blender 4.2 Smoke Simulation | 煙をシミュレートする
blender のシミュレーション機能のひとつに、煙を発生させる Smoke Simulation があります。スモークを発生させることじたいは簡単ですが、設定項目も多く、それらの値しだいで様子も大きく変化します。
ここでは、主要な設定項目の働きと、2つの実例を紹介します。
環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
Smoke Simulation では、スモークを発生させるオブジェクトと、それを囲む領域、ドメイン(Smoke Domain)の、2つの物理演算プロパティで煙を制御する。
基本
スモークを発生させる平面の円オブジェクトを作成した。
オブジェクトモードで、上の円を選択し、オブジェクト > クイックエフェクト > クイック煙 を選択する。
外側にドメイン(Smoke Domain)と呼ばれる領域が作成される。
スペースバーを押し、シミュレーションを開始する。停止も同じ。再度シミュレーションを始める場合は、最初のフレームまで巻き戻すのを忘れないこと。
ドメイン内で、円オブジェクトから煙が発生する。
設定
煙のカスタマイズは、上の円オブジェクト(Circle)と、ドメイン(Smoke Domain)の物理演算プロパティ各値を調整して行う。主要な設定値についてそれぞれ確認する。
ドメイン Smoke Domain
分割の解像度(Resolution)
気体(Gas)- 密度の浮力(Buoyancy Density)、ヒート(Buoyancy Heat)、渦度(Vorticity)
密度の浮力、および、ヒートは、値が大きいほどスモークの上昇が速くなり、マイナスの値ならば、スモークは下降する。
ヒートにマイナスの値を与えたためスモークが下降している。また、渦度をやや与えたので渦状の乱れが生じる。
気体(Gas)- ノイズ(Noise)
ボーダーコリジョン(Border Collision)
デフォルトでは、スモークの大部分はドメインを素通りするが、チェックを入れることにより、ドメイン領域の影響を大きく受ける。
発生オブジェクト
煙を発生させている円オブジェクトの物理演算プロパティ。
初期速度(Initial Velocity)
軸方向や、オブジェクトの面の向きによって、スモークの方向に変化をつけることができる。
テクスチャ(Texture)
下準備として、テクスチャプロパティで上のようなテクスチャを作成する。
テクスチャの模様にしたがって、煙の濃淡を表現することができる。
Force Field
さらに、フォースフィールドを加えることで、風や乱気流のような影響を加えることができる。
ここでは、Shift + A > フォースフィールド > 乱流(Turbulence)を、円オブジェクトの真下に加えた。
基本的なスモークは、上記の設定値と、別途フォースフィールドによるプラスアルファで表現できるだろう。
セットアップ
コーヒー
コーヒーの湯気に応用してみる。下はかんたんなセットアップ。左からやや強めのエリアライトを当てた。
コーヒーカップオブジェクトには、物理演算プロパティ > 流体 を適用し、タイプを「エフェクター」「コリジョン」とする。スモークを遮るようになる。
デフォルトから、上記の「テクスチャ」を適用、カップの中に「乱流」フォースフィールドを設置した。
湯気というよりは発煙筒になっているので、調整する。
Volume Material
スモークのマテリアルは、ドメイン「Smoke Domain」のプリンシプルボリュームで調整。
プリンシプルボリュームの「密度」をここでは 1.0 と下げた。
湯気には近くなったが、もうすこし表情をつけたい。ノイズテクスチャにより、密度に変化を加えてみた。
ドライアイス
設定は上のコーヒーとほぼ同じ。ただし、 密度の浮力(Buoyancy Density)を マイナス 2.0、ヒート(Buoyancy Heat)を、マイナス 5.0 とした。スモークがやや上昇した後、下降する。
まとめ
なかなか思うようなかたちにまとまらないのは、物理シミュレーションの宿命というべきですが、煙はもちろん、蒸気、霧、雲、水中のインク状の液体などにも応用できます。参考になれば幸いです。
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