2024年10月にクリアしたSteamゲーム【13本】
今年3月から始めた、クリアしたSteamゲームを振り返るnoteも今月で8か月目です。いつも読んでくださってる方も、今回初めて読んでくださる方もありがとうございます。
半年以上連続でnoteを更新していると、新着のnote記事で興味を持ってくださった方が過去のバックナンバーまで遡ってくれて、さらにスキを下さったりするのでかなり嬉しい。「noteのスキ」で印税の疑似体験してます。
月並みながら、何事も続けてるといいことあるなと思います。
これも毎月のことながらSteamのフレンド登録をしてくれると嬉しい。
Steamフレンドがプレイしてるゲームから新しく知るゲーム、究極で無限大の 𝑳𝑶𝑽𝑬…… なので。
ではいきましょう。今月は13本。
Inverted Angel
プレイ時間: 6時間
やってよかった度 ★★★★★
オススメ度 ★★★★★
CAT & ONION というゲームを3月にプレイしました。パンケーキを焼くだけのたった40分のプレイ体験。なのにいつまでも心にたゆたう暖かな物語に、なんとなく CAT & ONION が今年の1番になるだろうな〜とゆるゆる2024年を過ごしていました。
Inverted Angel をプレイするまでは。
Inverted Angel は自称恋人を名乗る女の子の正体をインターフォン越しに探るミステリーADV。
推理をテキストで入力し、AIがその意味を理解して物語が分岐していく。
このゲームで感動したポイントは主に3つあります。(なるべくネタバレは避けて書きます。)
1つ目は、上でも紹介したように入力したテキストで物語が分岐することについて。
2つ目は、Inverted Angel というタイトルについて。
3つ目は、若干ネタバレにもなるが、このゲームにおける第四の壁について。
1つ目の入力したテキストで物語が分岐することについて。
散々擦られた話だけど、ゲームというメディアが映画や本、音楽と一線を画す点は何か、と聞かれればインタラクティブ(双方向性)だろうと思う。
Aボタンを押すと登場人物との会話が進む。Xボタンを押すと画面の中のキャラクターが剣を振る。提示された3択の選択肢から1つをクリックで選ぶ。
自分が何かアクションを起こした時、それに対する反応を得るためには基本的に「他人」の存在が必須となる。友達とか、家族とかね。
でも、ゲームは「他人」の存在を必要とせず、自分のアクションへの反応が反映される。その上、現実では選ぶことが出来ないようなアクションだって起こすことが出来る。
少し話が逸れました。そんな双方向性の中でもノベルゲームというものは立ち位置として少し怪しくて、誤解を恐れずに言えば、終始クリックのみでクリアできてしまう半分受動的なゲームも少なくない。もちろん「自分が選んだ選択でエンディングが変わる」は現時点では映画や本は達成できないので、十分インタラクティブたり得るのだけれど。
本作の『Inverted Angel』は、自分が入力したテキストがAIに判定されて相手の反応が変わるーー物語が分岐するーーシステムのノベルゲーム。
もちろんある程度どのような判定になるのかはゲーム側で決められてはいるのだけれど、ノベルゲーム特有のクリックのみで話を進めていく感覚よりも圧倒的に「自分でこのエンディングを選んだのだ。」という確信が得られる。 (もちろんクリックのみで話を進めるノベルゲームで素晴らしい作品も沢山あります。)
この確信こそがインタラクティブの真骨頂ではないかと思う。エンディングは沢山あるのだけれど、初めて自分でたどり着いたエンディングが確かな体験として、存在しないはずの「他者」が介在されて達成され、コミュニケーションの存在を実感する。
そしてこのゲームにおけるその体験は「ゲームとはこんなにも素晴らしいのだから、現実なんか無くてもよくない?」という結論に帰結するわけではなく、「ゲームとはこんなにも素晴らしいのだから、他者とのコミュニケーションは、或いは現実は、同じく尊いものである」
要は苦しい現実世界を一歩ずつ進めるための勇気を自発性を持たせた状態で与えてくれる。「自分でこのエンディングを選んだのだ」という自負を持って現実に相まみえる勇気を。
ここまでずっと「テキストを入力する」ことで得られる体験の意味を書いてきたけど、プレイするときっと“なぜテキストを入力するのか”がわかると思う。(これはネタバレではないと思います。多分。)そこは是非プレイして確かめてみて欲しいな。
2つ目の Inverted Angel というタイトルについて。
これはネタバレを避けるためにあえてわかりにくい書き方をします。
Xでたまに話題になるのでご存じの方も多いと思いますが好きな話が一つあって。
朝早くに外に出ると、ご高齢の方々が皆さんこぞって散歩してらっしゃるじゃないですか。老人ってなんでこうも揃って散歩が好きなんだろう、と思っていると、実は老人みんなが散歩が好きな訳ではなくて。散歩していない老人は運動不足で全員死んでいるから、結果として散歩している老人だけが生き残っている。みたいな話。
私たちがなんとなく生きている中で因果関係 (老人は皆散歩が好き) と無邪気に信じているものは、実のところはその因果が逆転していたりする。 (散歩していない老人は全員死んでいる。)
日常は、私たちに向けてミステリーのように伏線を貼るわけでも、ミスリードを誘うわけでもなく、ただそこに存在しているだけなのに、私たちは勝手に意味を見出して勝手に本質を見失い、元からそこに存在していた因果を再発見しては勝手に驚く。
そんな日常も悪くないと感じながら共同に妄想された因果をピュアに信じて、死ぬまでにたったいくつかの因果を再発見してあたかも大発見かのように振る舞う。
Inverted な Angel はそんな私たちを、最初からそこに答えはあったんだよと導いてくれる。いや、通った道が結果的に導かれている。
だから彼女が何者かはそれぞれの中に答えがあり、私にとっては「今年一番言葉を尽くしたい体験になった」のでこうやって文章を書いている訳です。
…この表現もなんかズルいな。彼女が「私」にとって何者かは誰にも話さず大事に胸の奥にしまい込みたくて、でも、胸の奥にしまい込んだ「それ」があることで私は以前の自分に戻ることが出来なくなったのでこうやって文章を書いてしまっている訳です。
最後にこのゲームにおける第四の壁について。
これは若干ネタバレに繋がる話でもあるので、未プレイの人は次の区切り線まで読み飛ばしてもらえると嬉しい。
まず、第四の壁とは?
少し難しい書き方であるけど、要はゲームの登場人物とプレイヤーの間にある見えない壁のこと。
普通、ゲームの中の登場人物はプレイヤーに話しかけたりせず、プレイヤーも登場人物とコミュニケーションを取ることは出来ない。
ということを聞いて、反証として思い浮かぶゲームもあるんじゃないでしょうか。
UNDERTALEのフラウィ、ドキドキ文芸部のモニカ…… (この辺りまでは世間的にネタバレが許されてるラインだと思うんですけど、これでもライン超えてたら石を投げてください。)
第四の壁を破ってプレイヤーに直接話しかけたり、観客の存在を意識したりするゲームはまさにその場面で有効に使われると素手で心を掴まれる一方、昨今そういうゲームと出会うことも少なくなく、「ああ~~またこのパターンね」となってしまうこともしばしば。
Inverted Angel は、プレイヤーがテキストを打ち込んでAIが意味を判断し、物語を分岐させる。テーマからして第四の壁を越えやすそうである。というか私が Inverted Angel を作ったとしたら安易に第四の壁をぶち破ってしまうだろう。
でも、このゲームは安易に第四の壁を越えてこない。ただひたすらコミュニケーションが他者との関係性を決めるんだよ、ということを手を変え品を変え伝えてくれる。
「~~しない」ことが価値になるのもおかしな話ではあるけど、第四の壁を超えやすいテーマで第四の壁を越えないという意思が、より物語の強度を上げている。このまっすぐさが実直に現実に向かう勇気をくれている。
……とここまで第四の壁を破らない強度、みたいな話をしてきたけれど、最後にはプレイヤーにすべてを委ねてくれる。プレイヤーがこの物語を勇気の物語だと感じればそれが答えになるし、第四の壁を破った物語と思ったならばそれも正解になる。でも全ての答えが肯定されるわけではなくて、それこそが天使が導きたかった終わりであり、導かれた道を模索してきたプレイヤーへの総括になる構造が本当に素晴らしかった。
ネタバレって言ってるのにここまで読んじゃった人はプレイしてください。あなたには天使に導かれる資格があります。
という訳があって2024年の自分の中で一番のゲームとなったInverted Angelでした。読み返したらゲームの具体的な内容に全然触れてないな。
一番とは言いましたが、現実的にはプレイしたゲームに順位をつけてしまう気持ちが芽生える一方で、理想としては順位をつけたりなんかせず、それぞれのゲームをそれぞれのゲームとして愛したいという気持ちの自分もいる。なので、CAT & ONION も相変わらず大好きです。そして、そんな当たり前のことを気づかせてくれた Inverted Angel も大好きなのです。
OMORI
プレイ時間: 24時間
やってよかった度 ★★★★★
オススメ度 ★★★★★
無口な主人公『オモリ』が、にぎやかな仲間と共に奇妙な世界を冒険するアドベンチャーRPG。
UndertaleやOneShotのようにファンが多い作品で、Steamの評価も圧倒的に好評。
でも自分の周りでは最後までやりきった人をあまり観測したことがない不思議な作品。
め~~~~~~~ちゃくちゃ良かった!!!!いや、何でもかんでも大げさに反応してるわけではなくて、本当に良いと思ったから本当に良いと書いています。
プレイしてみてわかったことは、確かにUndertaleやOneShotのように10時間以内にエンディングに到達できるわけではなくて、寄り道も沢山したもののエンディングに到達するのに24時間かかった。途中で投げ出す人が多いのも全然納得できた。
でも、だからこそ、このエンディングにはその時間が不可欠だった。間違いなく。
正直プレイしている最中は「ちょっとだるいことさせられるな~~~」と思ってしまうようなおつかいがあったり、RPGだからしかたないものの頻繁に敵とエンカウントしたり。
エンディングを経験した後に振り返ると、そんなおつかいもエンカウントもきっと私達の日常の写像であって、進まない日常をなんとか前に進めるためにはこういう現実の雑事が付きまとってくる。でもそれはマイナスがゼロになるようなもので、ゼロからプラスを生み出すためにはもう一歩踏み出さないといけない。だからこそその重い一歩は人の心を動かすんだな、ということをエンディングを通じて感じ取った。
まだ全エンディングは回収できていないけど、まだまだ人生単位で付き合っていきたいな、人生のいくつかのタイミングで一つずつ丁寧に回収していきたいな、と思うような大切な作品になりました。
Peglin
プレイ時間: 241時間
やってよかった度 ★★★★★
オススメ度 ★★★★☆
オーブ(パチンコ玉)やレリックを集めて最終ボスクリアを目指すパチンコデッキ構築型ローグライト。
約3年のアーリーアクセスを抜けて、今年8月に正式リリース!めでたい!!
アーリーアクセスからずっとプレイし続けて、Slay the Spire (600時間) に続いて人生で2番目に遊んだデッキ構築型ローグライト。正式リリースに伴ってクルーシボール20 (Slay the Spireで言うところのアセンション20) が実装されたので、最高難易度クリアをもってPeglinをクリアとしました。(このnoteはクリアしたゲームしか載せていないため。)
硬派なデッキ構築型と違い、パチンコ玉を投げる関係上クリアにはどこまでも運が絡んできてしまう。
運を経験と知恵でくぐり抜けて、最高のレリックとオーブの組み合わせが出来たときの脳汁はなにものにも代えがたい。←なんか理性的に書いてますけど、脳内麻薬が喋ってるだけなので気にしないでください。
Smushi Come Home
プレイ時間: 5時間
やってよかった度 ★★★★★
オススメ度 ★★★★★
鳥にさらわれて兄弟たちと離れ離れになってしまった主人公キノコ-スムシが、先々で出会う仲間の力を借りて家に帰るまでのオープンワールドアドベンチャー。
戦闘が発生しないオープンワールド愛好家をやらせていただいているのですが、今年5月にプレイしたLoddlenautに匹敵する大当たり。
ありっちゃありスパークというラジオで、オモコロというメディアの編集長である原宿さんがこんなことを言っていたのをずっと覚えていて。
まさにこのゲーム!!!!別にキュレーションサイトやまとめサイトを立ち上げる予定はないけど、子供と遊べるゲームを心のどこかにストックしときたいなって。いつか子供が出来た時に一緒に遊べたら幸せだな~って。A Short HikeとかPikunikuとかもそうだね。まあ私67歳なんでそんな未来は来ないんですけど。
毒っ気のないストーリーにほどほどの収集要素。子供にもわかりやすいギミックに、大人が見たら想像を掻き立てられる人間がいた時代の痕跡。
Switch版も出ているので、もっと見つかってもっともっと売れて欲しいな。
Babette
プレイ時間: 4時間
やってよかった度 ★★★☆☆
オススメ度 ★★★☆☆ (日本語非対応)
ガレッジセールで売られていた たまごっち みたいなデジタルペット『Babette』。ごはんを上げたり一緒に遊んで彼女を育ててあげよう!なポイント&クリックホラー。
わーいたまごっちだ~~!!と思って飛びついたらとんでもなく怖い目に合ってワロタ。いやワロてる場合やないんですけども。
ご飯を上げたり、一緒に遊んだりのミニゲームが単調で途中からめんどくさくなってくるんだけど、そこも含めて古き良きたまごっちを感じられて良かった。それを逆手にとっているのか、めんどくさくなって画面から目を離すと Babette がとんでもないことになるのもよかった。どうとんでもなくなるのかは遊んでその目で確かめてみてください。
Inscryptionの作者であるDaniel MullinsのSteamでの処女作、Pony Islandに通づるところがあった。Daniel Mullins信者は遊んでみる価値アリ。
Voyager-19
プレイ時間: 1時間
やってよかった度 ★★★★☆
オススメ度 ★★☆☆☆ (日本語非対応)
突如姿を消した宇宙船の謎を追い求め、プレイヤー自ら宇宙船 (Voyager-19) に乗り込み宇宙を捜索する短編SFホラー。
徐々に壊れゆく宇宙船、謎の管に繋がれたプレイヤー。想像した最悪の未来が本当にそのまま最悪の形で迫ってきて最悪。最高。
A Date in the Park
プレイ時間: 1時間
やってよかった度 ★★★☆☆
オススメ度 ★★☆☆☆ (日本語非対応)
Catalinaと名乗る女性と公園でデートをするために奇妙な公園で待ち合わせをするポイント&クリックミステリー。
67年も生きてると、自分の中に好きな映像表現というものが蓄積されていく。主体と背景が切り離されて、主体はずっとそのままなのに背景が動き続けるとかちょうどいるかいないか怪しいぐらいの架空の動物で奇妙さを演出するとか。(完全に個人の趣味なのでスルーしてください)
今年5月にプレイしたINDIKAというゲームでまた一つ好きな映像表現が出来た。写実的な表現の中に、明らかに場違いなドット絵が出てくるような表現。ドット絵という表現に必然性がなければないほど良い。
もともと機器性能の制約から生み出されたドット絵という表現形態が、機器性能の向上によってその必然性が薄まることで「異質性」の表現に転換されることに妙な感動を覚えた。
A Date in the Parkは一度撮影した写真を、画素数を意図的に落とすことでドット絵っぽい表現に落とし込んでいる。
2014年と少し古めのゲームなので、ギリギリ機器性能の制約としての選択かもしれないし、ミステリーとしての怪しさを引き立てるための表現なのかもしれない。そのどちらとも断定できない転換の過程に生み出された作品だと勝手に解釈しました。だから今全く同じ作品が出てきてもそのグラフィックの意味合いが異なってくるはず……
やっぱ批評の真似事してると自分が気持ちよくなるために文章を書いてるな~~~これという瞬間があって嫌になるな。コンテンツ消費の片棒を担いで生きています。
Spava
プレイ時間: 30分
やってよかった度 ★★★☆☆
オススメ度 ★★☆☆☆
カラフルな悪夢から脱出するために、夢の中に落としたものを見つけるノンバーバルなポイント&クリックパズル。
幼児期の、目に映るものすべてが不思議に見える感覚を増幅させたような世界観。出てくるオブジェクトがどれもかなり西洋的なカラフルさを持っており、そういう意味では日本で生まれ育った私達からすると別世界を強く感じる。
15分程度で奇妙な世界を垣間見ることが出来ます。
Garden Galaxy
プレイ時間: 12時間
やってよかった度 ★★☆☆☆
オススメ度 ★★★★☆
ガチャガチャ要素で家具を集めて自分だけの庭を造る、雰囲気のいい収集サンドボックス。
ランダムに出現する小人をクリックすると
謎の機構でコインが出てくる。
コインを壺に入れると、
壺からランダムに家具が出てくる!
この手順で家具を集めて自分だけの庭を作るのもよし、すべての家具を収集するもよし。
私はコレクション収集効率を求めた結果、理想とは程遠いレイアウトになりました。
自分の狙った家具を出すのにかなりの根気がいるので自分の好きなレイアウトにするのはかなり困難。
コンプリートしたら好きな家具を好きなだけ使えるサンドボックスモードがあればもっと楽しめたな~と思うので残念。
フックと鎧獣
プレイ時間: 30分
やってよかった度 ★★☆☆☆
オススメ度 ★★☆☆☆
荒廃した世界で人々が居住する塔を倒しに来る鎧獣 (かいじゅう) にフックをひっかけて転倒させるフックアクション。
バンダイナムコの新人研修プロジェクト「GYAAR Studio」の作品。
GYAAR Studioの作品はこれまでもかなり遊んでいて、しげるプラネットやDoronko Wankoが新人プロジェクトながらかなり好みの作品だったのでフックと鎧獣も (ゲームライブラリにずっと寝かせていたものの) 楽しみな作品だった。
結論から言うと、鎧獣にフックをひっかけるという根幹のシステムの操作性がかなり悪かった。フックがすぐに外れてしまったり、敵にちょっとでも触れたら失敗。
正直、30分のプレイでクリアできたから耐えられただけで、クリアまで6時間とかだったら途中で投げ出しちゃっていたと思う。
とはいえ、ビジュアルの良さには目を見張るものがあったので、もっともっと良くなったフックと鎧獣をプレイしてみたいな。新人研修の数か月でこのクオリティが作れただけでめちゃくちゃすごいと思うので。
Zup! Q, Zup! S, Zup X
プレイ時間: 3時間ほど
やってよかった度 ★★★☆☆
オススメ度 ★★☆☆☆
実績が沢山解除できるパズルゲーム。
実績埋めるためにプレイしてただけなのに、これまで10作品ほどプレイしているので設計思想がわかるようになって面白くなってきた。ブロックの配置意図や隠し実績の場所が手に取るようにわかる。
あとZup! Qはなぜかジグソーパズルがあって面白かったです。
今月は4007実績解除しました。来月も欺瞞を重ねようと思います。
終わりに
終わりが見えないぐらい長い note だったと思いますが、最後まで読んでいただきありがとうございました。先月のnoteは文字数少なく書ききれたのに、今回は Inverted Angel への想いが溢れすぎてバカみたいな長さになっちゃった。 魂が震えるゲームに出会えてよかった。
今回の振り返り note 書くだけで10時間近くかかってるから、その時間があれば1, 2 本ゲームクリアできたなと思ってしまう。でも、ゲームの感想を書いて言葉に輪郭を与えることで、自分でさえ気付いていなかった自分の想いに気づくことが沢山ある。
プレイスタイルを変えるつもりはないけれど、毎月10本や20本ゲームをプレイしていると、これはコンテンツ消費的な態度では?と自己懐疑が生まれてしまう。こうして1つ1つのゲームに向き合って、言葉を紡ぐ時間があると自分への救い?言い訳?になる。
……すみません、来月はもっと簡潔にします。
ということで、1万字にもわたる kinoita の言い訳に付き合っていただいてありがとうございました。来月もまた見に来てね。
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