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ポケモンユナイト 知っていると便利な豆知識まとめ
こんにちは。
ポケモンユナイト、ゆるく続けてます。
ポケモンユナイトには、チュートリアルでの説明がなく(または強調されておらず)、知っておくと確実に得をする知識が数多く存在します。
ひとつひとつ調べる手間を省けるよう、現在の時点で自分が知っている「気にはなるけど、調べるのが面倒」というような知識をここにまとめておこうと思います。
新たに調べたことや、間違っていたことについては、順次追記・修正していく可能性があります。
では、以下本文です。ここからは敬体を省略させていただきます。
キャラクター
ユナイト技
・CT(クールタイム)について。
バリヤード・リザードンは100秒、ゼラオラは110秒、カビゴンは128秒。
ピカチュウは139秒、エースバーンは150秒で、ゲッコウガは164秒。
その他はすべて134秒。
野生ポケモンを倒すと4~5%、ゴールすると9~11%ぶんのクールタイムが短縮される(そのポケモンのCTが短いほど短縮量が多い)。
また、自分が倒されると8~10%短縮されるが、短縮される時とされない時がある(原因不明)。
・全キャラ共通で、ユナイト技を発動する瞬間にCCを食らうと効果が発動せず、チャージが0%になる。
フシギバナ
・<はなびらのまい>は、技1(<ヘドロばくだん>or<ギガドレイン>)のCTを1ヒットにつき1秒短縮させる効果がある。
・ユナイト技は、予兆円のフチに敵を重ねるように撃つと、分裂した種が2hitして中心のみのhitに比べて約2倍のダメージが入る。実戦では敵も動くので、偶然起こることがある程度。
↓
アローラキュウコン
・特性<ゆきふらし>は、約7秒に1度、アローラキュウコンの近くの敵に円形範囲のダメージと氷スタック1つを与える(4スタックでこおり状態になる)。
<オーロラベール>発動中は、約2秒に1度、2回の<ゆきふらし>が追加で発動する。(8/18修正予定)
・ユナイト技は、相手がこおり状態の時にhitさせると約1.38倍のダメージを与えるが、AAや技でこおりにして即ユナイト技を撃ってもhitまでにこおり状態が解けてしまう。
効果を使うには氷スタックが3のときに<ゆきふらし>の着弾に合わせてユナイト技を撃つしかなく、発動が難しい。
ゲッコウガ
・<えんまく>は、相手の視界を奪うが、相手が攻撃をhitさせた場合、足元のターゲットサークルは相手の画面に表示される。相手側は誰にhitさせているかは分からない。
・ゲッコウガは、遠隔AAと近接AAの2種類を持つが、遠隔AAのみ技1(<あわ>or<みずしゅりけん>or<なみのり>)のCTを1ヒットにつき1秒短縮させる効果がある。
・ユナイト技は、手裏剣部分と爆発部分に分かれており、外側でhitすると爆発部分しか当たらず、半分のダメージになる。
終了時に任意の方向に移動できるが、その着地が終わるまでユナイト技の効果の自身へのシールドは付与されない。
ただし、おたすけバリアによるシールドは、発動時に即時付与される。
エースバーン
・わざを使用すると、次の攻撃が強化AAになる(AAスタックが必ず2になる)。この効果はユナイト技にもある。
・エースバーンは、AAスタックが永続する(AAを空振りしておくと、次のAAが強化AAになる状態を保存できる)。この能力はファイアローにもあるが、ファイアローにはわざ詳細に表記があるのに対し、こちらは表記がない。
・<フェイント>のまもり状態中に、AAやゴールなどの行動をしてもまもり状態が解除されない。無敵時間は1秒程度と短いので、AAはできて1回。
ウッウ
・強化AAはhitした敵の近くの敵(1体まで)にも同じ量のダメージを与える。技1(<うずしお>or<なみのり>or<ダイビング>)の範囲内に入ることで、AAスタックを最大まで溜められる(サシカマスやピカチュウを咥える)。
・ユナイト技にもhitした敵の近くの敵1体までに同じ量のダメージを与える効果がある。しかし、AA扱いではなく、ちからのハチマキの効果は乗らない。
・ユナイト技中にもだっしゅつボタンが使え、スティックを倒した方向に効果範囲ごと移動できる。
・ユナイト技は、ウッウの体力が減っているとピカチュウを吐き出す。通常攻撃の場合と同じく、相手をまひ状態にするが、ダメージは変わらない。
サーナイト
・<サイコショック>は、<サイコショック>に加えて技1(<ねんりき>or<サイコキネシス>or<ムーンフォース>)のCTを1ヒットにつき1秒短縮する効果がある。
ヤドラン
・<テレキネシス>は、hitした相手を再発動まで浮かせる効果があり、その相手には味方の方向or位置指定の技(サーナイトの<みらいよち>など)が当たらなくなる。AAや対象指定の技(ピカチュウの<エレキボール>など)は当たる。
カビゴン
・カビゴンは、きのみの近くに行くと笑顔になり移動速度が上がる。
・ユナイト技は、発動中にもう一度ZLを押すと寝返りを打ち、さらにもう一度押すと中断できる。
ダメージは、持続中の波動・寝返りともに、発動時の打ち上げの半分。
リザードン
・リザードンは、やけど状態の敵にAAをすると追加ダメージを与える能力を持つが、やけど状態を与えられるのは技1(<はじけるほのお>or<かえんほうしゃ>or<ほのおのパンチ>)とユナイト技中のAAのみ。
技2(<ほのおのうず>or<だいもんじ>or<フレアドライブ>)には相手をやけど状態にする効果はない。
・ユナイト技は、発動した瞬間からクールタイムが始まっている。そのため、効果時間をすべて使うと、すでに7%ほど溜まっている。
カイリキー
・ユナイト技は、10秒間ステータスを大きく上昇させ、再発動で強力な攻撃を撃てる効果を持つが、ユナイト技発動によるシールド効果やステータスの上昇効果は他キャラと同様8秒で切れる。残りの2秒は、ステータス上昇効果の一部が残り、ユナイト技の再発動は可能な状態になる。
また、ユナイト技の再発動をいつ行っても、ステータスの変動タイミングは変わらない。
ルカリオ
・特性<ふくつのこころ>は、ルカリオの体力が半分を切った瞬間に移動速度上昇効果と一定量のシールド効果を得るもの。この特性のCTは30秒で、その間は再度体力が半分を切っても効果が発動しない。
・ユナイト技は、近くで当てた場合hit数が増え、遠くで当てた場合に比べてダメージが2倍になる。
また、次に発動する<グロウパンチ>のダメージを1.2倍にする効果がある。
ガブリアス
・<ドラゴンダイブ>発動後にすぐ<ドラゴンクロー>を発動すると、モーションとヒット効果が変わる。
ゼラオラ
・ユナイト技がhitした際にできる円形のエリアは、中にいるゼラオラの通常攻撃の距離が長くなり、ダメージが上がる効果を持つ。相手ポケモンへの直接のダメージ効果はない。
プクリン
・プクリンは初期技の2つ目をLv2で覚える。
・初期技2<まるくなる>は、自身へのシールド効果とhitした相手を打ち上げる効果があるが、ダメージはない。また、障害物に当たるとプクリン(プリン)が跳ね返り、<はたく>のCTを解消する効果がある。
・ユナイト技の自身と周りの味方へのシールドとCC無効効果の時間は4秒。自身へのシールドやステータス上昇効果は、他ポケモンと同様に8秒ほど持続する。
・<うたう>は、プクリンが倒されても効果がその場に残る(周りの相手ポケモンは、スタックが溜まり続ける)。
・プクリンは、近距離で攻撃されると相手が勝手にプクリンに近づく特性<メロメロボディ>を持つ。多段ヒットの近接技(ゼラオラの<きりさく>など)は、最初の1ヒットだけ受けてすぐにキャンセルされる。
プクリンの近くの敵の足元に表示されるピンクの時計のようなマークは、特性<メロメロボディ>のCTであり、ピンクのゲージが一周すると<メロメロボディ>が再発動するようになる。
ワタシラガ
・Lv11で派生する<グラスミキサー+>には、命中した相手のポケモンの命中率を下げる効果がある。当たった相手は、AAが結構な確率でMISSになる。
バトルアイテム・もちもの
・位置・方向を指定する技のうち、自分が動くものはhitする直前にだっしゅつボタンを使うと攻撃判定ごと移動できる。だっしゅつボタンを技の前に使うよりも、攻撃判定までの時間を短くできるので、長距離からの奇襲に使える。
カビゴンの<ヘビーボンバー>・ファイアローの<ブレイブバード>・ルカリオの<グロウパンチ>・リザードンの<ほのおのパンチ>など。
・ピントレンズとちからのハチマキの効果を両方乗せたい場合、「ピントレンズを左」「ちからのハチマキを中」に配置しないと効果が両方乗らない(とんでもない仕様)。
・かいがらのすずの回復効果はCT10秒。
・エナジーアンプ・おたすけバリアの効果時間はともに5秒。ユナイト技によるシールド効果やステータスの上昇効果は約8秒なので、先にこれらのもちものの効果が切れる。
・きあいのハチマキの回復効果はCT80秒。サンダー戦で効果を使いたければ、残り時間3分20秒あたりからは体力が大きく減らないように気を付けたい。
・とつげきチョッキのバリア付与はCT5秒。
・ゴールサポーターの効果は、「ゴール詠唱時に最大HPに比例したシールドを付与し」そのうえで「自身へのシールド効果中は妨害が無効になる」というもの。シールド付与効果はCT6秒。
一部の技(プクリンの<まるくなる>・<ころがる>・ゼラオラの<ほうでん>など)や全キャラのユナイト技、おたすけバリアによる効果でシールドを付与すると、そのシールドの効果中も妨害を無効にできる。また、イワパレスやプクリンのユナイト技では、自身にシールド効果が追加されるため、さらに妨害されづらくなる。
・がくしゅうそうちは、1秒ごとに少しずつ経験値を得る効果と、近くのチームメイトが中立のラストヒットを取った場合、取得経験値が多くなる効果を持つが、これらは両方ともがくしゅうそうちを持ったポケモンがチーム内で最も低いレベルでないと発動しない。
そのため基本的には上レーンのタンク・サポート枠が持つべきだが、ラストヒット勝負の調子が良い・キルを持てたなど、レーン戦中にレベルが他の味方に並んでしまう状況は多数存在し、効果を最大限発揮できるかは状況による。
ステージ・システム
・1stゴール横のオボンのみは9分30秒に出現し、再出現までの時間は40秒。取るとHPを1500回復する。
・中央エリアのカムラのみは9分00秒に出現し、再出現までの時間は1分。また、どちらかのゴールが1つ壊れるか、残り時間が5分を切ると消滅する。
・味方のゴール上にいたときに付与されるシールドの効果時間は5秒。
再付与までの時間が約4秒あるので、たとえばゴール上に3秒とどまってから出てもシールドの効果時間は2秒しか残らない。
・ゴール速度は、味方が同じゴールに詠唱(ゲージを貯める動き)をし始めてから詠唱を始めると早くなる。人数によるかどうかは未検証。
・下側の2ndゴールのみ、ゴール下部1/3程度(下画像の位置付近)は敵のジャンプ台によるゴール阻止が通らない。
・リスポーン時間は、「レベルによる固定値の秒数(4~19秒)」+「ゴールした点数÷40(秒)」+「キル数(1キルにつき1秒)」。
キル数はデスしてから(または試合が始まってから)次のデスまでにキルをした数であり、一度デスするとリセットされる。また、アシスト数は関係がない。(ゴール点数やキル数が多いと、計算が合わない場合がある。詳細不明)
・試合残り時間0分2秒からは、ゴールが確定しても点数が入らない(モーションが出ても、点数が加算されない)。(8/18修正済・現在は残り0秒から入らない)
以上です。参考までにご利用ください。