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文系の blender 4.1 | HDRI 照明
ライティングの手法のひとつとして、HDRI 画像による環境光(背景光)を用いる方法があります。
通常のライティングのように、ライトの強さや位置などをそれぞれ調整する必要がなく、現実の環境を用いて簡易に照明を構成できるのが特長です。
ここでは、HDRI の画像のタイプ別に、そのレンダリング結果を試験しました。
レンダリングはすべて cycles による。EEVEEでの設定も同様だが、EEVEEではデフォルトで環境光の影が生成されない。スクリーンスペース反射、および間接光のベイクが必要。blender 4.0 EEVEE ライティング基本設定
環境 Blender 4.1.0 , Mac Mini M1 OS 14.2
3点照明
まずは比較のための、ごく通常の基本の3点照明。キー、フィル、バックライトの3方向からのエリアライトで照らした。
![](https://assets.st-note.com/img/1712291527344-FX2BdGOiLg.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1712291681443-syrSEgP4Tr.png?width=1200)
ごく普通に照明を組むとしたらおおよそこの方向だろう。カップなどの鏡面反射も自然に近い。
HDRI による照明
上の照明はすべて削除し、HDRIのみの照明を当ててみる。HDRIファイルは、Poly Haven から入手した。
最初は、「Brown Photostudio 06」ファイルを使用する。今回は画像を直接表示せず照明としてのみ利用するので、サイズは2Kとした。
HDRIの設置
いずれかのウィンドウを「シェーダーエディター」画面とし、データタイプを「ワールド」とする。
![](https://assets.st-note.com/img/1712292648222-hUK2Wfbn20.png?width=1200)
テクスチャ > 環境テクスチャ を追加し、ベクトル > マッピング、入力 > テクスチャ座標 を接続する。
環境テクスチャノードの「開く」から、ダウンロードしたHDRI ファイルを指定する。
![](https://assets.st-note.com/img/1712293012103-71Y72SGT12.png?width=1200)
レンダービュー、および、カメラ視点に切り替える。
![](https://assets.st-note.com/img/1712293449296-e5unObLz3U.png?width=1200)
光源のカーテンからの光が背後になるよう、ここでは、上で追加したマップングノードの「回転」の Z の数値を適宜調整した。
HDRI 01
Brown Photostudio 06
![](https://assets.st-note.com/img/1712299577411-XWJkGv1R9R.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1712294398296-donZVk3rqM.png?width=1200)
3点照明のときと大きくは変わらないものの、照明のセットアップなしで実現できるのは便利。ソーサーの反射がエリアライトのものよりも直線的でなく、すこしリアルだ。
![](https://assets.st-note.com/img/1712296314290-TEz7gB67h0.png?width=1200)
環境テクスチャノードの「色空間」を「AgXベースsRGB」に変更。このような色彩加工は、コンポジットや Photoshop などのポストプロダクトでも可能だが、設定ひとつで、すこし午後のコーヒータイム風になる。
HDRI 02
Studio Small 03
![](https://assets.st-note.com/img/1712364409661-NDvnoGb4de.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1712365007630-VGCsxHBFkv.png?width=1200)
フォトスタジオ。光がよく周囲を照らし、影も明瞭で、すこし人工的なイメージ。サンライト一灯の場合と似ているかもしれない。
![](https://assets.st-note.com/img/1712364289543-MZY9ti834D.png?width=1200)
環境テクスチャノードの「色空間」を「AgXベースsRGB」に変更。HDRI によって異なるが、トーンが下がり落ち着いた印象になる。
HDRI 03
Christmas Photo Studio 01
![](https://assets.st-note.com/img/1712296862511-AfiyVdgHvH.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1712297131166-vxiNPR4hTg.png?width=1200)
すこし暗めの照明。背後から暖色の照明が控えめにあたり、通常の照明のセットアップではすこし手間のかかりそうな雰囲気を表現できている。
![](https://assets.st-note.com/img/1712297337032-vbRrymg7BQ.png?width=1200)
マッピングノードの「位置」Z の値を、0.7 とやや増やした。光源の位置が低くなるので、さらに暮れかかった夕方の雰囲気を出せる。
HDRI 04
Kloofendal 48d Partly Cloudy (Pure Sky)
![](https://assets.st-note.com/img/1712297682722-rTeay1MQts.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1712297852402-3QWrlWdfF3.png?width=1200)
真夏の屋外の雰囲気。HDRIの利点のひとつである、反射の強い表面での映り込みがリアルになる。今回は大きく入っていないが、鏡面反射の強い金属オブジェクトではより顕著に現れる。
![](https://assets.st-note.com/img/1712298140890-e5G5zS2S4y.png?width=1200)
環境テクスチャノードの「色空間」を「filmic sRGB」に変更。湯気を足し、マフラーなどをおけば、一転して冬だろうか。
HDRI 05
Dikhololo Night
![](https://assets.st-note.com/img/1712298414033-DQp9UFelUq.png?width=1200)
![](https://assets.st-note.com/img/1712298651600-ZqhRkUlGye.png?width=1200)
夜のパターン。沈みかかった陽の光が差し込む雰囲気は悪くない。
![](https://assets.st-note.com/img/1712299176967-slBfQHCtmF.png?width=1200)
環境テクスチャノードの「色空間」を「AgXベースsRGB」に変更。
色空間がライティングに実際にどのような影響を与えているのかその詳細はよくわからないし、なぜ金属のような反射になるのかも不明だが、夜中のコーヒーのようなちょっとおもしろい雰囲気。
まとめ
HDRI のみで照明を組んで、正確に望んだ雰囲気を出すのはすこし慣れと経験も必要なのかもしれませんが、こまごまと複数のライトの調整を行わなくとも比較的リアルなレンダリングができるのは魅力的です。
使い方はさまざまですが、わたしの場合は、HDRI の強さは 0.4 など低めにし、メインの照明はエリアライトなどで行うことが多いかもしれません。
今回いろいろ試して、かなりおもしろい表現ができそうなこともわかりました。参考まで。
コーヒーは好きで、生豆を買って焙煎し、変人扱いを受けています。