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blender 4.2 モディファイア 詳説 - Mirror ミラー
使用頻度の高いモディファイアから、可能なかぎり、すべてのオプション、機能を整理しています。今回はミラーモディファイア。だれもが使っているけれど、おそらくオプションのすべてを知らずに済ませていることが多いのではないでしょうか。
環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
Axis - 座標軸
ミラーモディファイアは、オブジェクトの鏡像のようなコピーを作成する機能。もっとも基本的な使い方は、オブジェクトの原点を軸にミラーリングするパターンだ。
下のようなオブジェクトを作成し、編集モードで移動させ、原点をオブジェクトから離れた位置へ設定する。
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ミラーリングは、オブジェクトの原点を軸に作成される。このため、通常のように原点がオブジェクトの中心にある場合はみための変化は起こらない。
また、回転・スケールはあらかじめリセットしておいたほうが後のトラブルが少ない。
ミラーモディファイアを適用する。
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Bisect - 二分割
ミラーリングにより、オブジェクトどうしが重なった場合、その重なっている部分を削除し統合、あるいは、重なっている部分のみ取り出す。
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二分割はすこし誤訳ぎみで、この場合、Bisect は「交差」の方が正しく、誤解が少ないと思う。
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あまり使われない機能かと思うし、形状によってはジオメトリが荒れることもあるが、自動的に重なりを接合したい場合などには便利だろう。
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なお、モディファイアの「適用」後のジオメトリを確認するため、ワイヤーフレームオーバーレイをONにしている。下のクリッピングやマージも同様。
Bisect Distance - 分割平面との距離
二分割が有効になっている場合、重なりの影響を与える距離を指定できる。
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Mirror Object - ミラーオブジェクト
ミラーの基点をオブジェクトの原点ではなく、別のオブジェクトを指定できる。
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Clipping - クリッピング
ミラーリングにより重複する頂点を自動で接合する。
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Merge - マージ
ミラーリングにより、近接する頂点を、その距離によって接合する。
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上の場合は、距離 0.12、0.15 m 以内で近接する頂点がひとつに接合されている。ただし、上のような単純な形状ではない場合は、接合する辺はあらかじめ直線的に整えておいたほうがトラブルは少ない。
たとえば、上の場合、不規則な辺をすべて選択し、S X 0(ゼロ)キーで、X 軸に揃える。
Data - データ
UV または、頂点グループに関する設定、調整を行うことができる。
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オフセット U および オフセット V はそれぞれ、UV 位置の調整。
Vertex Groups - 頂点グループ
ミラーリングする側に別途、オリジナルの頂点グループの反転コピーを作成できる。
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オリジナル側の頂点グループは Group.L(or .Left)とし、ミラー側用に手動で Group.R(or .Right)グループを作成した。(ミラー側は割り当てはしない)
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通常は頂点グループも同時にミラーリングされるが、ミラー側の頂点グループも別途に作成できるということなのだろう。キャラクターボーンと服などのオブジェクトをウェイトペイントで同期させる場合などに必要とされる用途があるのかもしれない。
UDIMを反転 は、UDIM UV を使用している場合、その反転ができる。BlenderでUDIMを設定する方法
参考
まとめ
とくに工業製品などは、左右対称であることが多いので、作業の省力化には欠かせないモディファイアですが、80%くらいの方は、座標軸でのミラーと、マージだけで作業を済ませているのではないでしょか。
それでも十分有用な機能ですが、ほかの機能も知っておくとより便利でしょう。わたしも、ミラーオブジェクトやクリッピング機能は比較的最近になって知りました。参考まで。
ミラーモディファイアはとくに「マージ」がすこしトリッキーで、モディファイアを適用したあとになって、きちんと接合されていなかったことをよく発見します。AI 機能かなにかで、あそことここが閉じてないよ、などの警告が出てくれると嬉しいのですが。