blender 4.0 テクスチャマップの設定
3D素材サイトなどで入手できる主要なテクスチャマップの設定方法を解説します。
環境 Blender 4.0.2 , Mac Mini M1 OS 14.2
使用するテクスチャマップ
今回使用するテクスチャマップは以下の通り。ambientCGから入手した5種のJPGファイルです。
1. Albedo, Diffuse, Color
アルベド、ディフューズ、カラーマップ等と呼ばれる、基本のテクスチャマップ。光や影の影響を除いたオブジェクト表面のカラー情報。
Node
テクスチャ > 画像テクスチャ に設定し、プリンシプルBSDFの ベースカラー に接続する。
2. Normal
ノーマルマップ、法線マップ等と呼ばれ、オブジェクト表面の起伏による、反射やライティングの影響を擬似的に表現する。
Node
テクスチャ > 画像テクスチャ に設定し、ベクトル > ノーマルマップを経由し、プリンシプルBSDFの ノーマル に接続する。
3. Roughness, Specular
ラフネス、スペキュラマップ等と呼ばれる。オブジェクト表面の光沢を表現する。モノトーンの情報で、白寄りは粗く、黒寄りは滑らかな表面を表現する。
Node
テクスチャ > 画像テクスチャ に設定し、プリンシプルBSDFの 粗さ に接続する。
4. AmbientOcclusion, AO
アンビエントオクルージョン(AO)マップ。オブジェクト表面のくぼみなどに生じる影を表現する。
Node
テクスチャ > 画像テクスチャ に設定し、カラー > カラーミックス(乗算)で、アルベドテクスチャマップとミックスする。
5. Displacement, Height (cycles)
ディスプレイスメント、ハイトマップ等と呼ばれる。オブジェクト表面の起伏、凹凸をジオメトリ(形状)に直接変更を加え表現する。
Node
テクスチャ > 画像テクスチャ に設定し、ベクトル > ディスプレイスメント を経由し、マテリアル出力の ディスプレイスメント に接続する。
マテリアル設定(cycle)
デフォルト設定では、ジオメトリに変更を加えるディスプレイスメントは適用されない。マテリアルプロパティの下部、[ 設定 ] 内、サーフェス > [ ディスプレイスメントのみ ]、あるいは [ ディスプレイスメントとバンプ ] を選択する。
5. Displacement, Height (EEVEE)
EEVEEの場合は、ジオメトリ(形状)に影響を与えず、オブジェクト表面の起伏、凹凸を擬似的に表現する。
Node
テクスチャ > 画像テクスチャ に設定し、ベクトル > ディスプレイスメント を経由し、マテリアル出力の ディスプレイスメント に接続する。
Option
EEVEEで、ジオメトリに直接影響を与えるディスプレイスメントを行う場合は、ディスプレイスメント モディファイアを適用する。
ここでは、サンプルのUV球オブジェクトに、生成 > サブディビジョンサーフェス モディファイアを追加し、レベル数を 4 とする。
変形 > ディスプレイス モディファイアを追加する。
[ 新規 ] をクリックし、座標を UV 、強さを 0.2 とし、(T)テキスチャタブを表示する。
画像 - [ 開く] をクリックし、ディスプレイスメント用の画像ファイルを指定する。
結果
すべてのテクスチャマップを適用させた結果は下の通り。
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