多くの場合、ひとつのオブジェクトのなかには、球のようになめらかなエリアと、立方体のようにエッジの鋭いエリアが混在し、双方を無理なく造形するのはすこし工夫が必要です。ここでは、シャープなエッジを作る、ループカット、クリース、シャープ、ベベルの、各ツールについて整理してみました。
環境 Blender 4.3.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
シャープなエッジをつくる方法はいくつかあるが、どれが最適であるかはケースバイケースな側面もある。サブディビジョンサーフェスによる細分化を適用するか、しないか、によっても異なるので、それぞれのケースについて紹介する。
サブディビジョンサーフェス後のシャープ
サブサーフェスモディファイアを適用し、細分化しながらすべての角をまるめた後、特定のエッジをシャープにしたいケース。
ここから、おもに上半分のエリアのエッジをシャープにしたい。
Support Edge
もっとも基本的な、ループカットによるシャープエッジ。「サポートエッジ」とも呼ばれる。間違いのないクリーンな方法だし、ループカットが入るエリアならばこの方法が最適だろう。
Bevel
ベベルモディファイアを適用し、一部の辺のみシャープにする方法。
上では辺と辺がつくる角度が 30 度以上の辺のみにベベルが入り、ベベルが入った辺はシャープになる。鋭さは「幅」の値で調整でき、セグメントは、2 程度の方がよりシャープになる。
また、制限方法を、「ウェイト」に設定することで、指定した辺のみにベベルを適用することもできる。
Crease
辺のクリースを適用し、一部の辺のみシャープにする方法。
また、クリースは辺のみではなく、頂点にも適用できる。
サブディビジョンサーフェス前のシャープ
ローポリゴン系など、サブディビジョンサーフェスをかけないモデリングでは、基本の「自動スムーズ」、および、「シャープをマーク」、でエッジをシャープにできる。
Shade Auto Smooth
Mark Sharp
まとめ
シャープなエッジを作るツール、方法はさまざまで、オブジェクトの形状によっても最適な方法が異なってくるので、いつもすこしづつ選択を迷いながらモデリングしているような気がします。
わたしの場合、リアル系のレンダリングを好むので、モデルにはほぼすべてサブディビジョンサーフェスを適用します(立方体でさえ)。
このため、エッジづくりは、それが可能ならばとにかくループカットによる「サポートエッジ」を選択、それがむつかしい場合にベベル、ケースによってはクリース、というような順番でしょうか。
モデリングごとに、いつも新鮮にむつかしいエッジづくりですが、参考になれば幸いです。