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Blenderで海辺のバーを作ってみて感じた技術的な課題点
この作例をリファレンスにBlender3.2で制作しました。
今回から、Youtubeの作例はカバー画像を見るだけにして、操作チュートリアルをできるだけ見ないで作ることにしました。
そのため、BotaniqやFlip Fluidsなどのアドオンを使ったり、マテリアルにSubstance 3D Painterなど、リファレンスと異なるアドオンを使いました。
リファレンスにしたカバー画像をもとに作ってみると、自分の技術的な課題がたくさん見つかり、すごく学びになったのでメモを残します。
課題1 データがきたない
草木にBotaniqを利用したり、波の演出のためにFlip Fluidsを活用したかったので、全体的にハイポリゴンなイメージに寄せていく必要が出てきました。そのため、マテリアルにSubstance 3D Painterを導入して、テクスチャのリアル感を追求することにしました。
テクスチャにリアルさをもたせる場合、気をつけなければならないのは
メッシュをきれいにつくる
UVをきれいに展開する
データの破損をなくす
この3つだと思うのですが、自分は全然できていなかったので、テクスチャが歪になったり、メッシュが崩壊したりで、すごく苦労しました。
特に、UV展開は地道かつ慎重な作業が求められ、時に挫折しそうになるのですが、クオリティを大きく左右する重要な要素だと思います。
美しくきれいなマテリアルやシェーダー表現はたくさんありますが、自分のモデルに貼ってみるとリアルにならないのはUVに原因があるのがわかりました。他にも、メッシュの分割時に無駄なポリゴンができている、気づいたら法線が逆転している、二重にメッシュが組まれていたりなども多かったです。
Substance 3D Painterは協力なツールですが、UVをきれいに展開し、メッシュをきれいに組んでいないと、Substance 3D Painter側でうまくテクスチャが貼れずに、両方のソフトで行き詰まってしまう気がしました。
課題2 重たすぎる
FlipFloudは軽いですが、物理演算処理が入ることで、シーンが重たくなります。Botaniqも樹木が揺れるアニメーションをつければそれなりに描画に時間がかかります。とにかく「メッシュを軽くする、インスタンスをつかう。テクスチャのデータを減らす。コンポジットで負荷軽減する」などに苦労しました。
課題3 修正に時間がかかった
リアルな3DCGはリアルなテクスチャ画像とシェーダーによって擬似的にリアルに見えるようにしていると言えます。そういった映像表現をPhotoShopなどでテクスチャやUVをつくらずに実現できる、Substance 3D Painterはすごいと思いました。今回の作品だと、バーや桟橋や椅子や机などをSubstance 3D Painterのテクスチャを活用しています。
![](https://assets.st-note.com/img/1685226960068-FqJcz4fQH3.png?width=1200)
ただ、課題1にも書いたとおり、前提としてきれいなメッシュ、きれいにUV展開されている、軽量でわかりやすいデータが求められると感じました。
今回は、Substance 3D Painterで着色するために、UV展開のやりなおしや、メッシュの整理などに多くの時間を使っています。Blenderでモデリングした時間よりも、UV含めてデータの整理と修正している時間のほうが長かったです。
最近すごく感じるのは、3Dモデルを作った後に、作品として完成させるには、モデリング以上に時間がかかる点です。
課題3 クラウドレンダリング
完成した3Dモデルを動画で動かすために、必要なシーンが多いので、レンダリング速度の向上を兼ねて、クラウドレンダリングを試してみました。今回試したのは「sheepit」です。
https://yuinore.net/2017/12/sheep-it-is-god/
自分のクライアントPCと並行して、クラウドレンダリングが行われるのはすごく便利です。その一方、アニメーションレンダリングしてみると、クライアントで出している動画と微妙に違って見えたり、ちらつきが発生していたり、一部のメッシュのアニメーションが動作していない、アドオンのテクスチャがとりこめてない、などが発生しました。
そのため、プロジェクト作成時から、クラウドレンダリングする前提でデータを組む必要があると思います。
SheepItは無料のレンダーファームですが、クラウドレンダリングに参加している人に、今書きだしているフレームの中身が見られてしまうので、商用利用は難しいと思います。商用だとRender Poolがありますが、料金も少し高めな気がします。
SheepItは個人制作するには充分なアウトプットとパフォーマンスが期待できるので、今回発生したエラーを設定で解決できるようにして、ワークフローに組み込みたいなと思いました。
課題4 流体シミュレーション
前回の川を作った流れでFlip Fluidsを導入しました。
動機は波の動きを作ってみたかったからです。Flip Fluids自体には海の波というアニメーションは存在しないので、水の中に透過したパドルみたいなモデルを置いて、それをアニメーションで水をかき回すように動かしました。物理演算というか、まさに流体シミュレーションという感じでおもしろかったです。海の場合は、川と違って流入口と流出口がないので、水漏れとかもなく、比較的作りやすかったです。
課題点という意味では、Botaniqの岩はEmpty扱いなので、Flip Fluidsで障害物オブジェクトとして認識されなかったため、波と岩がぶつかるエフェクトを作れなかった点です。岩を自作すればよかったのですが、そこまで手が回りませんでした。
ふりかえり
途中経過をTwitterにアップしていたのですが、いいねもたくさんもらえて嬉しかったです。
Blenderで海辺のビーチを作り始めて1週間、毎晩少しずつ作り続けて、なんとかモデリングが完成しました!ちょっと達成感! #blender #b3d #3dcg #lofi #lowpoky #lofi pic.twitter.com/352tLIIkW4
— kirillovlov (@kirillovlov) May 22, 2023
自分の制作した楽曲をフル尺3DCGでミュージックビデオにできたのは良かったです。
4月にBlenderでモデリングを始めた時は、ぬいぐるみみたいのしか作れなかったのですが、2ヶ月間毎日やっていたら、建物などが作れるようになったので成長実感がありました。
建物を作るのが面白いので、現在はカフェを作っています。
![](https://assets.st-note.com/img/1685227225112-9tIwnn83OA.png?width=1200)