを指定後。左 シェル 右 ふち


参考



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