スマッシュアップ解説 ①エルフ編 *全文無料で読めます

立ち回り

はじめに言っておくとこのデッキは弱くない。様々なデッキのストッパーを担い、最もコントロール性能が高いデッキだ。だからこそ、均衡を保つための仕事を押しつけられがちであるため、仕事をしすぎないか、VP面でキャリーしてもらう動きが前提になってくる。
3対1をつくり続けるために、誰に資する動きをするかを考えるのが肝となる。

戦闘員


⚫︎レプラホーン S-
高いロック性能を持つ一方で、エルフの少ない高打点手段でもある。打点として使うかロックに使うか悩ましいところである。ロック性能を見ると、機械は手も足もでない一方、各陣営のエース戦闘員の戦闘力は5以上であることが多いため、陥落間近の基地にレプラホーンを置くことは意味をなさないことが多い。またそれ以外にも、機械の決戦メカや海賊の移動系アクション、宇宙の侵略、忍者のうつせみの術など入り込む手段は意外と多いため、他の妨害手段と組み合わないと安心はできない。しかし、序中盤におけるロック性能は非常に高く、ゲームのテンポを遅延させることができる。
他方、戦闘力5は打点を出す手段の乏しいエルフの大事なリソースである。また、レプラホーンは忍者のシノビの割り込みを防ぐことができる点も大きく、リーサル手段に組み込む余地がある。
-使い方
①序中盤で盤面をロック・遅延させるために、あまり戦闘力が伸びていない基地に置く。
②高打点戦闘員として使用する
③忍者のシノビをケアする要因として陥落時に使用する。
☆対策
前述したように、戦闘力5以上の戦闘員でシンプルにかわすことや、移動系アクション・忍者の毒などで対応が可能である。しかし、ロックさせたままのほうがいいことが多い。また、レプラホーン自体を移動させることでロックする基地を変更することもできる。”みんなの”レプラホーンである。


⚫︎屋敷の精ブラウニー(2枚) 評価B
ハンデスが重いこのゲームにおいて、ブラウニーはかなり高い干渉耐性を持っていると言え、ほとんど干渉されることはない。機械の決算メカや海賊の海の男など他の耐性持ち戦闘員と比較して、移動系アクションや忍者の毒など破壊以外のアクションに対しても耐性があることがブラウニーの強みである。一方で、ハンデスを受け入れさえすれば如何様にもできる点は忘れてはならず、あっさりと処理される余地もある。
打点の少ないエルフの高打点戦闘員と言え、安易な展開は意外とリソース不足に陥る要因となる。
-使い方
シンプルな高打点戦闘員として使用、霧に撒くと併用してリーサル札・フィニッシャーに。
☆対策
除去リソースがとてつもなく重いため、基本的に除去は選択肢に入ってこない。しかし、その気になれば除去自体は可能なため、メリットデメリットの比較検討が大切になる。地味にブラウニーがいると宇宙のミステリーサークルを打たれにくい点は覚えておいて損はないだろう。

⚫︎大地の精ノーム 評価B
エルフ唯一の破壊カード。妨害札は多いものの、破壊やバウンスなど、直接的に手を下す手段が乏しい点が弱点であるエルフに置いて、破壊の手段を担保している点では評価できる一方、破壊条件はシビアで、戦闘力2の戦闘員を破壊するだけにさえ、既に自分の戦闘員が2体いる基地にノームを展開する必要がある。使い辛いというしかなく、単なる3点戦闘員として派遣されることも多い。
-使い方
単純に破壊札としての選択肢もあるが、グレムリンを基地・輝ける洞窟上で破壊するのが一番の仕事である。
⭐︎対策
グレムリン-ノームのコンボは常に警戒すべきであるが、同時にリソースを損失しているので,エルフ自体が前進するわけではない。

⚫︎機械の精グレムリン 評価B
ハンデスができることは極めて高評価に値するが、トリガーとして破壊が必要であることが難しい。そもそも展開力の低いエルフで自分の戦闘員を破壊する/されることのデメリットが大きい上に、エルフ自身の破壊手段はノームのみとこれまたハードルは低くない。普段は除去されにくい戦闘員だが、最終手段としてハンデス役になれる、くらいの認識でいいか。
-使い方
基地・輝ける洞窟で破壊できると大きなアドバンテージとなる。それ以外の基地であれば、リソースの損失が大きいので、自ら破壊するのは焦燥かもしれない。一方で、終盤のハンデスは猛威をふるうため、周りの協力もあおぎつつ積極的にグレムリンを召喚・破壊することもあるだろう。
⭐︎対策
特に機械など、リーサルにほど近いプレイヤーがいる場合、協力してグレムリンを破壊する選択肢を持つべし。自分のハンデスのデメリットを相対的に捉えられるようにあるべし。


アクション


⚫︎光ものをつかませる 評価S+
基本的にリーサル手段が手札に温存されるこのゲームにおいて、手札へ干渉できることはあまりにも強い。特にリーサルパーツが多い機械や魔法に刺さる他、忍び・海賊・宇宙等他のデッキも捨てられると取り返しがつかない切り札カードを抱えるため、屈指の破壊力を持つ。機械の電光メカやちびメカ隊長、宇宙の侵略員や環境整備を狙いに行く使い方が多くなるが、同時に、忍びの隠密忍者(寿司)や海賊の尻に帆をかけてを落としてしまうことでリーサルケアの手段がなくなってしまうリスクを抱える場合があることに注意。
← 他のデッキは光ものを打たれることを念頭において、キーカードを2枚所持しておいたり、早めに使ってしまったり、手札を多く持つ意識をすることが重要である。
とはいえ、機械を大いに弱体化させるほぼ唯一の手段であり、機械以外のデッキはエルフに光ものを打たせるタイミングを作ることも意識すべきである。

⚫︎霧に撒く(2枚) 評価S
召喚権・アクション権がそれぞれターンに1回に制限されるこのゲームにおいて、権利を増やせるカードはそれだけで価値が高い。打点のでにくいエルフにおいて唯一打点がだせる手段であり、相方デッキによってはリーサル手段にもなりうる。安易な使用は避けるべきだが、幸いにして2枚あることと、継続効果であること、解呪がエルフにあり、忍者の潜入以外ではほぼ破壊されないことから場持ちがよく、多少はフラットに使ってもいい。
-使い方 
基地を一気に陥落させるために使うか、比較的手がついていない基地で、毎ターン召喚権追加のアドバンテージを得るための使い方が基本である。
☆対策
単体では非常に強い効果だが、前提としてエルフに点数を渡すことには肯定的な状況が多いので、そこまで意識して破壊/除去する必要はない。対策としては、シンプルに付加されている基地を陥落させることが考えられる。

⚫︎眠りの印 評価S-
権利を増やす行動が強いのだから、当然に権利を奪う行動も極めて強い。眠りの印は唯一他人の行動権を奪えるカードであり、ほとんどのデッキはアクション権を奪われるとリーサル打点が著しく減少する。機械以外のデッキを1ターンほぼ凌げると言える(無論機械もパワーダウンする)
一方で、明確にリーサルを凌げる手段だからこそ、リーサルでないタイミングで使うことは避けたく、使用タイミングが非常に難しいカードと言える。
また、他人のアクションを止めていると同時に、自分のアクション権がなくなっていること、忍者の隠密忍者・海賊の尻に帆をかけての割り込みは止められない(本人のターンの使用は止められる)ことに留意すべし。
-使い方 
基本的に次リーサルがある人に使用する。その他、デッキ再構築前のゾンビの手を貸しなはあまりにもアドバンテージが大きいので止めるべきであり、ラフに使うのであればアクション権を話せる魔法に使うと効力が大きくなる。
⭐︎対策
終盤に1ターンアクション行えないデメリットはあまりにも大きい。自分が1ターン動かないことによって、逆に他の脅威ができてしまうパターンが最悪であるため、明らかに見えるリーサルを狙おうとしないことが大切である。また、眠りの印を使った後にエルフの勝ち筋がないのであれば、エルフは眠りの印を使う道理がないのだから、エルフに眠りの印を使う余裕を創出してあげることが大切である。

⚫︎道を塞ぐ 評価A
一つの基地に対して、1人のリーサルをほぼ止めることができる。火事場に使うことも可能だが、止められるのが一つの基地かつ一つの陣営であり、完璧とは言えないため注意が必要だ。一方で終盤を見据えて暇なターンに置いて置くことができる点は優秀で、一つの肝になる。

-使い方
ロードス島・436-1337工場での高打点リーサルを止めたり、密林のオアシスでのイージー2点を止められる。
ロードス島・436-1337工場では完全に無効化できる点で宇宙の妨害電波の方が適性が高いため、妨害電波が意味をなさない密林のオアシスに打てると均衡を保ちやすい。
基本的には機械や恐竜のリーサルケアに使用し、尚且つあらかじめ展開を予測して打っておくことで終盤のターン消費を必要としないことが大きい(無論、難易度を伴う)他にも、忍者に使用し割り込みを防ぐ使い方が選択肢に入ってくる。
☆対策
妨害電波やレプラホーン等のロック手段との棲み分けが重要である。よくコミュニケーションを取ろう。

⚫︎炎の罠 評価A
能力は解決されるものの、炎の罠を発動させた人のみにテンポロスを与えるため、均衡を保ち盤面をロックしやすいカードである。追加召喚権を持たないデッキには対応のしようがなく、機械に対してもちびメカ修理屋スタートを止めることができることから、かなり打点を減らすことができる。唯一ゾンビのしつこいZが容易に炎の罠を剥がす事ができる手段となるが、ゾンビからしても陥落させにいくタイミング以外では、一方的にエルフ・ゾンビ以外がロックされている状況を崩す必要がないことが多いため、見た目以上にコントロール性能がある。
終盤になるにつれてリーサルを止めるほどの効力はなくなっていくため、序中盤に使いたいカードである。
-使い方
盤面のテンポを遅くするために多少戦闘員がいる基地に置くか、陥落させたくない基地に置くことが多い。メタ的な利用というよりは、全体の進行速度を遅くすることに秀でている。レプラホーンと組み合わせることで、レプラホーンでは対応しきれない恐竜やその他5点戦闘員もロックすることができ、短所を補いあえる。
⭐︎対策
機械のちびメカ回収屋や、ゾンビのしつこいZで比較的容易に除去することができる。しかし、他のデッキはあまり明確な回答を持たないため、いざという時には一方的に除去することが可能、という状況に放置しておく方がいい場合が多い。また、エルフは炎の罠の営業を受けないため、海賊の移動系カードと組み合わせて協力して基地を陥落させるシーンは多いだろう。

⚫︎笛吹きに報酬を 評価A-
このゲームにおけるハンデスの重さを考慮すると、このカードも十分に盤面をロックすることができる。特に切れないカードが多い上に多数展開が前提な機械にとって苦しく、最終盤でなければほぼ止められる。一方で、他のデッキは戦闘員のプレイを憚る理由になるものの、力押しは可能なので、「基地の優先度を下げられる」くらいに認識するべきである。また、ゾンビにとっては逆にハンデスがメリットになる場合もある点も留意すべきだ。
-使い方
機械が大量展開をしそうな場所や、母星に設置することで盤面を停滞させることができる。最終盤では、機械も止まり切らない(ハンデスこみでも5枚程度は展開できるため)ロードス島などに設置するのはその場凌ぎにしかならない点に注意。シンプルに戦闘員が集まっている場所に設置して、陥落を遅くするくらいで十分なロックが可能だろう。
⭐︎対策
ハンデスは重いが、任意に手札を選べることから、忌避しすぎるカードでもない。しかし、この少しのマイナス要素で、設置された基地を落とすモチベーションが全体として低下するのは間違いない。炎の罠と同じく、自分に利する場合は盤面をロックさせたままにしておくべきである。

⚫︎解呪(2枚) 評価B
忍者の潜入とこのカードのみが、基本的なアクション解除札となる(一応その他にも、宇宙の環境整備で無理やり基地のアクションを剥がすことはできる)。なお、潜入は基地に付加されているアクションのみ対象に取れるので、戦闘員に付加されているアクションも対象に取れる解呪の方が上位互換である。
-使い方
付加アクションへの対応札であることから、手札に持っていても腐りがちなので、積極的に使っていいカードである。一方で、ゾンビの「お前をさらうためにやつらは来たのだ!」など、強力なアクションカードを破壊できる数少ない手段でもあるため、多少のバランスも必要である。2枚あるため、1枚目は簡単に使ってしまってもよさそうか。
⭐︎対策
忍者の潜入と役割がかぶる一方で、エルフの霧に撒くは当然潜入にしか破壊できない点を留意すべきか。解呪をくらわないデッキは、解呪に仕事を与えることを意識するといいかもしれない。

⚫︎隠れ処 評価C
アクションにしか耐性がない/1度で破壊されてしまうことも去ることながら、そもそもエルフはグレムリン/ブラウニーと干渉耐性を持っている戦闘員が多く、デッキにマッチしていないことから、有用性が低いと言える。
レプラホーンを守れることは評価できるか。
-使い方
基本的に暇な時に使うカードになってくる。レプラホーンに使用した時は、よりロックを盤石にすることができる。
⭐︎対策
恐竜の増強・改良等で破壊することが可能である点は留意。

リーサル

秘密基地について

特筆すべき他デッキとの相性

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