blender を始めよう 4.2 | 第5回 照明/ライティングとレンダリング
第 4 回までに、シンプルなチェアオブジェクトを作成し、マテリアルとして、カラーや素材画像を設定しました。
ここでは、カメラを微調整し、チェアに照明をあて、最終的なレンダリングを行ってみます。
環境 Blender 4.2.0 , Mac Mini M1 OS 14.4
カメラ
第 1 回でも軽く紹介したように、最終的なレンダリングは、カメラを通して行われる。現実のカメラ(一眼レフなどすこし高級な)と同様に、構図を決め、「焦点距離」を設定しよう。
構図
レンダリング画像は、3Dビューポートではなく、カメラビュー(視点)の構図が反映される。このため、カメラビューに移動し、構図を決める。下は 第 4 回で作成したチェア。
画面右のカメラアイコンをクリックし、カメラビューに移動
カギのアイコンをクリック
すこし遠近感によるゆがみが気になるので、カメラの設定を変更してみよう。
アウトライナー画面(右上)で Camera (カメラ)オブジェクトを選択
カメラプロパティを表示(グリーンのカメラアイコンをクリック)
レンズ > 焦点距離 の値を、ここでは、150 mmに変更
第 1 回でも紹介したように、右のアイコン(上から、回転、移動、並行移動)をドラッグしたり、マウスを使って構図を定める。
照明、ライティング
構図が決定したので、欠かせない要素のひとつであるライトを設定する。
画面右上のボタンで、レンダープレビューモードに変更する
右のカメラアイコンをクリックし、いったんカメラビューから離れる
上では、チェアの右上に、ポイントライト(電球のような照明)がひとつ置かれ、チェアを照らしている。
3点照明
上のままではすこしさみしいので、照明の基本となる 3 点照明を構成してみよう。
すでに設置されているポイントライトを、チェアの左上に移動させ、ここではパワーを 4000 W、半径を 1 m とした。これをキーライトとする。
チェア右がすこし暗いので、ライトを選択したまま、Shift + D キーを押して複製し、チェア右に移動させる。これをフィルライトとする。
Shift + A ライト > エリア を選択してエリアライトを追加する。ここでは、サイズ X を 5 m、サイズ Y を 1 m とし、適宜、回転、移動させる。
間接照明
このままでも悪くないが、手軽な方法で、すこしリアルな照明感を出してみる。
レンダープロパティを表示し、レイトレーシングにチェックをいれる
レンダリング
レンダー > 画像をレンダリング を選択しレンダリングを行う。
別ウィンドウが開き、レンダリング結果が表示される。
まとめ
5 回に渡って、モデルを作成し、マテリアルを適用、照明を当て、レンダリングを行いました。この流れは、どんな複雑なシーンであっても同じです。
3DCG の制作過程を、おおまかではありますが掴めていただけたのではないでしょうか。
もちろん、これまでの記事で紹介したのは blender の機能のほんの一部です。説明しきれなかった点については、補足回、として続けて紹介したいと思います。
補足 1
各ライトの詳細については、文系の blender ライト 照明 で紹介しており、そちらも参照ください。なかでも利用頻度の高い、背景(環境)光と、放射マテリアルについて付記します。
背景光
背景光は、周囲のすべての方向から発せられる均一の光で、照明としては現実的な表現にはならないが、イラスト調の作画や、通常の照明の補助として利用されることが多い。
放射マテリアル
チェアの背後に、メッシュ > 平面オブジェクトを追加、配置し、マテリアルを適用、放射 > カラー、強さを設定した。
補足 2
簡易レンダープレビュー
レンダープレビューでの確認のためにライトを設置するのが面倒だ、とりあえずの確認だけしたい、という場合は、照明 > シーンのワールド のチェックを外すと、内蔵 HDRI による暫定的なライティングの確認ができる。
補足 3
EEVEE と cycles
レンダリングを行うレンダーエンジン(方式)は多種あり、blender では、デフォルトの EEVEEの他に、WorkBench、cycles が標準で備わっている。
cycles は、EEVEE に比べ、光学的に正確な処理が特長で、よりフォトリアルなレンダリングに適しているが、レンダリングには時間がかかる。
補足 4
カラーマネージメント
レンダリング後に、カメーマネージメント機能を使って、基本的な色彩補正もできる。再レンダリングの必要はないので、暗すぎたり、コントラストが足りない場合などに、手軽に修正できて便利。