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「ドラゴンボールザブレイカーズ」の調整が酷すぎる


はじめに


まず「誰だよお前は いきなり現れて好き勝手言ってんじゃねーよ」って思われると思うので自己紹介から始めさせていただきたいと思います。

(名前はクッソ汚いので割愛しますが)自分はニコニコ動画でドラゴンボールザブレイカーズにおいて特殊な音声を用いて作成した実況動画を投稿しているものです。皆様のお陰で不相応な反響をいただいており、この場を借りて感謝申し上げます。


またプレイ時間も結構ありサバイバーLvは80を超えています。
とりあえずこのゲームにそこそこ精通していると言わせてください。少なくとも滅茶苦茶的外れなこと言っているわけではないと思います。

さて本題に入らせていただきますが、今回は自分の愛するドラゴンボールザブレイカーズの調整内容について思うところがあったのでこういう形で表現しておこうと思いました。

このゲームをプレイ、あるいは実況動画等を見てある程度ゲームの内容を把握している前提で書きますので説明が不足する部分もある事はご容赦ください。


①サバイバー側有利すぎる調整について

まず一般的に非対称ゲームは多人数側が多少有利な方が良いとされています。

たとえばお互いが完全に互角であり、多人数に一人もミスを許さないようなバランスにしてしまうと、多人数側に高いプレイヤースキルが求められることになります。これでは初心者が定着しないでしょうし味方ガチャで勝率が大きく左右されることにもなるので色々よろしくないですね。

それに1人側が勝ちやすいゲームと7人側が勝ちやすいゲーム、どっちがゲーム人口維持しやすいかって言うと断然後者なんですよ。

だから今回のサバイバーを強化するという方針は決して間違いではないと感じます。


ただそれが度を越しているのは問題であろうと思います。このゲームにおいてサバイバー側はアップデート前から

・レイダー側の速度を上回るバイク

・圧倒的速度で上下左右に逃亡し移動距離も極めて長いグラップリングデバイス

・太陽拳といった各種妨害スキルやロケットランチャーといったアイテム

・変身による戦闘手段の確保

といった多彩な手段でレイダー側への抵抗を図ることができていました。


特にバイクは移動速度がレイダーより早く、一部レイダー(特にセル)の気弾より早いため、レイダー側(特にセル)は逃げるサバイバーを捉えることが非常に困難で、心音が鳴ったら即バイクを心がけられると影すら見ることができないわけです。(特にセル)

また心音即バイクのせいで一部レイダーの「サバイバー側の位置を探るスキル」が使う前に範囲からサバイバーが逃げてる、あるいはスキル中の硬直に逃げられる、といった感じで半ば死にスキルになっているという問題もありました。(特にセル)

これだけ見ると「元からレイダー側に勝ち目無いじゃないか!」と思われるでしょう。後述しますが別にそんなことはなかったです。ここでは多少誇張した表現をしていますし対抗手段もいくつかありました。

ここではとりあえず「サバイバー側がガン逃げすると滅茶苦茶強い」って点だけ押さえておいてください。


前置きが長くなりましたが改めて今回の調整内容に触れたいと思います。

今回調整の内容は以下の通りです。

・サバイバー側が早期にやられる事態の改善の為、変身サバイバーのLv1,Lv2の防御力を増加

・キャラコンセプトにそぐわない強さをもっていたスポポビッチ(魔人ブウLv1)の弱体化

・セルがより進化しやすくなるように強化

・サバイバーのスキル調整(バイクとグラップリングのCT+10,ポッドのCT−30,バリア自動回復の効果強化)


この調整は公式曰く「サバイバー生存率の上昇を目的にゲーム序盤にやられる確率を減らす」方針の下で行ったとのことです。まあ方針自体は前述のとおり結構なことなんですよ。ただちょっと考えが浅いんじゃないか?というのが自分の感想です。


何故ならゲーム序盤の死因ブッチギリナンバーワンがスポポビッチだったからです。


強すぎた男

異常な射程と追尾性能を持つ気弾によってバイクは壊されワンチャンに賭けて変身したLv1サバイバー達は体力をバターのように溶かされて死んでいきました。なんならLv4ですら溶けてました。バケモノかよ。

なのでスポポビッチの弱体化だけで調整の目的は果たしているとも言えます。

しかしこれに加えてサバイバー側の耐久力まで上がっちゃってるんですよ。二重に恩恵を受けている形になるわけです。

必須スキルであったバイクとグラップリングのCTも多少伸ばされていますが頻繁に使うスキルでも無い以上、誤差と言い切っても問題ないレベルです。

しかも何故かLv2まで強化されちゃってるんです。Lv3まで上がるのは良くて2,3人なのでサバイバー側の主戦力はLv2になるんですが、何故か強化されました。

序盤の生存率を上げるだけならLv1だけで充分では無いのですか。


以上の調整によって、レイダー側は「めっちゃ速いバイクに乗って逃げるサバイバーに頑張って攻撃当てて変身させ、頑張ってカチカチになった変身サバイバーを倒し、グラップリングで逃げられる前に頑張って殺す」という事を要求されるわけです。どっちが戦闘力5なんだって話ですよね。

一応セルも強化されてますがこっちも誤差でした。あいつが勝った所調整後から1,2回しか見てません。

サバイバー側の強化はレイダー側からすると7倍キツイわけですし、サバイバー側は弱体化されても1/7は誇張しすぎにしても1/3くらいのキツさで済みます。2重強化は明らかにやり過ぎでしょう。

まあ2重では済まなかったんですけどね。

②キャンプ戦法の突然の弱体化について

レイダー側がサバイバー側に対抗する戦法として「キャンプ」と呼ばれるものがあります。これはキー未設置エリアに陣取ることでキー設置を妨害する戦法です。古来から「攻める方の戦力は防衛側の3倍いる」と言われているようにガッチリレイダーが防衛しているエリアに突入し起動キーを設置するのはなかなかに骨が折れます。

同じく非対称ゲーであるDBDだとあまり好意的に捉えられていなかったようですがこちらではサバイバーとレイダーの駆け引きの一環としてある程度許容されていたように思います。


理由としては、

・キャンプの打開+超TMの防衛戦といった2回の決戦を前にしてこちら側のリソースをどうするかの駆け引き

・キャンプ打開において味方との連携を上手く取る楽しさ

・考え無しにキャンプしているだけだとドラゴンボールを集めて神龍を呼ばれレイダーが逆に詰む

・サバイバーはキャンプ地にされやすい場所の早期探索を狙う、逆にレイダーはそれをさせないといった読み合い


といった要素があったからだと思われます。

そもそも最後の未設置エリアを放置するような人は基本いません。どんなプレイヤーであろうと多かれ少なかれ最後のエリアには睨みを効かせるわけで、あくまで戦法の一つとして個人的にはあまり問題視するような事ではないと思っていました。

ただ運営はそうではなかったようです

「不具合の改善」と告知されていたアップデートにおいていきなり実装されたこの文言に我々戦闘力5は目を剥きました。


ちなみにこのアップデート、本来の目的であった「マッチングエラーの改善」「ウィークリーミッションの仕様変更」ができていない。完全に要らんことだけしていきやがった。

今までは起動キー設置を途中でやめるとゲージは保持されず次はまたゼロからやり直しだったんですが、このアップデートから完全に保持されるようになりました。なんで?

これによって、レイダーの隙を見てこまめに鍵を刺すことでキーの設置が完了するようになり単純にキャンプの強度が弱くなりました。

また、どれだけ時間がかかろうが一切減衰しないため、99%まで終わらせて放置しておくことで次は一瞬触ることで設置が完了してしまいます。これがまた大きな問題です。


例えば前まではこういう形で設置が完了していた場合見通しが良く設置場所も屋外で見張りやすいDでキャンプすることが多かったんですよ。

ただアップデート後はAが0%、Dが99%進行している可能性もあるわけです。

そうなった場合Dでキャンプなんてしたら一瞬で打開され、一切サバイバー側のリソースを削れないまま決戦することになります。終わりです。


前述のとおりそこまでキャンプは(少なくとも自分の周りでは)問題視されていませんでしたし、そもそも告知に無いいきなりの爆弾だったこともありこの調整は非常に荒れました。

そもそもレイダー側からすればキャンプは半ば「これをやる以外に選択がない」戦法でもありました。前述通りサバイバーを捕まえにくいので、向こうから仕掛けさせて倒すというやり方を取った方が効率が良いわけです。それを何故か悪しき戦法かのように言われ弱体化を喰らったわけです。なんで?

これによってレイダー側は二度三度の逆風ということになり、バランスを考えると同時に強化をすべきなのですが、何故かそれは後日やるとアナウンスされています。同時にやれよ。


これは私見になりますが、「起動キー未設置エリアから離れないことで有利に試合を運ぶ戦法」とか説明せず「キャンプ」という俗称をいきなり使っていることやあまりにも唐突な調整だったこと、レイダーの調整は後回しにしていることから、「開発スタッフがキャンプに負けてガチギレし思いつきでした調整」の様な印象を受けます。


あと関係ないんですが設定からバトル字幕をオフにするとレイダー側がボイスを連打できていたのが無くなりました。

これによって

「ではテレビ局に お揃いでようこそ…」

「一番の目的は ではテレビ局に行くとするか…」

「このフリーザを… 今度は木っ端微塵にしてやる…あの地球人のように!」

といったふうにセリフを組み合わせて遊んでいたのができなくなりこっちにも少なからず嘆きの声が出ました。煽りにも使われてたので致し方ない部分はありますが寂しいですね。

楽しみが1つ減りました

おわりに

色々言いましたが別にこのゲームが嫌いなわけではないんです。むしろメッチャ好きだからこそこのゲームの良さを潰すようなこの調整には思うところがあるわけで、こんな形でお気持ち表明して、少しでも反応があって運営の方に届くといいなと思って書いています。

現状このゲームレイダーめっちゃ不利なんですよ。体感勝率3割もなくね?って感じです。「戦闘力5のサバイバーが圧倒的パワーのレイダーにどう抵抗するか」ってコンセプトのゲームでしょこれ?

一般人に追われて洞窟に逃げ込むセルなんて見たくないでしょ?

どうかこのゲームが1年先2年先でも健康に続いていけるように、どうかお願いします。

あとセルのこれは調整関係なかったわ。あいつ弱いもん。


追記 やる気のみなぎるバランス調整

本日2022/11/18、まさかのバランス調整が実施されました。この記事を書いてから2日、バランス調整からは4日という超スピードでの調整です。

ツイッターでの事前告知もなく、調整内容の発表もなしということで前回の評判を受けて大急ぎで調整されたことが伺えます。土日になるまえに何とかしないといけないという開発側の姿勢が伺え、このゲームに熱意を持って取り組んでいるのだと感じて調整内容を見る前から感極まってしまいました。
そんな修正内容が以下のとおりです。

移動速度ボーナスの存在についてはこの調整で初めて知りました


調整内容のすべてがレイダー強化及びサバイバーの弱体化となっています。調整内容としては概ね「捉えやすく、倒しやすく、倒されにくく」と行った方針で進められているようです。
特に気弾の強化が急ぎで確認した感じでは特に大きく、弱体化前のスポポビッチに匹敵するのではないかと言うレベルにまで強化をされています。バイクがあるからと言って油断はできなくなりました。
全体的なサバイバーの意識がレイダー討伐>>>超タイムマシン起動に向いていた中でゲームコンセプトに立ち返った感じの調整で、今のところ特に文句をつける部分が見当たりません。これで間違いなくパルデア地方に行っていたプレイヤー達も戻ってくる事でしょう。いやそれは無理だわ

ただ、起動キー設置速度が体感半分程度まで減っている部分が少々気がかりではあります。まあこの点はやってみないとわからないですね。

全体的に大満足と言えるアップデートですが、ウィークリーミッション及びマッチングの不具合が直っていないので期待を込めて☆3です。

とりあえず強化されたセルと一緒にテレビ局に行きたいと思います。

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