文系の blender 4.0 怖くない生成テクスチャ
生成(Procedural)テクスチャとは、数学的アルゴリズムを使い生成された数列を、2次元(または3次元)上にプロットしてできたパターンのこと。
文系には荷が重く怖そうにも聞こえるが、慣れてくれば、マテリアルのさまざまな質感を、画像ファイルに頼らず作成できるとても便利な機能だ。
ここでは、生成テクスチャの作成の基礎と、その利用について整理してみました。
環境 Blender 4.0.2 , Mac Mini M1 OS 14.2
基本パーツ
下は、生成テクスチャの基本パーツ。
入力 > テクスチャ座標
ベクトル > マッピング
テクスチャ > ノイズテクスチャ
コンバーター > カラーランプ
基本的には上のノードのみ、あるいは、2、3の基本パーツを組み合わせるだけでほとんどのテクスチャは作成可能だ。
テクスチャ座標(Texture Coordinate)
テクスチャを表示する基となる座標。通常は、オブジェクト から接続する。UVマップで制御したい場合は、UVを選択する。
テクスチャ
生成テクスチャ主要ノード。ノイズテクスチャはもっともよく使われる生成テクスチャのひとつで、他に、ボロノイやマスグレーブテクスチャもよく使われる。その場合も構成は同じ。
マッピング(Mapping)
通常は、スケールの X あるいは Y 軸の値を調整し、縦横にテクスチャを引き伸ばす際に使う。
カラーランプ(Color Ramp)
カラーランプを経由することで、直感的に、テクスチャの明るさや、コントラストを調整できる。また、後述の彩色にも利用する。
テクスチャの合成
テクスチャ単体でも用が足りることも多いが、複数のテクスチャを合成し、より複雑なテクスチャを作成することもできる。
上は、どちらもノイズテクスチャで作成した A および B テクスチャを、カラー > カラーミックス(Mix Color)ノードでミックスした。係数はやや A を優先させる 0.25 とした。
テクスチャのマスク
テクスチャにマスクをかける(一部のみを切り取りたい)場合は、B にマスク用のテクスチャを接続し、係数を 1.0 として、カラーミックスの「ミックス」の代わりに「明るい方(Lighten)」あるいは「暗い方(Darken)」を選択する。
彩色
生成テクスチャの多くは白黒の情報だが、カラーランプを接続することで、彩色することができる。
テクスチャの利用
作成したテクスチャは、プリンシプルBSDFの各種ノードに接続して、マテリアルの要素として利用することができる。
ベースカラー(Base Color)
オブジェクトのカラー情報をテクスチャで指定できる。
粗さ(Roughness)
粗さ はマテリアル表面のなめらかさを表現する。なめらかな部分と粗い部分をテクスチャで指定できる。
アルファ(Alpha)
アルファは、マテリアルの透明を表現する。透明となる部分と透明でない部分をテクスチャで指定できる。
ノーマル(Bump)
バンプ、あるいはノーマルマップは、オブジェクト表面の凹凸を擬似的に表現する機能。起伏の高低をテクスチャで指定できる。
ディスプレイスメント(Displacement)
ディスプレイスメントは、オブジェクトの起伏をジオメトリ(形状)の変形によって表現する。起伏の高低をテクスチャで指定できる。
ボリューム(Volume)
ボリュームは、雲、蒸気、霧などを表現するマテリアル。テクスチャによって、カラー、あるいは密度を指定できる。
まとめ
生成テクスチャは、もうこれだけでひとつのアプリケーションになってもおかしくない豊富な機能が詰まっていますが、ややマイナーな感じでシェーダーノードのひとつとしてひっそりと存在しているところが、blender の凄みでもあります。
下の記事も含め、参考になるようでしたら幸いです。